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모든 기획자와 디자이너가 알아야 할 사람에 대한 100가지 사실 (59회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
Weinschenk, Susan
서명 / 저자사항
모든 기획자와 디자이너가 알아야 할 사람에 대한 100가지 사실 / 수잔 웨인쉔크
발행사항
서울 :   위키북스,   2012  
형태사항
250 p : 천연색삽화 ; 24 cm
총서사항
위키북스 UX 시리즈 ;006
원표제
100 things every designer needs to know about people
ISBN
9788992939980
일반주기
참고문헌(p. 237-245)과 색인수록  
일반주제명
Design -- Psychological aspects
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No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 745.4 2012 등록번호 121219037 (23회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 745.4 2012 등록번호 121219038 (28회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 3 소장처 세종학술정보원/인문자료실2(2층)/ 청구기호 745.4 2012 등록번호 151306185 (8회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M ?
No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 745.4 2012 등록번호 121219037 (23회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 745.4 2012 등록번호 121219038 (28회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 세종학술정보원/인문자료실2(2층)/ 청구기호 745.4 2012 등록번호 151306185 (8회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M ?

컨텐츠정보

책소개

동네 커피숍에 가서 적립식 스탬프 카드를 받는 경우를 생각해 보자. 우리가 커피를 한 잔씩 살 때마다 도장을 하나씩 채워 나가게 된다. 카드에 도장이 꽉 차면 무료 커피를 한 잔 받게 되는 것이 보통이다. 이때 카드에 한 칸이라도 도장이 찍힌 스탬프를 받았을 때 훨씬 빠른 속도로 스탬프 카드를 채워나간다. 이는 목표 가속화 효과 때문이다.

동료가 써 준 보고서를 업무 시간 중에 읽고 있다가 같은 문장을 세 번 넘게 반복해서 읽고 있다면 우리의 의식은 읽고 있던 것을 생각하는 대신 잡념에 빠진 것이다.

혹시 스스로 이메일이나 트위터, 문자에 중독됐다고 느껴본 적이 있는가? 혹은 메일함에 새 메일이 도착한 것을 알면서도 이를 무시하는 것은 불가능에 가깝다고 느낀 적이 있는가? 인터넷에서 정보를 검색하다가 어떤 내용을 읽고 링크를 누르느라 정작 원래 검색하려던 것은 찾지도 않은 채 다른 정보를 검색하면서 30분이나 지났다는 사실을 깨달은 적은 없는가? 이것들은 모두 우리의 도파민계가 작용한 사례다.

이 책은 심리학과 뇌 과학을 중심으로 '왜 사용자들은 특정 행동을 할 수밖에 없는지', 그리고 그런 사용자를 위해 '디자이너와 기획자는 어떤 고민을 해야 하는지'를 제시한다. 어려운 학계 용어를 최대한 알기 쉽게 풀어 썼고, 과학적인 연구 결과를 근거로 들어 그 내용에 신빙성을 더한다. 웹이나 서비스, 제품을 디자인할 때 좀 더 나은 사용자 경험을 제공하고자 하는 기획자나 디자이너라면 사람들의 행동 패턴이나 사고 방식을 이해하는 데 크게 도움될 것이다.

우리는 사람들에게서 반응을 이끌어내기 위해 디자인한다. 우리는 사람들이 뭔가를 사거나, 더 읽거나, 어떤 행동을 해주길 바란다. 무엇이 사람들로 하여금 어떤 행동을 하게 만드는지를 이해하지 않은 채 디자인한다는 것은 마치 새로운 도시를 지도 없이 탐험하는 것과 같다. 그 결과 무계획적이고, 혼돈스러우며 비효율적인 디자인이 만들어질 것이다. 이 책은 실제의 과학과 실용적인 사례를 통한 연구를 종합해 모든 디자이너와 기획자에게 필요한 지침을 제시한다. 이 책을 읽고 나면 인쇄물이나 웹사이트, 애플리케이션, 제품 등 무엇을 디자인/기획하든 사람들이 사고하고, 작동하고, 즐기는 방법에 부합하는 더욱 직관적이고 매력적인 디자인/기획을 할 수 있을 것이다.

다음과 같은 질문의 답을 찾으면서 프로젝트에서 사용자들이 유효한 내용을 많이 얻고, 고정 고객이 되고, 더 쉽게 사용할 수 있는 방법을 알아보자.

★ 이 책의 특징 ★
o 화면이나 페이지에서 무엇이 시선을 잡고 머물게 하는가?
o 무엇이 기억을 오래 남게 하는가?
o 인간의 주변시와 중심시 중 어떤 것이 더 중요한가?
o 우리는 어떻게 사람들이 만들어 낼 오류의 종류를 예측할 수 있는가?
o 사람의 사회적 네트워크는 어느 정도가 한계인가?
o 어떻게 사람에게 동기를 부여해 다음 단계로 연결되게 할 수 있는가?
o 글 한 줄은 어느 정도 긴 것이 가장 적절한가?
o 어떤 폰트가 더 좋을까?

이러한 질문은 이 책에서 사람들을 행동하게 하는 것이 무엇인지를 깊이 탐구하고 답변하는 내용 중 극히 일부에 지나지 않는다.


정보제공 : Aladin

저자소개

수잔 웨인쉔크(지은이)

30년 이상 행동과학자로 활동해 온 심리학 박사이다. 그녀는 현재 포춘지 선정 1000대 기업부터 스타트업까지, 그리고 정부와 비정부 기구까지 모든 이들을 위한 다양한 컨설팅 활동을 하고 있다. 신경과학 연구결과를 바탕으로 사람이 왜 그리고 어떻게 행동하는지를 예측하고, 이해하고, 설명하는 그녀를 클라이언트들은 '브레인 레이디'라고 부른다.

이재명(옮긴이)

연세대학교에서 생명공학과 디지털예술학을 전공했다. 졸업 후 ㈜인프라웨어에서 모바일, TV 브라우저를 기획, LG전자 정보기술연구소에서 미래 기술 기획 등을 담당하고 현재 ㈜팬택 해외상품기획팀에서 신선한 미주/유럽향 제품을 기획 중이다. 그 외 멘사 코리아의 홍보분과에서 활발히 활동했고 UX 전문 블로그인 Uxfactory.com의 필진으로 참여하고 있다.

이예나(옮긴이)

연세대학교에서 생활디자인과 경영학을 이중전공하고, 삼성디자인멤버십을 거쳐, 영국 브루넬 대학교(Brunel University) Design Strategy and Innovation 석사 과정을 우수 졸업(MA with Merit)했다. 현재 ㈜팬택 기술전략본부에서 UX 전략 업무를 진행하고 있다.

정보제공 : Aladin

목차

목차
사람은 어떻게 보는가? = 1
 01. 우리가 보는 것 그대로 뇌가 받아들이는 것은 아니다 = 2
 02. 시각 정보의 핵심을 인지할 때는 주변시가 중심시보다 더 많이 사용된다 = 5
 03. 사람들은 패턴 인식을 통해 사물을 인식한다 = 7
 04. 뇌에는 사람의 얼굴을 인식하는 특별한 부분이 있다 = 9
 05. 사람들은 어떤 대상을 상상할 때 측면이나 약간 위에서 쳐다보는 각도의 상을 떠올린다 = 11
 06. 사람들은 과거의 경험과 기대에 근거해 화면을 훑어본다 = 13
 07. 사람들은 특정 사물을 설명해주는 신호를 본다 = 15
 08. 사람들은 시야 내에서의 변화를 놓칠 수 있다 = 19
 09. 사람들은 가까이 있는 각기 다른 사물들을 하나로 인식한다 = 21
 10. 빨강색과 파랑색을 동시에 쓰면 알아보기 어렵다 = 22
 11. 9%의 남성, 0.5%의 여성이 색맹이다 = 23
 12. 색상의 의미는 문화에 따라 다양하다 = 27
사람은 어떻게 읽는가? = 29
 13. 대문자가 읽기 어렵다는 것은 미신이다 = 30
 14. 읽기와 독해는 전혀 다른 영역이다 = 33
 15. 패턴은 각기 다른 서체로 쓰여진 글자를 알아볼 수 있게 해 준다 = 37
 16. 서체 크기가 중요하다 = 40 
 17. 컴퓨터 화면을 읽는 것은 종이 인쇄물을 읽는 것보다 훨씬 힘들다 = 42
 18. 사람들은 긴 길이의 문장을 더 빨리 읽지만 짧은 길이의 문장을 더 선호한다 = 43
사람은 어떻게 기억하는가? = 45
 19. 단기 기억력에는 한계가 있다 = 46
 20. 사람들은 한 번에 4개 이상 기억하지 못한다 = 48
 21. 오랫동안 기억하려면 정보를 활용해야 한다 = 51
 22. 정보를 인식하는 것이 기존의 기억을 회상하는 것보다 훨씬 쉽다 = 53
 23. 기억에는 많은 정신적 자원이 필요하다 = 54
 24. 기억을 할 때마다 기억의 내용을 재건한다 = 56
 25. 사람들이 기억을 잊는 것은 좋은 것이다 = 58
 26. 가장 생생한 기억은 잘못된 기억이다 = 60
사람은 어떻게 생각하는가? = 63
 27. 인간은 작은 덩어리의 정보를 더 잘 처리할 수 있다 = 64
 28. 특정 유형의 인지 처리 과정은 더욱 까다롭다 = 67
 29. 30%의 시간은 잡념에 쓴다 = 70
 30. 불확실성이 높을수록 사람들은 자신의 생각에 대해 방어적 으로 변한다 = 72
 31. 사람은 멘탈 모델을 창조한다 = 75
 32. 사람들은 개념 모델과 상호작용한다 = 77
 33. 사용자들은 이야기 형태의 정보를 가장 잘 받아들인다 = 79
 34. 사람들은 예제를 통해 가장 잘 학습한다 = 83
 35. 사람들은 분류 항목을 만들어낸다 = 86
 36. 시간은 상대적이다 = 88
 37. 창의적인 사람이 될 수 있는 네 가지 방법 = 91
 38. 사람들은 몰입 상태에 빠질 수 있다 = 96
 39. 문화는 사람들의 사고방식에 영향을 미친다 = 98
사람은 어떻게 주의를 집중하는가? = 101
 40. 주목은 선택적이다 = 102
 41. 사람들은 정보를 가려서 습득한다 = 105
 42. 잘 연습된 기술은 의식이 필요하지 않다 = 106
 43. 빈도에 대한 예측은 주의에 영향을 준다 = 108
 44. 주의를 유지하는 것은 약 10분간 지속된다 = 110
 45. 사람들은 가장 중요한 단서에만 신경을 쓴다 = 112
 46. 사람들은 동시에 여러 가지 일을 할 수 없다 = 113
 47. 위험, 음식, 섹스, 움직임, 얼굴들, 그리고 이야기가 최고의 관심을 받는다 = 116
 48. 큰 소음은 깜짝 놀라게 하고 주의를 끈다 = 118
 49. 사람이 무엇인가에 관심을 가지려면 먼저 반드시 대상을 인지해야 한다 = 120
무엇이 사람에게 동기를 부여하는가? = 123
 50. 사람은 목표에 가까워질수록 더욱 동기를 부여받는다 = 124
 51. 다양한 보상은 강력하다 = 127
 52. 도파민은 사람들이 정보를 찾는 데 중독되게 한다 = 130
 53. 예측 불가능함이 계속 찾게 만든다 = 132
 54. 사람들은 외적인 보상보다 내적인 보상에 더욱 동기를 부여받는다 = 135
 55. 사람은 성과, 숙련 그리고 제어에 의해 동기를 부여받는다 = 137
 56. 만족감을 미루거나 미루지 않는 것은 어릴 때부터 시작된다 = 141
 57. 사람은 선천적으로 게으르다 = 142
 58. 사람들은 단축키가 쉬운 경우에만 쓴다 = 146
 59. 사람은 상황보다 사람에 원인이 있다고 가정한다 = 147
 60. 습관을 만드는 데는 오랜 시간이 걸리고 적은 단계가 필요하다 = 149
 61. 사람들은 경쟁자가 적을수록 더욱 동기를 부여받는다 = 151
 62. 사람들은 자율성에 의해 동기를 부여받는다 = 152
사람은 사회적 동물이다 = 153
 63. '강한 유대'를 보이는 단체의 규모는 50명 정도다 = 154
 64. 사람은 흉내 내기와 감정이입에 반응할 수밖에 없다 = 157
 65. 협업은 인간관계를 두텁게 한다 = 159
 66. 사람들은 온라인 인터랙션이 사회적 규칙을 따르기를 기대한다 = 161
 67. 사람들은 사용하는 매체에 따라 거짓말하는 정도가 다르다 = 164
 68. 화자의 뇌와 청자의 뇌는 대화하는 동안 일체화된다 = 166
 69. 뇌는 개인적으로 아는 사람에게 고유하게 반응한다 = 167
 70. 웃음은 사람들의 관계를 강화한다 = 169
 71. 사람은 미소가 진짜인지 동영상에서 더욱 잘 구분한다 = 171
사람은 어떻게 느끼는가? = 173
 72. 일곱 가지 기본 감정은 보편적이다 = 174
 73. 감정은 근육의 움직임과 연결돼 있으며, 역으로도 작용한다 = 176
 74. 일화는 데이터보다 설득적이다 = 178
 75. 냄새는 감정과 기억을 상기시킨다 = 179
 76. 사람들은 놀라는 것을 즐기게 돼 있다 = 181
 77. 사람들은 바쁠 때 더욱 행복하다 = 183
 78. 목가적인 장면은 사람들을 행복하게 만든다 = 185
 79. 사람은 신뢰의 첫 번째 지표로 외관과 느낌을 사용한다 = 187
 80. 음악을 들으면 뇌에 도파민이 분비된다 = 189
 81. 달성하기 어려울수록 사람들은 좋아한다 = 190
 82. 사람들은 미래의 사건에 대해 과대평가한다 = 192
 83. 사람들은 사건이 진행되는 시점보다 이전/이후에 더 긍정적으로 생각한다 = 194
 84. 사람들은 슬프거나 겁날 때 친숙한 것을 원한다 = 196
사람은 실수한다 = 199
 85. 사람들은 항상 실수를 한다. 절대 안전한 제품이란 없다 = 200
 86. 사람들은 스트레스를 받을 때 오류를 범한다 = 202
 87. 모든 실수가 해로운 것만은 아니다 = 206
 88. 사람은 예측 가능한 종류의 오류를 만들어낸다 = 208
 89. 사람은 각기 오류에 대해 다른 전략을 사용한다 = 211
사람은 어떻게 결정하는가? = 213
 90. 사람은 대부분의 결정을 무의식적으로 내린다 = 214
 91. 무의식이 먼저 안다 = 216
 92. 사람들은 자신들이 처리할 수 있는 것보다 더 많은 선택의 여지와 정보를 원한다 = 218
 93. 사람들은 선택권이 통제권과 같다고 생각한다 = 220
 94. 사람들은 돈보다 시간에 가치를 더 둔다 = 222
 95. 기분은 의사결정 프로세스에 영향을 미친다 = 224
 96. 단체 의사결정은 신빙성이 떨어진다 = 226
 97. 사람들은 지배적인 성격에 흔들린다 = 228
 98. 사람들은 불확실한 상황에서 타인이 결정을 내리도록 유도한다 = 229
 99. 사람들은 자신보다 타인들이 더 쉽게 영향력에 휩쓸릴 것이라고 생각한다 = 231
 100. 사람은 제품이 눈앞에 실재하는 경우 가치를 더욱 높게 평가한다 = 233

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