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꿈돌이의 라이노 5. 3, Rhino 건축 모델링 A to Y : 중급편 (22회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
권경범 김현경, 저
서명 / 저자사항
꿈돌이의 라이노 5 : 중급편. 3, Rhino 건축 모델링 A to Y / 권경범, 김현경 지음
발행사항
파주 :   청담북스,   2015  
형태사항
445 p. : 천연색삽화 ; 26 cm + 전자 광디스크 (CD-ROM) 1매
ISBN
9788994636627
일반주기
표지의 3rd Edition은 권차의 개념임  
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소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 006.693 2014z3 3 등록번호 121233922 (22회 대출) 도서상태 대출중 반납예정일 2018-10-25 예약 예약가능 R 서비스 M

컨텐츠정보

책소개

현재 일반화 된 모델링 기법을 비판하여 쉽고 효과적인 모델링 기법을 설명했고 그래스호퍼와 티스플라인을 활용한 비정형 모델링 기법 및 패널 제작 방법, 효과적인 모형 제작 방법을 설명한다. 브이레이 렌더링의 기본 사용법과 프록시 운영방법과 멀티스캐터를 사용하여 3D나무와 잔디심기 및 옵티컬 플레어를 이용한 포토샵 리터치 기법을 설명한다.

[꿈돌이의 라이노 5 Rhino 건축 모델링 A to Y]는 현재 일반화 된 모델링 기법을 비판하여 쉽고 효과적인 모델링 기법을 설명했고 그래스호퍼와 티스플라인을 활용한 비정형 모델링 기법 및 패널 제작 방법, 효과적인 모형 제작 방법을 설명한다.
브이레이 렌더링의 기본 사용법과 프록시 운영방법과 멀티스캐터를 사용하여 3D나무와 잔디심기 및 옵티컬 플레어를 이용한 포토샵 리터치 기법을 설명한다.
지면으로 이해하기 힘든 부분들에 대해서는 저자 직강의 동영상 강의를 DVD에 함께 수록해서 보다 쉽게 이해를 돕는다.


정보제공 : Aladin

저자소개

권경범(지은이)

前 세종대학교 산업디자인과 졸업 前 (주)에스디아트센터 라이노 강사 前 라이크원 자동차 디자이너 前 BH3D조형학원 라이노 강사 現 꿈돌이의 디자인 대표 저서 라이노 그래스호퍼 테크닉 꿈돌이의 라이노 5 3D프린터의 첫걸음 꿈돌이의 라이노 5 곡면 모델링의 원리와 기법 꿈돌이의 라이노 5 건축 모델링 A to Y 아트토이 모델링 기법 꿈돌이의 라이노 5 운송모델링 기법 꿈돌이의 라이노 5 파라메트릭 모델링 기법 꿈돌이의 라이노 5 주얼리 모델링 기법 꿈돌이의 퓨전360 - 1st 입문편

김현경(지은이)

정보제공 : Aladin

목차

PART 01. 이 책을 공부하기 전에 
Chapter 01. 라이노의 권장 사양 및 시스템 점검 
1. 윈도우 업데이트 확인하기 
Chapter 02. 프로그램 설치 
1. 라이노 5 설치 
2. 3D 맥스 설치 
Chapter 03. 3ds max VS Rhinoceros어떻게 다른가? 
1. 개체의 정의 비교 
2. 캐드도면을 대고 건물을 그리는가? 
3. 부울 연산(차집합, 합집합) 
4. 구성평면의 활용 

PART 02. 일반건축 
Chapter 01. 계단 만들기 
1. 꺾인 계단(Turned Stairs) 
2. 걸레받이 
3. 난간 만들기 (Handrail) 
4. 나선형 계단(Winding Stairs) 
5. 나선형 난간 만들기 (Winding Handrail) 
6. 계단 손잡이 (Stairs Handle) 
Chapter 02. 방 만들기 
1. 벽 (Wall) 만들기 
2. 걸레받이 (Base Board) 만들기 
3. 창문(Window) 공간 만들기 
4. 창문 만들기 
5. 그래스호퍼 창문 소스 활용하기 
Chapter 03. House_H 
1. 벽 (Wall) 
2. 창문 (Windows) 
3. 내부 골격 만들기 (Interior) 
4. 울타리 만들기 (Fence) 

PART 03. 패널링(Paneling) 
Chapter 01. 그래스호퍼 기초 패널 
1. 그래스호퍼(Grasshopper) 설치하기 
2. 그래스호퍼 애드온(Addon) 런치박스(Lunchbox)설치 
3. Surface Box로 서피스를 박스로 등분 
4. Box Morph로 임의의 패널 넣기 
5. Dispatch를 이용한 다중패널 
6. Deconstruct Brep를 이용하여 패널을 그래스호퍼에서 모델링 
7. Deconstruct Brep를 이용한 좀 더 디테일한 모델링 
8. Deconstruct Brep 응용 모델링 예시 
Chapter 02. 패널링을 하기위한 서피스의 조건 
1. 단일 서피스이어야 한다. 
2. 잘려진 서피스(Trimmed Surface)를 인식하지 못한다. 
3. 같은 모양이더라도 만들어지는 방법에 따라 패널의 모양이 갈린다. 
4. 제어점이 균일한 서피스이어야 한다. 
Chapter 03. 런치박스 패널 
1. 런치박스 패널의 종류와 그 특성 
2. Random Split List와 Subdivide 
3. Attraction Panel 
Chapter 04. 들로네 메쉬(Delaunay Mesh) 
1. 들로네(Delaunay) 메쉬 만들기 
2. 들로네(Delaunay) 메쉬, 티스플라인으로 수정하기 
3. 들로네(Delaunay) 메쉬 패널 제작하기 
Chapter 05. 캥거루 패널(Kangaroo Panel) 
1. 티스플라인 설치하기 
2. 그래스호퍼 애드온(Add-on) 캥거루(kangaroo)설치 
3. 티스플라인으로 덩어리 만들기 
4. Kangaroo Physics(캥거루 피직스) 이해하기 
5. Force(힘) 컴퍼넌트 이해하기 
Chapter 06. 티스플라인 패널(T-spline Panel) 
1. 티스플라인으로 덩어리 만들기 
2. 각진 사각 패널의 평면화( Planarize) 
3. 곡면 패널 
4. 곡면 패널의 분리 

PART 04. 모형제작 
Chapter 01. 단면 도면 제작 
1. 라이노네스트(RhinoNest) 설치 
2. 제어점 편집으로 덩어리 만들기 
3. 윤곽(Contour)으로 단면 커브 생성 
4. 그래스호퍼로 단면커브 생성 및 도면을 XY평면으로 나열 
5. 패치(Patch)를 이용하여 지형 만들기 
6. RhinoNest로 도면 만들기 
Chapter 02. 전개도(Development) 
1. 스매시(Smash) 
2. 복합 곡면은 전개도로 표현하기 힘들다. 
Chapter 03. 와플 구조(Waffle Structure) 
1. 와플 단면 생성하기 
2. 오류의 수정 
3. RhinoNest로 도면 만들기 

PART 05. 브이레이 렌더링 
1. 맥스 브이레이 설치 
Chapter 01. 라이노 브이레이도 있는데 왜 맥스 브이레이를 쓰는가? 
1. 재질 라이브러리 소스 확보가 용이하다. 
2. 슬레이트 재질 편집기로 복잡한 재질도 쉽게 만들수 있다. 
3. 프록시(Proxy)의 생성이 쉽다. 
4. 멀티스캐터를 이용하여 환경을 쉽게 조성할 수 있다. 
Chapter 02. 3D맥스의 필수 인터페이스 
1. 화면 제어 
2. 개체 제어 
Chapter 03. 라이노에서 그린 개체를 맥스로 불러오기 
1. 모델을 3ds파일로 내보내기 
2. 3ds파일을 레이어 정리하면서 맥스로 불러오기 
Chapter 04. 실외 기본 렌더 설정 
1. 렌더러(Renderer) 설정 
2. 카메라 설정 
3. 태양(VraySun) 
4. 간접 조명(Indirect Illumination) 
5. 세부 설정 
Chapter 05. 재질 운영 
1. 재질의 기본 원리 
2. 재질 라이브러리 만들기 / 불러오기 
Chapter 06. 프록시 나무 만들기 
1. 나무 모델링 불러오기 
2. 나무 재질 만들기 
3. 연결(Attach)로 한개 개체 만듦 
4. 좌표 정렬 
5. 프록시 변환하기 
Chapter 07. 멀티스캐터로 잔디 심기 
1. 서피스 위에 잔디 심기 
2. 선따라 프록시 뿌리기 
3. 마스크 맵으로 일부 영역 뿌리지 않기 
Chapter 08. 재질 합성하여 도로 표현하기 
1. UVW맵의 채널은 "2" 
2. VrayBlendMtl로 도로 재질 만들기 
Chapter 09. IES 조명의 활용 
Chapter 10. 렌더 해상도 및 리터치 
1. 렌더 해상도 알아내기 
2. 포토샵 리터치 
3. 옵티컬 플레어(Optical Flare) 
Chapter 11. UVW 둘러싸기 해제(Unwrap UVW) 
1. UVW 둘러싸기 해제(Unwrap UVW) 
2. 텍스쳐로 렌더링(Render to Texture) 
3. 포토샵에서 텍스쳐 만들기 
4. 렌더 설정 
5. 와인병 재질 
6. 와인병 라벨 
Chapter 12. 곡면 패널 렌더링 
1. 렌더링 준비하기 
2. 맥스로 가져오기 
3. 패널 재질 만들기

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