| 000 | 01851camcc2200445 c 4500 | |
| 001 | 000045797789 | |
| 005 | 20140429143358 | |
| 007 | ta | |
| 008 | 121128s2012 ulkad 001c kor | |
| 020 | ▼a 9788979302035 ▼g 93600 | |
| 035 | ▼a (KERIS)BIB000012658063 | |
| 040 | ▼a 243001 ▼c 243001 ▼d 243001 ▼d 211009 | |
| 041 | 1 | ▼a kor ▼h eng |
| 082 | 0 4 | ▼a 745.403 ▼2 23 |
| 085 | ▼a 745.4 ▼2 DDCK | |
| 090 | ▼a 745.4 ▼b 2012z6 | |
| 100 | 1 | ▼a Lidwell, William ▼0 AUTH(211009)133032 |
| 245 | 1 0 | ▼a 디자인 불변의 법칙 125가지 / ▼d 윌리엄 리드웰, ▼e 크리티나 홀덴, ▼e 질 버틀러 지음 ; ▼e 방수원, ▼e 이희수 옮김 |
| 246 | 1 9 | ▼a Universal principles of design : ▼b 125 ways to enhance usability, influence perception, increase appeal, make better design decisions, and teach through design ▼g (2nd ed.) |
| 246 | 3 | ▼a 디자인 불변의 법칙 백이십오가지 |
| 246 | 3 | ▼a 디자인 불변의 법칙 백스물다섯가지 |
| 250 | ▼a 개정판 | |
| 260 | ▼a 서울 : ▼b 고려문화사, ▼c 2012 | |
| 300 | ▼a 272 p. : ▼b 삽화(일부천연색), 도표 ; ▼c 27 cm | |
| 500 | ▼a 색인수록 | |
| 500 | ▼a 원서전판표제: Universal principles of design : 100 ways to enhance usability, influence perception, increase appeal, make better design decisions, and teach through design | |
| 500 | ▼a '디자인 불변의 법칙 100가지'(2006년 출간)의 개정도서임 | |
| 650 | 0 | ▼a Design |
| 700 | 1 | ▼a Holden, Kritina, ▼e 저 ▼0 AUTH(211009)133033 |
| 700 | 1 | ▼a Butler, Jill, ▼d 1969-, ▼e 저 ▼0 AUTH(211009)66995 |
| 700 | 1 | ▼a 방수원, ▼e 역 ▼0 AUTH(211009)92754 |
| 700 | 1 | ▼a 이희수, ▼e 역 ▼0 AUTH(211009)25721 |
| 740 | 2 | ▼a Universal principles of design : 100 ways to enhance usability, influence perception, increase appeal, make better design decisions, and teach through design |
| 740 | 2 | ▼a 디자인 불변의 법칙 100가지 |
| 900 | 1 0 | ▼a 리드웰, 윌리엄, ▼e 저 |
| 900 | 1 0 | ▼a 홀덴, 크리티나, ▼e 저 |
| 900 | 1 0 | ▼a 버틀러, 질, ▼e 저 |
| 940 | ▼a 디자인 불변의 법칙 백가지 | |
| 945 | ▼a KLPA |
소장정보
| No. | 소장처 | 청구기호 | 등록번호 | 도서상태 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| No. 1 | 소장처 중앙도서관/서고2층(단행본)/대형 | 청구기호 745.4 2012z6 | 등록번호 111716950 (9회 대출) | 도서상태 대출가능 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
컨텐츠정보
책소개
디자인 분야에서는 처음으로 선보인 교차학문적 참고서인 <디자인 불변의 법칙 100가지>의 개정판이다. 기존의 디자인 원리 100가지에 최신의 원리 25가지를 더하여 더욱 알차게 구성하였다. 예시 자료와 설명이 풍부하고 찾아보기 쉽게 편집되어 있는 이 책은 디자인 개념을 명확하게 설명하고 실제로 개념이 적용된 시각적 사례를 함께 보여준다.
그래픽 디자인부터 건축, 사용자 인터페이스 디자인에 이르기까지 다양한 분야에서 디자인 이론의 핵심 요소가 되는 것들을 총체적으로 다룬다. 중요하고도 시사하는 바가 큰 125개의 디자인 개념이 독자들의 지식의 폭을 넓혀줄 것이다.
‘디자인 불변의 법칙’ 시리즈의 시작
고려문화사는 지금까지 다섯 종의 ‘디자인 불변의 법칙’ 시리즈를 출간했다. 《디자인 불변의 법칙 100가지》, 《레이아웃 불변의 법칙 100가지》,《타이포그래피 불변의 법칙 100가지》,《패키지 디자인 불변의 법칙 100가지》, 《브랜드 아이덴티티 불변의 법칙 100가지》가 그것이다. 디자인 불변의 법칙 고유의 콘셉트로 구성된 시리즈 모두 독자들에게 좋은 호응을 얻어 지금까지 시리즈를 이어왔고, 이번에는 그 시작이었던 《디자인 불변의 법칙 100가지》의 개정판 《디자인 불변의 법칙 125가지》를 출간하게 되었다. 기존의 디자인 원리 100가지에 최신의 원리 25가지를 더하여 더욱 새롭고 알차게 구성하였다.
유니버설 디자인(universal design)은 모든 사람을 위한 디자인이다.
이 책의 원제는 Universal Pirnciples of Design으로 유니버설 디자인의 기본 원칙에 대해서 이야기하고 있다. 유니버설 디자인은 인간의 존엄성과 평등을 실현하는 21세기 창조적 패러다임으로, 유니버설 디자인을 폭넓게 정의하자면 ‘모든 사람을 위한 디자인’ 또는 ‘평생을 위한 디자인’이라고 할 수 있다. 유니버설 디자인은 젊고 건강한 사람뿐만 아니라 어린이나 노인, 장애인도 쉽게 이용할 수 있는 상품과 환경을 추구한다. 특히 우리가 일반적으로 생각하는 신체적인 능력의 결함만이 아니라, 상황이나 연령에 따라 모든 사람이 가지고 있는 특정 부분의 핸디캡 모두를 아우른다. 결국 모든 사람이 차별 없이 이용할 수 있는 편리하고 유연한 환경을 만드는 디자인 작업을 말하는 것이다. 전 세계적으로 선진화되고 노령화될수록 유니버설 디자인에 대한 중요성이 부각되고 있는 추세이고, 우리나라에서도 유니버설 디자인에 대한 요구는 점점 높아지고 있다.
모든 분야의 디자이너를 위한 교차학문적인 디자인 참고서
마케팅 캠페인이나 박물관 전시, 비디오 게임, 복잡한 컨트롤 시스템에서처럼, 우리가 알고 있는 디자인은 많은 개념과 다양한 학문이 접목된 경험의 완성작이다. 오늘날 지식이 축적되고 복잡해짐에 따라 한 디자이너가 모든 디자인 분야에서 전문가가 될 수는 없으며, 한 분야에 집중하게 되는 경향이 있다. 따라서 다른 분야에 대해 알고자 하는 디자이너는 해당 분야의 자료를 따로 연구해야 하는데, 여기에는 그 분야의 어떤 자료를 읽을 것인가에서 시작해 용어의 습득, 깊이 있는 내용의 이해 등 여러 가지 난제가 있기 때문에 상당한 노력이 필요하다. 이 책은 디자이너들이 이런 문제에 부딪히는 과정에서 도움을 주는 데 그 목적이 있으며, 또한 이들이 각 분야의 주요 디자인 원칙에 대해 배우는 데 필요한 수고를 덜어주고자 한다.
우선 이 책의 목차는 알파벳별과 카테고리별 두 가지로 되어 있다. 알파벳별 목차에서는 원칙을 알파벳순으로 분류하여 독자가 원하는 원칙을 쉽게 찾아볼 수 있도록 하였고, 카테고리별 목차에서는 디자이너가 디자인 과정에서 고민할법한 주제들을 몇 가지로 묶어 실전에서 활용할 수 있는 원칙을 찾을 수 있도록 하였다. 본문의 구성은 하나의 원칙을 두 페이지에 걸쳐 설명하도록 되어 있는데, 왼쪽 페이지에는 원칙의 정의와 그 설명, 용례, 참고 문헌 등이 수록되어 있고, 오른쪽 페이지에는 원칙의 빠르고 심도 깊은 이해를 돕기 위해 시각 자료를 수록하였다.
잘 정립된 디자인 원칙의 적용은 디자인의 성공 가능성을 높인다.
디자이너는 이 책에서 제시하는 디자인의 기본 원리를 이해하는 과정을 통해서 디자이너의 역할과 디자인과 사람의 관계를 깊이 이해할 수 있다. 창의력이 촉진하기 위해서는 천장의 높이를 어떻게 설계해야 하는지(대성당 효과), 오래 기억하고 회상하기 쉽게 하기 위해서는 정보를 어떻게 나눠야하는지(의미덩이 만들기), 디자인 사용자가 그 디자인에 진입하거나 집중하게 되는 지점은 어떻게 만들어야 하는지(시작점), 의사 결정과 판단에 영향을 미치기 위해 정보는 어떻게 제시해야 하는지(프레이밍) 등 수학적, 과학적, 심리학적인 개념들이 어우러져 125가지의 원칙을 제시하고 있다. 이런 과정을 통해 사람의 마음속에서 동기를 유발하는 계기가 무엇인지 알게 되고, 디자인에서 직관의 영역을 이해할 수 있도록 이끌어줄 것이다.
좋은 디자인은 뛰어난 재능을 가진 몇몇의 디자이너만 할 수 있는 것이 아니다. 잘 정립된 디자인 원칙을 디자인의 기초로 삼는다면 디자인의 성공 가능성은 높아진다. 디자인의 보편적 원리를 담은 이 책은 여러 분야의 지식과 디자인에 대한 이해도를 높여 주고, 더 나은 아이디어를 도출해내는데 도움이 될 것이다.
정보제공 :
저자소개
윌리엄 리드웰(지은이)
디자인과 공학 심리학 분야에서 저술, 강연, 자문 활동을 하고 있다. 교차학문적 디자인과 조직의 혁신 달성 및 제도화 방법에 특히 관심이 높다.《상품 디자인 해체하기(Deconstructing Product Design),《탁월한 매니지먼트를 위한 지침(Guidelines for Excellence in Management)》을 집필했으며 유명 디자인 잡지와 저널 기고가로도 활발히 활동하고 있다. 텍사스 주 휴스턴에 살고 있으며 개인 작업실에서 일한다.
크리티나 홀덴(지은이)
NASA의 휴먼 팩터(human factors) 부문 리더. 록히드 마틴 사에 근무하고 있다.
질 버틀러(지은이)
bits and atoms의 안무가. 스터프 크리에이터즈 디자인(Stuff Creators Design)의 수석 크리에이터다.
방수원(옮긴이)
인하대학교 미술교육과를 졸업, 미국 프랫 인스티튜트(Pratt Institute)에서 비주얼커뮤니케이션 디자인 석사학위를 받았다. 역서로는 《경험디자인의 요소》, 《그리드 디자인》, 《디자인 불변의 법칙 100가지》, 《위대한 그래픽 디자이너의 사유》, 《클린디자인 굿디자인》 등이 있다.
이희수(옮긴이)
서울대학교에서 언어학을 전공하고 프랑스 파리 제7대학에서 언어학과 석사 과정을 마쳤다. 현재는 영어, 프랑스어 전문 번역가로 활동하고 있으며, 옮긴 책으로는 『로고 디자인의 비밀』, 『디자이너, 디자인을 말하다』, 『그래픽 디자인을 바꾼 아이디어 100』, 『디자인 불변의 법칙 125가지』(공역), 『타이포그래피 불변의 법칙 100가지』, 『책 읽는 뇌』 등이 있다.
목차
목차 추천의 말 = 11 들어가는 말 = 12 1. 80/20 법칙(80/20 Rule) = 14 2. 접근성(Accessibility) = 16 3. 선행 조직자(Advance Organizer) = 18 4. 심미적-사용성 효과(Aesthetic-Usability Effect) = 20 5. 행위 유발(Affordance) = 22 6. 정렬(Alignment) = 24 7. 인체 모방 형태(Anthropomorphic Form) = 26 8. 원형(原型)(Archetypes) = 28 9. 면적 정렬(Area Alignment) = 30 10. 매력의 편향(Attractiveness Bias) = 32 11. 동안(童顔)의 편향(Baby-Face Bias) = 34 12. 바이오필리아 효과(Biophilia Effect) = 36 13. 대성당 효과(Cathedral Effect) = 38 14. 의미덩이 만들기(Chunking) = 40 15. 고전적 조건화(Classical Conditioning) = 42 16. 폐쇄성(Closure) = 44 17. 인지 부조화(Cognitive Dissonance) = 46 18. 색(Color) = 48 19. 공동 운명(Common Fate) = 50 20. 비교(Comparison) = 52 21. 확인(Confirmation) = 54 22. 일관성(Consistency) = 56 23. 항상성(Constancy) = 58 24. 제약(Constraint) = 60 25. 둥근 윤곽선 편향(contour Bias) = 62 26. 컨트롤(Control) = 64 27. 수렴(Convergence) = 66 28. 비용 편익(Cost-Benefit) = 68 29. 방어 공간(Defensible Space) = 70 30. 정보처리의 깊이(Depth of Processing) = 72 31. 위원회식 디자인(Design by Committee) = 74 32. 희망 노선(Desire Line) = 76 33. 개발 주기(Development Cycle) = 78 34. 시작점(Entry Point) = 80 35. 오류(Errors) = 82 36. 기대 효과(Expectation Effect) = 84 37. 노출 효과(Exposure Effect) = 86 38. 얼굴 중시 비율(Face-ism Ratio) = 88 39. 안전계수(Factor of Safety) = 90 40. 피드백 고리(Feedback Loop) = 92 41. 피보나치 수열(Fibonacci Sequence) = 94 42. 전경과 배경의 관계(Figure-Ground Relationship) = 96 43. 피츠의 법칙(Fitts's Law) = 98 44. 다섯 개의 모자걸이(Five Hat Racks) = 100 45. 유연성-사용성 보상관계(Flexibility-Usability Tradeoff) = 102 46. 포용성(Forgiveness) = 104 47. 형태는 기능을 따른다(Form Follows Function) = 106 48. 프레이밍(Framing) = 108 49. 정지-도피-대항-항복 반응(Freeze-Flight-Fight-Forfeit) = 110 50. 쓰레기를 넣으면 쓰레기가 나온다(Garbbage In-Garbage Out) = 112 51. 황금비(Golden Ratio) = 114 52. 부드러운 연속성(Good Continuation) = 116 53. 구텐베르크 다이어그램(Gutenberg Diagram) = 118 54. 힉스의 법칙(Hick's Law) = 120 55. 계층(Hierarchy) = 122 56. 욕구 단계(Hierarchy of Needs) = 124 57. 하이라이팅(Highlighting) = 126 58. 공백 공포(Horror Vacui) = 128 59. 수렵 본능-모성 본능 고착(Hunter-nurturer Fixations) = 130 60. 도상적 표현(iconic Representation) = 132 61. 몰입(Immersion) = 134 62. 부주의에 의한 인지 공백(Inattentional Blindness) = 136 63. 간섭 효과(Interference Effects) = 138 64. 역 피라미드(Inverted Pyramid) = 140 65. 반복(Iteration) = 142 66. 프래그난쯔의 법칙(Law of Pr◆U00E4◆gnanz) = 144 67. 레이어링(Layering) = 146 68. 가독성(Legibility) = 148 69. 수명 주기(Life Cycle) = 150 70. 매핑(Mapping) = 152 71. 심성 모델(Mental Model) = 154 72. 모방(Mimicry) = 156 73. 기억 보조 장치(Mnemonic Device) = 158 74. 모듈화(Modularity) = 160 75. 수용 가능한 정도의 첨단성(Most Advanced Yet Acceptable) = 162 76. 가장 평균적인 얼굴 모양 효과(Most Average Facial Appearance Effect) = 164 77. 정규 분포(Normal Distribution) = 166 78. NIH 증후군(Not Invented Here) = 168 79. 넛지(Nudge) = 170 80. 오컴의 면도날(Ockham's Razor) = 172 81. 조작적 조건화(Operant Conditioning) = 174 82. 방위 측정 감도(Orientation Sensitivity) = 176 83. 실행 부담감(Performance Load) = 178 84. 성능 대 선호(Performance Versus Preference) = 180 85. 페르소나(Personas) = 182 86. 그림 우월성 효과(Picture Superiority Effect) = 184 87. 점화(Priming) = 186 88. 단계적 정보 공개(Progressive Disclosure) = 188 89. 의미 밀도(Propositional Density) = 190 90. 조망과 은신(prospect-Refuge) = 192 91. 프로토타이핑(Prototyping) = 194 92. 근접성(Proximity) = 196 93. 독이성(讀易性)(Readability) = 198 94. 회상보다 재인식이 우선(Recognition Over Recall) = 200 95. 레드 효과(Red Effect) = 202 96. 리던던시(Redundancy) = 204 97. 로제타석(Rosetta Stone) = 206 98. 삼등분의 법칙(Rule of Thirds) = 208 99. 최선은 선의 적(Satisficing) = 210 100. 사바나 선호(Savanna Preference) = 212 101. 확대/축소 비율 오류(Scaling Fallacy) = 214 102. 희소성(Scarcity) = 216 103. 자기 유사성(Self-Similarity) = 218 104. 순차적 위치 효과(Serial Position Effects) = 220 105. 행동 형성(Shaping) = 222 106. 신호대잡음비(Signal-to-noise Ratio) = 224 107. 유사성(Similarity) = 226 108. 고착성(Stickiness) = 228 109. 스토리텔링(Storytelling) = 230 110. 구조적 형태(Structural Forms) = 232 111. 대칭(Symmetry) = 234 112. 위협의 감지(Threat Detection) = 236 113. 3차원적인 투사(Three-Dimensional Projection) = 238 114. 위에서 아래로 비추는 조명에 대한 선입견(Top-Down Lighting Bias) = 240 115. 섬뜩한 골짜기(Uncanny Valley) = 242 116. 불확정성의 원리(Uncertainty Principle) = 244 117. 균일한 연결성(Uniform Connectedness) = 246 118. 베블렌 효과(Veblen Effect) = 248 119. 가시성(Visibility) = 250 120. 시공간적 공명(Visuospatial Resonance) = 252 121. 폰 레스토프 효과(von Restorff Effect) = 254 122. 와비사비(Wabi-Sabi) = 256 123. 허리둘레와 엉덩이둘레의 비율(Waist-to-Hip Ratio) = 258 124. 길찾기(Wayfinding) = 260 125. 가장 약한 고리(Weakest Link) = 262 자료 출처 = 264 감사의 말 = 266 저자 소개 = 267 옮긴이 소개 = 268 색인 = 269



