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| 035 | ▼a (KERIS)BIB000012924573 | |
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| 090 | ▼a 745.2 ▼b 2012z2 | |
| 110 | ▼a 정보디자인포럼 ▼0 AUTH(211009)105283 | |
| 245 | 1 0 | ▼a 정보디자인 = ▼x Information design : ▼b 우리는 매일 정보를 디자인해야 한다 / ▼d 정보디자인 포럼 지음 ; ▼e 하봉수 옮김 |
| 246 | 1 9 | ▼a 情報デザインの敎室 : ▼b 仕事を變える, 社會を變える, これからのデザインアプロ-チと手法 |
| 246 | 3 | ▼a Joho dezain no kyoshitsu : ▼b shigoto o kaeru shakai o kaeru korekara no dezain apurochi to shuho |
| 260 | ▼a 서울 : ▼b 미진사, ▼c 2012 | |
| 300 | ▼a 271 p. : ▼b 삽화 ; ▼c 24 cm | |
| 500 | ▼a 지은이: 아사노 사토시, 카미히라 다카히토, 키무라 히로유키 외 7인 | |
| 504 | ▼a 참고문헌(p. 265-267)과 색인수록 | |
| 700 | 1 | ▼a 하봉수, ▼e 역 ▼0 AUTH(211009)108795 |
| 700 | 1 | ▼a 淺野智, ▼e 저 |
| 700 | 1 | ▼a 上平崇仁, ▼e 저 |
| 700 | 1 | ▼a 木林博之, ▼e 저 |
| 900 | 1 0 | ▼a 아사노 사토시, ▼e 저 |
| 900 | 1 0 | ▼a 카미히라 다카히토, ▼e 저 |
| 900 | 1 0 | ▼a 키무라 히로유키, ▼e 저 |
| 900 | 1 0 | ▼a Asano, Satoshi, ▼e 저 |
| 900 | 1 0 | ▼a Kamihira, Takahito, ▼e 저 |
| 900 | 1 0 | ▼a Kimura, Hiroyuki, ▼e 저 |
| 945 | ▼a KLPA |
소장정보
| No. | 소장처 | 청구기호 | 등록번호 | 도서상태 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| No. 1 | 소장처 중앙도서관/제3자료실(4층)/ | 청구기호 745.2 2012z2 | 등록번호 111675794 (12회 대출) | 도서상태 대출가능 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
컨텐츠정보
책소개
『情報デザインの敎室: 仕事を變える、社會を變える、これからのデザインアプロ-チと手法』(情報デザインフォ-ラム 편, 丸善出版, 2010)을 번역한 것으로, 다양한 디자인 영역과 업무에 기반이 되는 정보디자인의 실체와 실제로 활용할 수 있는 다양한 방법을 소개하고 있다.
정보를 발견하고 해독할 수 있는 디자인 방법론을 제시하는 지침서
정보디자인의 새로운 지침서!
이 책은 『情報デザインの敎室: 仕事を變える、社會を變える、これからのデザインアプロ-チと手法』(情報デザインフォ-ラム 편, 丸善出版, 2010)을 번역한 것으로, 다양한 디자인 영역과 업무에 기반이 되는 정보디자인의 실체와 실제로 활용할 수 있는 다양한 방법을 소개하고 있다.
[출판사 서평]
오늘날, IT정보기술과 디지털문화의 발전과 함께 디자인의 역할이 변모해 가고 있다. 말하자면 생산 중심의 제품디자인에서 인간 중심의 체험디자인으로, 만들기 중심의 디자인에서 사용하기 위한 디자인으로 변화하면서 디자인에 있어 크나큰 발상의 전환이 이루어지고 있다. 특히 인터넷 등을 통한 정보의 범람 속에서 이해하기 어려운 정보가 날로 증가하면서 사용의 편리성과 쾌적함은 물론 이해의 용이성 등이 디자인의 중심적 과제가 되고 있다. 이처럼 인간의 모든 활동과 관련된 정보를 특정 문맥이나 상황 속에서 재구성하여 다른 사람이 이해하기 쉽고, 사용하기 쉬운 형태로 제공하기 위한 발상이나 방법을 정보디자인이라 한다. 이 책은 정보를 발견하고 재구성할 수 있는 다양한 디자인 방법론을 여러 가지 사례를 통해 자세하게 제시하고 있다.
이 책에서는 정보디자인의 프로세스를 토대로 각각의 방법에 대해 설명한다. 먼저 정보디자인의 기본(Chapter 1)에서는 정보디자인이 어떤 분야에서 활용되고 있는지 설명한다. 특히 제품, 웹, 게임, 로봇, 그래픽, 그리고 교육에서 활용되고 있는 분야를 소개하면서 정보디자인이 얼마나 다양한 영역에 걸쳐 활용되고 있는지 이해할 수 있도록 하였다. 정보디자인의 프로세스(Chapter 2)에서는 정보디자인 방법이 어떻게 사용되고 있는가를 구체적인 정보기기나 웹 등의 디자인 프로세스를 통하여 설명하고 있다.
이어서 디자인 프로세스에 따라 구체적인 방법을 해설해가는 식으로 구성되어 있다. 우선 사용자 조사를 위한 방법(Chapter 3)은 사용자의 활동을 질적으로 조사해 사용자의 활동 전체를 파악하는 방법이다. 이 책에서는 사용자 조사, 인터뷰, 필드워크, 행태 발견, 래피드 에스노그래피 등을 소개하고 있다. 콘셉트를 설정하기 위한 방법(Chapter 4)은 사용자 조사에서 얻어진 정보 및 브레인스토밍 등을 통해 디자인의 방향성을 구체화해가는 방법이다. 이 책에서는 콘셉트디자인, 페르소나 방법, 시나리오 방법, 발상법, 셔플 디스커션, 포토에세이?포토다이어리 등을 소개하고 있다. 시각화를 위한 방법(Chapter 5)은 사용자 조사, 콘셉트 디자인의 결과를 다른 사람들이 보거나 만져볼 수 있도록 구체적인 그래픽이나 프로덕트(시제품)로 만들어 디자인 검토를 포함해, 보완?완성해가는 방법이다. 이 방법은 디자이너가 아름다운 그래픽이나 프로덕트를 디자인하는 방법일 뿐만 아니라 사용자 행위나 활동 등이 디자인에 유효하게 반영될 수 있도록 배려한 방법이기도 하다. 이 책에서는 구조의 시각화, 정보의 구조화, 아이디어 스케치, 종이 프로토타이핑, 프로토타이핑, 역할 연기, 인포메이션그래픽스 등을 소개하고 있다. 인포메이션그래픽스는 정보디자인의 검토단계에서도 활용할 수 있으며 최종 성과물로서도 사용할 수 있다.
디자인 평가를 위한 방법(Chapter 6)은 최종적인 정보디자인의 결과물인 정보기기나 웹 등을 대상으로 전문가 및 사용자가 직접 사용하여 편리한 정도나 사용감 등을 평가하고, 그 결과를 재차 제품개발에 반영해가는 방법이다. 이 책에서는 사용자에 의한 평가, 전문가에 의한 평가를 소개하고 있는데, 이처럼 시각화와 검증 과정을 반복함으로써 디자인을 완성해가는 것이다. 마지막으로 교육 사례(Chapter 7)에서는 교육기관, 기업, 워크숍 등에서 정보디자인을 어떻게 교육하고 있는가를 구체적인 커리큘럼 및 학생작품을 통해서 설명하고 있어, 다양한 단체에서 이러한 사례를 활용할 수 있게 하였다. 복잡하거나 비조직화, 비구조화된 데이터를 가치롭고 의미 있는 정보로 재구성하는 정보디자인의 방법론을 정리한 이 책은 디자인의 다양한 분야에 있어 유용한 지식이자 문제해결의 방법론으로 활용될 수 있을 것이다.
정보제공 :
저자소개
정보디자인 포럼(지은이)
정보디자인의 방법, 교육, 계몽과 관련된 활동을 하고 있는 비영리 단체이다. 현재, 대학이나 전문학교의 교수, 기업의 디자인센터에 소속되어 있거나 프리랜서로 활동하는 디자이너, 학생 등 100여 명의 회원이 참가하고 있다. http://informationdesignforum.blogspot.com 아사노 사토시(淺野 智) 이와사키학원 요코하마 디지털아트전문학교 교무부장. 타마미술대학교 대학원 석사과정 졸업. 타마미술대학교 교수를 거쳐 1991년부터 현직. 카미히라 다카히토(上平崇仁) 센슈대학교 조교수. 츠쿠바대학교 대학원 석사과정 졸업. 그래픽디자이너. 도쿄공예대학교 조교를 거쳐 2004년부터 현직. 키무라 히로유키(木村博之) (주)튜브그래픽스 대표. 메이지대학교 졸업. (유)모리시타의 인포메이션그래픽스 디자이너를 거쳐 1986년부터 현직. 쿠시 카츠히코(櫛 勝彦) 교토공예섬유대학교 교수(박사). 스탠포드대학교 대학원 석사과정 졸업. (주)NEC의 디자인 전임과장을 거쳐 1999년부터 현직. 코이케 세이타(小池星多) 도쿄도시대학교 조교수(박사). 치바대학교 대학원 석사과정 졸업. 타마미술대학교 조교, 도쿄가정학원 대학교 전임강사를 거쳐 2002년부터 현직. 시마무라 류이치(島村隆一) (주)리코의 유저빌리티 엔지니어. 치바대학교 졸업. 프로덕트, 인테리어디자이너, 오피스컨설턴트를 거쳐 현직. 쇼우지 코지(小路晃嗣) 디자인매니저. 치바대학교 졸업. 기업의 프로덕트, 인터페이스디자인, 선행개발 디자인작업 등을 수행. 테라사와 히데오(寺澤秀雄) 공립 하코다테미래대학교 교수. 무사시노미술대학교 대학원 석사과정 졸업. (주)소니의 인터랙션디자이너, 무사시노미술대학교 교수를 거쳐 현직. 네스 토오루(根巢 透) 디자인매니저. 기업에서 그래픽디자인, 인터페이스디자인, 인터랙션디자인, 영상제작 등을 수행. 야마자키 카즈히코(山崎和彦) 치바대학교 교수(예술공학 박사). 교토공예섬유대학교 졸업. (주)크린랩 및 (주)IBM 디자인센터장을 거쳐 2007년부터 현직.
하봉수(옮긴이)
1982년 입학해 8년간 대학을 다녔다. 8년간 광고회사에서 근무했다. 그리고 8년간 유학생활을 했다. 시간강사, 준공무원, 연구원 등을 거쳐 귀국 8년째 교수가 되었다. 88한 인생이다. 동아대학교, 홍익대학교, 츠쿠바대학교, 그리고 예음기획, 나라기획, 동방기획을 거쳐 지금까지 디자이너이자 연구자로서 사람들에게 공감을 줄 수 있는 다양한 디자인 방법론에 대한 실천적 접근과 이론적 연구를 다수 수행했다. 최근에는 정보디자인 사고를 토대로 한 기초디자인 교수매체 연구, 지역 활성화를 위한 디자인컨설팅 및 경영 차원에서 정보디자인을 접목하고 있다. 2012년 현재, 동양대학교 디자인경영학과 교수 및 교원창업 기업인 지역창생연구소 소장을 맡고 있다.
목차
목차 머리말 = 8 Chapter 1 정보디자인이란? 1. 정보디자인이란 무엇인가 = 12 인간 중심적 정보디자인 = 12 물건의 디자인에서 체험의 디자인으로 = 13 정보디자인의 특징 = 14 디자인 역사를 통해 보는 정보디자인 = 15 모던디자인에서 정보디자인으로 = 16 정보디자인의 힘 = 17 사회를 디자인하다 = 19 2. 정보디자인의 역사와 영역 = 20 정보디자인의 역사 = 20 정보디자인의 영역 = 23 정보디자인의 방법 = 26 3. 정보디자인의 활용 = 28 제품 = 28 웹 = 29 게임 = 30 로봇 = 31 그래픽 = 33 교육 = 34 4. 사회와 정보디자인 = 36 사회에 있어서 정보디자인의 역할 = 36 정보화 사회와 디자인 = 37 유니버설 디자인 = 39 안전과 디자인 = 41 5. 조직과 정보디자인 = 44 조직에 있어서 정보디자인 = 44 상품 개발 = 45 서비스 개발 = 46 마케팅 = 47 조직과 전략 = 48 조직에 있어서 정보디자인 교육 Chapter 2 정보디자인 프로세스 6. 디자인 프로세스의 개요 = 54 디자인 프로세스란? = 54 사용자 중심 디자인이란? = 54 사용자 중심 디자인 프로세스 = 55 대표적인 디자인 프로세스의 개요 = 56 어드밴스디자인과 프로세스 = 58 웹디자인 프로세스 = 59 그래픽디자인 프로세스 = 60 7. 계획ㆍ정보 수집과 목표 설정의 프로세스 = 62 디자인 계획과 프로세스 = 62 디자인 정보 수집의 프로세스 = 63 사용자 목표 설정의 프로세스 = 64 8. 사용자 조사의 프로세스 = 65 사용자 조사 프로세스 = 65 대표적인 사용자 조사 방법 = 66 9. 콘셉트 디자인의 프로세스 = 68 콘셉트 입안 = 68 콘셉트의 표현 = 68 10. 실시디자인과 라이프사이클의 디자인 프로세스 = 71 실시디자인이란? = 71 실시디자인 단계의 디자인 프로세스 = 71 라이프사이클이란? = 72 라이프사이클 단계의 디자인 프로세스 Chapter 3 사용자 조사를 위한 방법 11. 사용자 조사 = 76 사용자 조사의 개요 = 76 사용자 조사 방법 = 76 정량적 조사 = 77 정성적 조사 = 77 회의실 조사와 현장조사 = 78 12. 인터뷰 = 79 인터뷰란? = 79 인터뷰 방법 = 79 구조화 인터뷰 = 80 반구조화 인터뷰 = 80 비구조화 인터뷰 = 82 그룹 인터뷰 = 82 13. 필드워크 = 85 필드워크란? = 85 질적 어프로치 = 85 기업에 있어서 필드워크 = 86 디자인의 리소스로서 필드워크 = 86 필드워크의 종류 = 87 필드워크의 프로세스 = 87 필드워크에 의한 버스노선도 디자인 = 89 필드워크를 매개로 한 커뮤니케이션 = 93 14. 행태 발견 = 94 행태 발견 방법이란? = 94 15. 래피드 에스노그래피 = 98 래피드 에스노그래피란? = 98 비디오 에스노그래피의 프로세스 = 101 간편한 래피드 에스노그래피 = 106 Chapter 4 콘셉트 설정을 위한 방법 16. 콘셉트 디자인 = 110 콘셉트란? = 110 정보디자인에 있어서 콘셉트 = 112 콘셉트의 창출 = 113 17. 페르소나 방법 = 115 페르소나 방법이란? = 115 목표 지향 디자인 = 116 페르소나의 구축 = 117 디자인 프로세스와 페르소나 방법 = 119 18. 시나리오 방법 = 121 사용자 시나리오 방법이란? = 121 사용자 시나리오의 활용 = 121 디자인 프로세스와 사용자 시나리오 = 122 구조화 시나리오 방법 = 123 19. 발상법 = 126 발상법이란? = 126 발상법의 종류 = 127 브레인스토밍 = 128 KJ법 = 130 20. 셔플 디스커션 = 132 셔플 디스커션이란? = 132 셔플 디스커션의 프로세스 = 132 셔플 디스커션의 주의점 = 134 21. 포토에세이ㆍ포토다이어리 = 135 포토에세이와 포토다이어리의 배경 = 135 포토에세이란? = 135 포토에세이의 활용 = 136 포토다이어리란? = 137 포토다이어리의 활용 = 138 포토에세이와 포토다이어리의 조합 = 138 포토에세이와 포토다이어리의 디자인 프로세스 = 139 포토에세이와 포토다이어리의 활용 사례 = 140 Chapter 5 시각화를 위한 방법 22. 구조의 시각화 = 144 시각화의 개요 = 144 방법의 활용 = 145 23. 정보의 구조화 = 147 정보의 구조화란? = 147 구조화의 기본적인 방법 = 150 구조화 사례와 연습 = 153 24. 아이디어 스케치 = 158 펜을 이용한 3가지 타입의 스케치 = 158 스케치의 기본 = 159 개념의 스케치 = 160 물건의 스케치 = 162 체험의 스케치 = 163 스케치 도구 = 164 25. 종이 프로토타이핑 = 166 종이 프로토타이핑이란? = 166 종이 프로토타이핑의 이점 = 166 종이 프로토타이핑의 활용 = 167 디자인 프로세스와 종이 프로토타이핑 = 169 종이 프로토타입의 제작 = 169 종이 프로토타이핑의 주의점 = 170 종이 프로토타이핑의 사례 = 170 26. 포로토타이핑 = 172 디자인프로세스로서 프로토타이핑 = 172 체험을 디자인하는 프로토타이핑 = 173 커뮤니케이션으로서 프로토타이핑 = 174 프로토타이핑에 의한 이노베이션 = 175 프로토타이핑에 의한 참여형 디자인 = 175 참여형 디자인의 사례 = 176 프로토타이핑의 장래 = 178 27. 역할 연기 = 179 역할 연기란? = 179 스케치 방법 = 180 역할 연기의 종류와 특징 = 180 역할 연기를 통한 깨닫기 = 183 28. 인포메이션그래픽스 = 185 인포메이션그래픽스란? = 185 인포메이션그래픽스의 종류 = 186 인포메이션그래픽스의 전개 = 192 인포메이션그래픽스의 성립 = 193 디자인에 있어서의 포인트 Chapter 6 디자인 평가를 위한 방법 29. 사용자에 의한 평가 = 198 디자인 평가란? = 198 평가방법의 종류와 특징 = 199 프로토콜 분석이란? = 203 모니터를 통한 장기적 평가란? = 209 30. 전문가에 의한 평가 = 212 인스펙션법이란? = 212 체크리스트법이란? = 213 휴리스틱법이란? = 214 인지적 워크스루법이란? = 217 2인 평가법이란? = 219 Chapter 7 교육 사례 31. 커리큘럼 = 222 커리큘럼의 사례 = 222 호흡하는 문도 = 225 휴대전화 서비스의 제안 = 228 놀이 관찰을 통한 새로운 미디어 제안 = 231 촬영하기 위한 디자인 = 234 공학과 디자인의 융합 = 237 기업의 디자인 교육ㆍ연구소 = 240 기업 교육의 사례 = 243 32. 워크숍 = 246 요코하마 지도를 디자인하다 = 246 낫토 패키지의 리디자인 = 249 거리 관찰을 통한 정보디자인의 학습 현장 만들기 = 252 멋지다! 아이디어 연구회 = 255 '재빠르고 러프하게'의 실제 체험 = 257 알기 쉽게 전달하는 시점 = 259 리얼타임ㆍ도큐멘테이션의 모색 = 262 참고문헌 = 265 색인 = 268 역자후기 = 270
