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꿈돌이의 라이노 5 : Rhino 3D프린터의 첫걸음 / 개정[판] (23회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
권경범
서명 / 저자사항
꿈돌이의 라이노 5 : Rhino 3D프린터의 첫걸음 / 권경범 지음
판사항
개정[판]
발행사항
파주 :   청담북스,   2015  
형태사항
337 p. : 천연색샙화 ; 26 cm + 비디오디스크 1매
ISBN
9788994636504
일반주기
이 정도만 해도 어디 가서 못 한다는 소리 안 듣는다  
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945 ▼a KLPA

소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ 청구기호 006.693 2015z2 등록번호 111745526 (23회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

책소개

저저가 학생들을 가르쳐 오면서 받아온 질문들을 정리하여 라이노를 사용하기 위해 꼭 필요한 지식들만 담아 놓았으며, 지면으로 이해하기 힘든 부분들에 대해서는 저자 직강의 동영상 강의를 부록DVD에 함께 수록해서 보다 쉽게 이해를 돕고 있다.

이 책은 저자가 수년간 이 분야의 교육에 종사하며 쌓아온 지식과 노하우를 집약하여 한권의 책으로 발간하게 되었습니다. 학생들을 가르쳐 오면서 받아온 질문들을 정리하여 라이노를 사용하기 위해 꼭 필요한 지식들만 담아 놓았으며, 지면으로 이해하기 힘든 부분들에 대해서는 저자 직강의 동영상 강의를 부록DVD에 함께 수록해서 보다 쉽게 이해를 돕고 있습니다.
이 책에 내용을 정독하고 완벽히 이해한다면 쉽게 모델링의 중급의 단계에 올라갈 수 있을 것입니다.


정보제공 : Aladin

저자소개

권경범(지은이)

前 세종대학교 산업디자인과 졸업 前 (주)에스디아트센터 라이노 강사 前 라이크원 자동차 디자이너 前 BH3D조형학원 라이노 강사 現 꿈돌이의 디자인 대표 저서 라이노 그래스호퍼 테크닉 꿈돌이의 라이노 5 3D프린터의 첫걸음 꿈돌이의 라이노 5 곡면 모델링의 원리와 기법 꿈돌이의 라이노 5 건축 모델링 A to Y 아트토이 모델링 기법 꿈돌이의 라이노 5 운송모델링 기법 꿈돌이의 라이노 5 파라메트릭 모델링 기법 꿈돌이의 라이노 5 주얼리 모델링 기법 꿈돌이의 퓨전360 - 1st 입문편

정보제공 : Aladin

목차

1. 라이노를 시작하기 전에 
01. 라이노는 어떤 프로그램인가? 
1. 라이노의 과거 
2. 라이노의 현재 
3. 그래픽 툴의 미래 
4. 라이노가 다른툴과 다른점 
02. 넙스(NURBS)와 메쉬(Mesh) 
1. 메쉬(Mesh)란 무엇인가? 
2. NURBS란 무엇인가? 
03. 라이노의 권장 사양 및 시스템 점검 
1. 윈도우 업데이트 확인하기 
04. 라이노 5 시험판 설치하기 
1. 라이노 5 설치 

2. 라이노 기초 
01. 화면구성 
1. 메인 툴바(Main Toolbar) 
2. 표준(Standard) 
02. 마우스 조작 
1. 클릭과 더블클릭, 드래그앤드롭(Drag and Drop) 
2. 왼쪽 클릭(Left Mouse Button) 
3. 오른쪽 클릭(Right Mouse Button) 
4. 휠버튼( Middle Mouse Button) 
03. 개체의 종류 
1. 점(Point) 
2. 선(Curve) 
3. 면(Surface) 
4. 폴리 서피스(Poly Surface) 
04. 뷰 전환 
1. 컨트롤 +F1~F4 
2. 레이아웃 버튼 
3. 뷰 이름을 더블클릭 
05. 명령(Command Prompt) 
06. 메인툴바(Main Toolbar) 
1. 만들기(Creation) 관련 명령어 
2. 도구(Tools) 관련 명령어 
3. 결합(Join)과 분해(Explode) 
4. 트림(Trim)과 분할(Split) 
확인 연습 문제 #1 
5. 그룹(Group)과 그룹 해제(Ungroup) 
6. 개체로부터 커브 만들기(Curve From Object) 명령어 
아이소커브 추출(Extract IsoCurve) 연습 예제 
7. 제어점 켜기(F10)과 편집점 
8. 이동(Move), 복사(Copy), 회전(Rotate), 크기 조정(Scale) 
07. 화면표시(Display) 
1. 와이어 프레임(WireFrame) 
2. 음영(Shade) 
3. 렌더링(Rendering) 
4. 고스트(Ghost) 
5. X선(X-ray) 
6. 테크니컬(Technical) 
7. 예술적(Artistic) 
8. 펜(Pen) 
08. 그리드스냅, 개체스냅, 직교 
1. 모눈종이의 활용 그리드 스냅(Grid Snap) 
2. 그리드 스냅(Grid Snap)의 세팅의 예 
3. 개체 스냅(Object Snap) 
4. 직교(Ortho) 
확인 기초 예제 #1 
확인 기초 예제 #2 
확인 기초 예제 #3 
09. 검볼(Gumball) 
1. 검볼(Gumball)이 왜 필요한가? 
2. 이동(Move) 
3. 회전(Rotate) 
4. 크기 조절(Scale) 
5. 정확성 
6. 복사(Copy) 
7. 검볼 위치조정(Relocate Gumball) 
8. 검볼 벡터 정렬 
9. 하위 개체 선택 
10. 하위 개체 선택 + 검볼 
검볼 연습 예제 

3. 라이노 팁 
01. 라이노에는 우 클릭으로 실행하는 명령어가 있다 
02. 라이노의 단축키 설정(앨리어스와 키보드) 
1. 자주쓰는 명령어 앨리어스(Aliases) 세팅하기 
03. 엔터를 입력하면서 쓰는 명령어와 그렇지 않은 명령어 
1. 엔터를 누르는 목적 
2. 오브젝트를 먼저 선택하고 명령을 실행하는가? 
04. 닫혀있는 평면 커브 
1. 어떤 커브가 닫혀있는 커브인가? 
2. 평면 커브가 아닌 커브를 평면 커브로 만드는 방법 
3. 열린 커브(Opened Curve)와 닫힌 커브(Closed Curve) 의 구분 
05. 결합(Join), 병합(Merge), 부울 합집합(Boolean Union)의 차이점 
1. 병합(Merge) 과 결합(Join)의 차이 
2. 부울 합집합(Boolean Union)과 결합(Join)의 차이 
06. 부울 연산의 실패 원인 분석 
07. 필릿(Fillet)을 넣는 요령 
1. 필릿(Fillet)의 한계치 
2. 연속으로붙어있는 엣지는 한번에 넣는다 
3. 필릿값은 큰것부터에서 작은필릿으로 넘어간다 
4. 필릿(Fillet)은 면을 잘라내고 다시 둥근면으로 채우는 명령 구조 
5. 잘려진 엣지는 필릿의 방해요소 
08. 차 수(Degree)란 무엇인가? 
1. 차 수(Degree)는 직선에서 곡선으로 가는 단계 
2. 2차 수(Degree)의 특징 
3. 3차 수(Degree)의 특징 
4. 차수 변경(Change Degree)과 재생성(Rebuild) 
5. 자유곡선은 간격 띄우기에서 제어점이 증가한다 
6. 간격 띄우기 오류의 대안 

4. 실전 예제 
01. 레고(솔리드 모델링 및 키샷렌더) 
1. 기초 커브 그리기 
2. 닫힌 평면형 커브 돌출(Extrude Closed planar Curve) 
3. 레이어(Layer) 정리 
4. 내부 디테일 모델링 
5. 가변 반지름 필릿(Variable Radius Fillet) 
6. 키샷 렌더링에서 필릿 
7. 결론 및 요점 
02. 동물 와인 거치대(구성 평면의 활용) 
1. 모델링의 준비 
2. 와인병 그리기 
3. 몸체 커브 그리기 
4. 사슴뿔 그리기 
5. 사슴 다리 그리기 
6. 가공을 위한 데이타 만들기 #1(CNC) 
7. 가공을 위한 데이타 만들기 #2(출력) 
8. 결론 및 요점 
03. 향수병(용기 디자인) 
1. 템플릿 만들기 
2. 병 그리기 
3. 물 그리기 
4. 표면장력의 표현 
5. 뚜껑 그리기 
6. 분사구 그리기 
7. 튜브 그리기 
8. 키샷 렌더링 하기 
9. 결론 및 요점

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