| 000 | 01309camcc2200397 c 4500 | |
| 001 | 000045623316 | |
| 005 | 20101228153813 | |
| 007 | ta | |
| 008 | 101227s2010 ulka 001c kor | |
| 020 | ▼a 9788931440461 ▼g 13000 | |
| 035 | ▼a (KERIS)BIB000012241160 | |
| 040 | ▼a 241050 ▼c 241050 ▼d 211009 | |
| 041 | 1 | ▼a kor ▼h eng |
| 082 | 0 4 | ▼a 005.26 ▼a 794.81526 ▼2 22 |
| 085 | ▼a 005.26 ▼2 DDCK | |
| 090 | ▼a 005.26 ▼b 2010z12 | |
| 100 | 1 | ▼a Craft, Chris |
| 245 | 1 0 | ▼a iPhone game 개발자 레퍼런스 : ▼b 초보 개발자를 위한 아이폰 게임 만들기 / ▼d Chris Craft, ▼e Jamey McElveen 저 ; ▼e 석병희, ▼e 김성원 역 |
| 246 | 1 8 | ▼a 초보 개발자를 위한 iPhone game 개발자 레퍼런스 |
| 246 | 1 9 | ▼a iPhone game development |
| 246 | 3 | ▼a 아이폰 게임 개발자 레퍼런스 |
| 246 | 3 | ▼a 초보 개발자를 위한 아이폰 게임 개발자 레퍼런스 |
| 260 | ▼a 서울 : ▼b 영진닷컴, ▼c 2010 | |
| 300 | ▼a 539 p. : ▼b 삽화 ; ▼c 25 cm | |
| 440 | 0 0 | ▼a 바이블 ; ▼v 17 |
| 500 | ▼a Shall we play a game? | |
| 500 | ▼a 색인과 부록수록 | |
| 650 | 0 | ▼a iPhone (Smartphone) ▼x Programming |
| 650 | 0 | ▼a Computer software ▼x Development |
| 650 | 0 | ▼a Mobile computing |
| 700 | 1 | ▼a McElveen, Jamey, ▼e 저 |
| 700 | 1 | ▼a 석병희, ▼e 역 |
| 700 | 1 | ▼a 김성원, ▼e 역 |
| 945 | ▼a KLPA | |
| 949 | ▼a Bible series ; ▼v 17 |
소장정보
| No. | 소장처 | 청구기호 | 등록번호 | 도서상태 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| No. 1 | 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ | 청구기호 005.26 2010z12 | 등록번호 121201286 (5회 대출) | 도서상태 대출가능 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
| No. 2 | 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ | 청구기호 005.26 2010z12 | 등록번호 121201287 (6회 대출) | 도서상태 대출가능 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
컨텐츠정보
책소개
초보 개발자를 위한 아이폰 게임 개발 테크닉과 비즈니스 전략. 국내외를 망론하고 앱스토어에서의 최고 인기 카테고리는 역시 게임이다. 이 책은 앱스토어에서의 대박 게임을 위한 아이디어와 아이폰 프로그래밍 테크닉, 홍보와 수익 창출을 위한 비즈니스 전략까지 아이폰 게임과 관련된 모든 프로세스를 총망라한다.
게임 개발을 위한 여러 가지 기초 지식과 Apple 개발자 프로그램의 등록, iPhone SDK를 이용하여 게임을 만드는 프로그래밍 테크닉을 설명하고, 멀티터치 컨트롤, 가속도계 지원, 임베디드 SQLite, 카메라, 3D, 위치 정보, 오디오 등을 활용한 고급 기술들을 소개한다. 예제 부분은 따라하기 방식의 튜토리얼로 구성되어 있어 초보자도 쉽게 접근할 수 있으며, 퍼즐 게임, 액션 게임, 실시간 네트워크 게임, 턴 기반 게임 등 다양한 장르의 게임 예제와 한달 동안 31개의 앱을 만드는 프로젝트 등을 수록하고 있다.
프로그래밍 테크닉 외에도 앱스토어 등록 과정, Facebook 연동 등 소셜 마케팅과 홍보, 수익을 창출하는 다양한 비즈니스 전략들을 책의 요소요소에 배치하여 아이폰 게임의 개발 시작 단계부터 앱스토어에 게시되고 팔릴 때까지의 모든 과정을 설명하고 있는 것이 이 책의 특징이다.
한국어판 페이스북 공식페이지 : http://www.facebook.com/talkingiOS
이 책에서 소개하는 내용들에 대한 질의응답과 토론, 각종 자료와 정보를 제공하고 있다.
Part 1 : iPhone 프로그래밍 시작하기
이 파트는 iPhone 프로그래밍 초보자를 위한 것이다. 여기에는 문법과 컴파일에 관한 내용보다 iPhone 어플리케이션 개발에 대한 개론적인 이야기가 더 많다.
Part 2 : 간단한 iPhone 어플리케이션 만들기
이 파트에서는 기본적인 iPhone용 게임 개발을 시작한다. 여러분이 iPhone 프로그래밍의 초보자든 아니든 간에 이 파트가 iPhone용 게임 개발의 출발점이 될 것이다.
Part 3 : 한게임 할까요?
이 파트에서 소개하는 기술들은 여러분의 어플리케이션을 한 단계 끌어올리는데 도움이 될 것이다. 여러분이 이미 성공적인 게임을 보유하고 있다 하더라도 이 Part를 구성하고 있는 장들에서 논의하는 Facebook 통합, 피어 투 피어 연결, 글로벌 네트워킹 기술들을 사용하여 여러분의 앱을 보다 향상시킬 수 있다.
Part 4 : 고급 기술과 상용 프로그래밍의 개념
여기서는 향후 여러분이 게임에 도입하려는 고급 기술에 대한 학습을 시작하는 기폭제를 제공하기 위해 고급 프로그래밍 주제를 다루고 있다. 이 파트에서 다루는 소프트웨어 비즈니스의 이해는 앱스토어에서 무엇을 기대할 수 있는지와 다른 개발자 보다 더 좋은 결과를 얻기 위해 어떤 전략을 어떻게 사용하는지에 대하여 설명하고 있다. 또한 여러분이 만든 어플리케이션의 더 많은 판매와 성공을 위한 비용 대비 효율이 높은 방법을 다룬다.
Part 5 : Appendix
여기서는 유용한 링크들의 목록과 리소스들을 제공한다. http:// appsamuck.com에서 제공하는 31일 간의 iPhone 어플리케이션 예제를 살펴보고, iPhone 게임 개발을 시작하는데 여러분이 알아야 할 용어들을 간결하게 정리하였다.
정보제공 :
저자소개
Chris Craft(지은이)
디바이스 어플리케이션을 주로 개발한 소프트웨어 개발자로 CodeProject.com에 자주 글을 기고해왔다. 전 Taylor Data Systems의 고급 개발자로 영업자동화(Sales Force Automation), 기술지원, 재고관리, 정보 수집용 모바일 어플리케이션을 개발하였으며, 현재 본인이 열정을 가지고 있는 모바일 개발에 전념할 수 있는 ASC Technologies Group, Inc.,에서 고급 소프트웨어 아키텍처로 활동하고 있다.
Jamey McElveen(지은이)
그의 게임 코딩의 시작은 DOS 시절로 거슬러 올라간다. 1995년 부터 열성적으로 게임 개발을 해왔으며, 처음 iPhone SDK가 발표되자마자 앱스토어로 달려든 개발자 중의 하나이다. 사우스 캐롤라이나, 플로렌스에 위치한 ACS Techologies Group, Inc.,에서 소프트웨어 아키텍트를 이끌고 있다.
석병희(옮긴이)
서울대 계산통계학과를 졸업하고 국민리스, 프리챌, 안철수연구소 등 시스템, 소프트웨어의 다양한 분야를 거쳤다. 모바일 디바이스 상의 보안을 연구하던 중 안드로이드, iOS의 매력에 빠져 현재 모바일 앱 기획 및 개발을 위한 Nol2Soft를 준비 중이다.
김성원(옮긴이)
대학원에서 암호학으로 첫발을 뗀 뒤, 시스템과 프로토콜을 다루며 개발자로서의 내공을 쌓았다. 어느 날 문득 돌아보니, 프런트엔드와 백엔드는 물론 LLM까지 넘나드는 전방위 플레이어가 되어 있었다. 서버, 네트워크, 애플리케이션을 가리지 않고 코드를 짜며 살아온, 지극히 현실적인 개발자다. 코드는 평생의 업이며 취미라고 생각했지만, 최근 유일한 취미를 AI에 빼앗겼다. 그동안 몇 권의 책을 쓰고 옮겼으며, 이번에는 개발자들이 애증하는 ‘자료구조’를 ‘쏙쏙’ 들어오게 풀어보겠다는 마음으로 이 책을 번역했다. “자료구조가 이렇게 말랑말랑할 수 있다니!”라는 말을 듣는 것이 작은 소망이다. 주요 역서 코딩 테스트로 시작하는 파이썬 프로그래밍(영진닷컴, 2022) 파이브 라인스 오브 코드(위키북스, 2023) 예제로 배우는 Django 4(영진닷컴, 2024)
목차
목차 PART 01 iPhone 프로그래밍 시작하기 chapter 01 시작하기 01. 모바일 디바이스의 등장사 = 21 02. iPhone SDK 소개 = 23 03. 아이폰 개발자 프로그램 소개 = 24 아이폰 개발을 시작하기 위한 비용 = 24 아이폰 개발자로 등록하기 = 25 04. iPhone Developer Tools 열어보기 = 26 iPhone Dev Center = 28 iPhone Developer Program Portal = 29 iTunes Connect = 33 iPhone Developer Support Center = 35 05. 어플리케이션 테스트 = 36 개발 인증서 발급 및 설치 = 37 iPhone과 iPod touch 장치식별자 등록 = 40 어플리케이션 식별을 위한 App ID 만들기 = 42 Development Provisioning Profile 발급 및 설치 = 43 어플리케이션의 코드 서명 식별 설정 = 44 개발 디바이스 위에서 어플리케이션 빌드하고 테스트하기 = 47 06. 요약 = 48 chapter 02 첫 번째 앱 만들기 : Hello World 01. 환경 설정 = 50 iPhone SDK 얻기 = 50 도구들 내려받기 = 51 iPhone SDK 설치하기 = 54 02. SDK 시험 기동 = 56 테스트를 위한 샘플 앱 얻기 = 56 iPhone 시뮬레이터에서 샘플 실행해 보기 = 59 iPhone과 iPod touch에서 샘플 실행하기 = 60 03.프로그래밍 : Hello World = 65 목표 설정 = 66 선택요소 검토하기 = 67 어플리케이션 코딩 = 77 04. 요약 = 82 PART 02 간단한 iPhone 어플리케이션 만들기 chapter 03 퍼즐 앱 만들기 01.유명 사례 살펴보기 = 87 02.게임 설계 이해하기 : 도전과제 표현 = 89 시간 제한 두기 = 89 턴수 제한 두기 = 90 공간 제약 두기 = 93 03. 멀티터치 수용 = 94 새로운 스타일의 입력으로 부가가치 창출하기 = 94 기술 배우기 = 95 04. 애니메이션 그려보기 = 100 05. 프로그래밍 : AmuckSlider = 102 목표 정하기 = 102 옵션 검토 = 103 어플리케이션 코딩하기 = 104 06. 비즈니스 관점의 분석 = 139 07. 요약 = 141 chapter 04 기발한 어플리케이션 만들기 01. 프로그래밍: iFlame = 144 02. 프로그래밍: iDrum = 161 03. 프로그래밍: Bonfire = 172 04. 비즈니스 관점의 분석 = 181 05. 요약 = 182 PART 03 한게임 할까요? chapter 05 액션 게임 만들기 01. 인기 사례 보기 = 185 02. 게임 디자인 이해하기 : 재미와 성과 = 188 경쟁이 주는 혜택 즐기기 = 188 Sprite 만들기 = 189 온라인 장터 = 190 사운드 만들기 = 196 03. 프로그래밍 : AmuckRacer = 197 목표 정하기 = 197 옵션 검토하기 = 198 어플리케이션 코딩 = 199 04. 경주 트랙 구성하기 = 209 전체 화면 애니메이션 = 212 플레이어 영역 붙이기 = 225 05. 다음은? = 233 06. 비즈니스 관점의 분석 = 234 07. 요약 = 236 chapter 06 Facebook 커뮤니티 구축 01. Facebook 개요 = 238 02. Facebook 계정 연결 = 239 Facebook Connect for iPhone SDK 다운로드 = 241 Facebook Connect 샘플 프로젝트 = 242 Facebook 개발자 등록하기 = 243 03. Facebook 어플리케이션 작성 = 244 Facebook API key와 Application Secret 설정하기 = 246 Feed Template 작성 = 250 Sessions 작업 = 261 Delegate와 protocol 더 익히기 = 263 alert views 작성 = 266 로그인 = 271 확장 승인얻기 = 275 Feed story 올리기 = 280 04. Facebook Platform API 사용 = 281 05. 비즈니스 관점의 분석 = 283 06. 요약 = 287 chapter 07 게임 플레이어 실시간 연결 01. 실시간 멀티플레이어 게임의 난관들 = 289 네트워크 정체 = 290 패킷 로스 = 291 02. 게임 디자인 이해 : 경쟁체제 = 291 연습은 완벽을 만든다 = 292 학습 곡선 연장 = 292 03. 연결 옵션 선택 = 294 04. 동료에게 연결 = 295 P2P Chat 리뷰, 실행 = 295 P2P Chat 내부의 코드 = 299 05. 프로그래밍: AmuckPuck = 311 좋은 첫 인상 만들기 = 312 데이터 이해 = 315 좀 더 세부적으로 살펴보기 = 319 Peer-To-Peer 플레이어 연결 = 337 06. 비즈니스 관점의 분석 = 341 07. 요약 = 342 chapter 08 턴 기반 게임 플레이 01. 턴 기반 게임 플레이 개요 = 344 게임의 순서 리뷰하기 = 345 Stage 이해하기 = 346 02. 게임 디자인 이해 : 전략 = 347 03. 연결 옵션 선택 = 350 Head-to-head = 350 Peer-to-peer = 351 웹 서비스 = 351 Push Notification = 352 04. 게임 상대방 찾기 = 353 웹 서비스로 플레이어 연결하기 = 354 프로세스에 Push Notification 추가하기 = 356 05. 프로그래밍: Amuck-Tac-Toe = 358 어플리케이션 설계하기 = 358 분리와 재사용을 위한 추상화 = 361 자세히 살펴보기 = 363 06. 비즈니스 관점의 분석 = 377 07. 요약 = 378 PART 04 고급 기술과 상용 프로그래밍의 개념 chapter 09 고급 프로그래밍 주제 다루기 01. 카메라 살펴보기 = 381 02. 나침반으로 방위 얻기 = 389 03. 오디오 켜기 = 393 AudioToolkit으로 간단한 사운드 재생하기 = 394 OpenAL로 고품질 사운드 만들기 = 395 04. 비디오 들여다 보기 = 400 05. 위치정보 찾기 = 403 06. 3D 시작하기 = 405 OpenGL ES 템플릿 분석 = 405 정육면체 그리기 = 413 07. 요약 = 418 chapter 10 소프트웨어 비즈니스의 이해 01. 시장 전략 배우기 = 421 앱스토어 보고서 = 422 앱스토어 통계 = 428 어플리케이션 크기 = 429 어플리케이션 가격 = 429 환불 = 431 Parental Controls = 431 품질 관리 = 433 02. 최고의 어플리케이션 제작 = 434 음향 사용하기 = 435 OpenGL ES = 436 Transitions = 436 Xcode = 438 iphone 3GS의 특징 = 441 iphone OS 3.0의 기능 = 442 iphone SDK 3.0 기능 = 444 시뮬레이터와 실제 기기 = 447 Worldwide Developers Conference = 447 Apple Developer Connection(ADC) 멤버십 = 448 Apple 개발자 포럼 = 449 Apple Push Notification 서비스 = 450 아이콘 만들기 = 451 다른 iphone OS 지원하기 = 452 03. 앱스토어 개념 파악 = 453 공급과 수요 = 453 프로모션 코드(Promo Codes) = 454 콘텐츠 = 456 앱스토어 등록 거부 = 457 앱스토어 사용자 배경화면 = 458 무료와 유료 상위 어플리케이션 = 459 iTunes Deep Links = 460 전세계 배포 = 460 앱스토어 로고 라이센스 프로그램 = 461 iTunes 제휴 프로그램 = 462 04. 고객 리뷰 = 463 피드백 = 465 리뷰 사이트와 추천 = 465 고객 평가 = 466 05. 앱스토어 검색의 비법 = 468 키워드 = 468 앱스토어 어플리케이션 설명 = 468 세일 중 = 469 비디오 = 470 어플리케이션의 최대 숫자 = 470 앱스토어 어플리케이션 카테고리 = 471 앱스토어 승인대기 시간 = 473 06. 마케팅 = 474 소셜 네트워킹 = 474 In-App 마케팅과 광고 = 475 경쟁 = 477 테스트 = 477 In App Purchases = 477 블로그 = 479 라이트 버전 = 480 어플리케이션 업데이트 = 481 Ad Hoc 베타 테스트 = 483 어플리케이션의 이름 = 484 어플리케이션 무단 사용 = 485 스크린 샷 = 485 07. 요약 = 486 08. 에필로그: 예측 = 487 기술 연마하기 = 488 더 해야 할 것이 있나? = 489 더 배우기 위해서는 어떻게 하나? = 491 앞으로는 무엇을 준비해야 하나? = 492 Appdnix(부록) A 관련자료 = 496 B 31일 간의 아이폰 앱 만들기 = 501 C 용어사전 = 533



