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(예제로 배우는)C++ 24시간

(예제로 배우는)C++ 24시간 (57회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
Liberty, Jesse
단체저자명
한컴프레스 편집부, 역
서명 / 저자사항
(예제로 배우는)C++ 24시간 / Jesse Liberty 지음 ; [한컴프레스]편집부 역.
발행사항
서울 :   한컴과컴퓨터 ,   1998.  
형태사항
624 p. : 삽도 ; 24 cm + CD-ROM 1매.
ISBN
8983540273
일반주기
부록 : CD-ROM 사용설명서  
색인수록  
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소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/보존서고1(동양서)/ 청구기호 005.133 1998c 등록번호 121041077 (51회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

저자소개

제시 리버티(지은이)

마이크로소프트의 실버라이트 개발 파트의 선임 개발자이며, 오라일리의 『Programming Silverlight 2』와 베스트셀러인 『Programming C# 3.0』을 비롯한 여러 권의 책을 집필했다.

정보제공 : Aladin

목차


목차
Part Ⅰ. C++의 소개 = 25
 첫째 시간 C++ 시작하기 = 27
  왜 C++가 올바른 선택인가 = 27
   단계적, 구조적, 객체 지향적 프로그래밍 = 29
   C++와 객체 지향 프로그래밍 = 31
   C++는 어떻게 발전해 왔는가 = 33
   C++는 그저 좀더 나은 C가 아니다 = 33
   C 먼저 배워야 하나? = 33
  프로그래밍을 위해 준비할 것 = 34
  C++, 안시C++, 윈도우즈, 그리고 혼동되는 영역들 = 35
   컴파일러와 편집기 = 35
  소스 코드의 컴파일과 링크 = 36
   통합 개발 환경(IDE : Integrated Development Environment) = 37
   프로그램 링크하기 = 37
  개발 사이클 = 38
  HELLO.CPP-여러분의 첫 번째 C++프로그램 = 39
  컴파일 타임 에러(Compile-Time Errors) = 41
  요약 = 42
  Q&A = 42
 둘째 시간 C++프로그램의 요소 = 45
  간단한 프로그램의 요소 = 45
   #include를 한 글자씩 진단해 보기 = 46
   한 행씩 분석해보기 = 47
  주석(Comments) = 48
   주석의 유형 = 48
   주석 사용하기 = 50
  함수 = 50
   함수 사용하기 = 52
  요약 = 55
  Q&A = 55
 셋째 시간 변수와 상수 = 57
  변수란 무엇인가 = 57
   메모리 확보하기 = 59
   정수의 크기 = 59
   signed와 unsigned = 61
   기본적인 변수 유형 = 61
  변수 정의하기 = 62
   대소문자의 구분 = 63
   키워드 = 64
  하나 이상의 변수를 한꺼번에 만들기 = 64
  변수에 변수값 부여하기 = 65
  typedef = 67
  언제 short를 사용하고, 언제 long을 사용할 것인가 = 68
   unsigned 정수의 순환 = 69
   signed 정수의 순환 = 70
  상수 = 71
   리터럴 상수 = 71
   심볼릭 상수 = 72
  열거형 상수 = 73
  요약 = 74
  Q&A = 74
 넷째 시간 식과 문 = 77
  문(文, statement) = 78
   공백 = 78
   복문 = 79
  식(式, expression) = 79
  연산자(operator) = 81
   대입[부여] 연산자 = 81
   산술 연산자 = 82
  대입 연산자와 산술 연산자를 조합해서 쓰기 = 82
  증분과 감분 = 83
   전위 표기법과 후위 표기법 = 84
  연산의 우선 순위 = 86
  괄호를 중복해서 쓰기 = 88
  진리값 참(Truth)의 본성 = 89
  비교 연산자 = 89
  if 문 = 90
   else 절 = 91
   좀더 발전된 if 문 = 92
  if 문을 내포하고 있는 if 문에서 괄호 사용하기 = 95
  논리 연산자 = 98
   논리 연산자 AND = 99
   논리적 OR = 99
   논리적 NOT = 99
  비교식의 우선 순위 = 100
  참과 거짓에 관한 좀더 많은 이야기 = 101
  요약 = 101
  Q&A = 102
 다섯째 시간 함수 = 103
  함수란 무엇인가? = 103
  함수의 선언과 정의 = 105
   함수의 선언 = 105
   함수의 정의 = 108
  지역 변수(local variable) = 110
  전역 변수(global variables) = 113
  함수의 몸체 안에 쓰는 문 = 113
   함수를 함수의 매개 변수로 사용하기 = 114
  매개 변수는 지역 변수이다 = 115
  리턴값 = 117
  디폴트 매개 변수 = 120
  함수의 다중 정의 = 122
   인라인 함수 = 124
   함수는 어떻게 동작하는가 - 내부를 들여다 보기 = 126
   스택과 함수 = 129
  요약 = 129
  Q&A = 130
Part Ⅱ. 클래스 = 131
 여섯째 시간 기본 클래스 = 133
  새로운 유형 만들기 = 133
   유형(type)이란 무엇인가? = 134
   왜 새로운 유형을 만드는가? = 135
  클래스와 구성원 = 135
   클래스의 선언 = 136
   이름을 붙이는 관습에 관하여 = 137
   객체의 정의 = 138
   클래스 VS 객체 = 138
  클래스 구성원에의 접근 = 138
   클래스가 아닌, 객체에 값 대입하기 = 139
  Private vs Public = 139
   구성원 데이터를 private로 만들기 = 141
  클래스 메소드 구현 = 143
  구성자(constructor)와 해체자(destructor) = 146
   디폴트 구성자 = 147
   컴파일러가 제공하는 구성자 = 147
  요약 = 151
  Q&A = 151
 일곱째 시간 클래스에 관한 더 많은 이야기 = 153
  const 구성원 함수 = 153
  인터페이스 vs 구현 = 155
  클래스 선언과 메소드 정의를 어디에 넣을 것인가 = 156
   클래스 선언을 헤더 파일 속에 넣기 = 156
  인라인 구현 = 157
  구성원 데이터로서의 클래스와 다른 클래스 = 160
  요약 = 165
  Q&A = 166
 여덟째 시간 프로그램의 흐름 다루기 = 167
  루프 = 167
   루프 goto의 뿌리 = 168
   왜 goto는 사용하지 않는가 = 169
  While 루프 = 169
   좀더 복잡한 while 문 = 170
   Continue와 break = 172
   while(1) 루프 = 175
  do...while 루프 = 177
  for 루프 = 180
   좀더 진보한 for 루프 = 182
   빈 for 루프 = 186
   내포된 루프 = 187
  switch 문 = 189
  요약 = 191
  Q&A = 192
Part Ⅲ. 메모리 관리 = 193
 아홉째 시간 포인터 = 195
  포인터란 무엇인가? = 196
   포인터에 메모리 주소 저장하기 = 199
   포인터의 이름 = 201
   간접 접근 연산자 = 201
   포인터, 주소, 변수 = 202
   포인터를 사용해서 데이터 조작하기 = 203
   주소 진단하기 = 205
  왜 포인터를 사용하려고 하는가? = 207
  스택(stack)과 빈 공간(free store) = 208
   new = 210
   delete = 210
   메모리 유출 = 213
  요약 = 215
  Q&A = 215
 열째 시간 고급 포인터 = 217
  빈 공간에 객체 만들기 = 217
  객체 삭제하기 = 218
  데이터 구성원에 접근하기 = 220
  빈 공간상의 구성원 데이터 = 221
  this 포인터 = 223
  this 포인터는 어떤 용도로 사용하는가? = 225
  미아 포인터 또는 와일드 포인터 = 226
  const 포인터 = 226
   const 포인터와 const 구성원 함수 = 227
   const this 포인터 = 230
  요약 = 230
  Q&A = 230
 열한째 시간 레퍼런스 = 231
  레퍼런스란 무엇인가? = 232
  레퍼런스 만들기 = 232
  레퍼런스에서 address of 연산자 사용하기 = 234
  레퍼런스가 지시할 수 있는 것에는 어떤 것이 있는가? = 238
  공백 포인터와 공백 레퍼런스 = 238
  레퍼런스를 이용해서 함수의 독립 변수를 보내기 = 239
   포인터로 작동하는 swap() 구현하기 = 241
   레퍼런스로 swap() 구현하기 = 242
  함수의 헤더와 원형에 관해서 이해하기 = 244
  다중 값 리턴하기 = 245
   레퍼런스를 이용해서 값 리턴하기 = 248
  요약 = 249
  Q&A = 250
 열두째 시간 고급 레퍼런스와 포인터 = 251
  객체를 효과적으로 레퍼런스에 의해 보내기 = 251
   const 포인터 보내기 = 256
  대안으로서의 레퍼런스 = 259
  언제 레퍼런스를 사용하며, 언제 포인터를 사용할 것인가 = 261
  범위 내에 있지 않은 객체의 레퍼런스를 리턴하지 말자! = 262
  힙상의 객체의 레퍼런스를 리턴하기 = 264
  포인터, 포인터, 누가 포인터를 가졌는가? = 267
  요약 = 268
  Q&A = 269
Part Ⅳ. 파워 틀즈 = 271
 열세째 시간 고급 함수 = 273
  다중 정의된 구성원 함수 = 273
  디폴트 값 사용하기 = 276
  디폴트 값과 다중 정의 함수 사이의 선택 = 279
  디폴트 구성자 = 280
  구성자의 다중 정의 = 280
  객체 초기화하기 = 281
  복사 구성자 = 282
  요약 = 288
  Q&A = 289
 열네째 시간 연산자 다중 정의 = 291
  연산자 다중 정의 = 291
   증분 함수 쓰기 = 293
   후위 표기한 연산자를 다중 정의하기 = 295
   전위 표기와 후위 표기의 차이점 = 295
   operator+ = 298
   operator+ 다중 정의 = 300
   연산자 다중 정의상의 한계 = 302
   무엇을 다중 정의할 것인가 = 302
   operator= = 303
  변환 연산자 = 306
   unsigned short()연산자 = 309
  요약 = 311
  Q&A = 312
 열다섯째 시간 배열 = 313
  배열이란 무엇인가? = 313
  배열의 요소 = 314
  배열의 끝을 지나서 쓰기 = 316
  울타리 기둥 수의 오류 = 317
  배열의 초기화 = 318
  객체의 배열 = 319
  다차원 배열 = 320
   다차원 배열의 초기화하기 = 322
  메모리에 관한 이야기 = 324
  포인터의 배열 = 324
  빈 공간에 배열 선언하기 = 326
  배열의 포인터 vs 포인터의 배열 = 327
  포인터와 배열의 이름 = 328
  빈 공간의 배열 삭제하기 = 330
  char 배열 = 331
  strcpy()와 strncpy()  = 334
  문자열 클래스 = 336
  요약 = 337
  Q&A = 337
Part Ⅴ. 계승과 다형체 = 339
 열여섯째 시간 계승 = 341
  계승이란 무엇인가? = 341
   계승과 유도 = 342
   동물계 = 344
   유도의 문법 구조 = 345
  Private vs. Protected = 347
  구성자의 해체자 = 350
   독립 변수를 바탕 구성자에게 보내기 = 353
  함수의 치환 = 359
   다중 정의(overloading) vs 치환(overriding) = 362
   바탕 클래스의 메소드 숨기기 = 362
   바탕 메소드 호출하기 = 364
  요약 = 366
  Q&A = 367
 열일곱째 시간 다형체와 파생 클래스 = 369
  가상 메소드 = 369
   가상 구성원 함수는 어떻게 동작하는가 = 375
   여러분은 여기로부터 거기로 갈 수 없다! = 377
   깎아내기 = 377
   가상 해체자 = 380
   가상 복사 구성자 = 380
   가상 메소드를 사용하는데 따르는 희생 = 385
  요약 = 385
  Q&A = 386
 열여덟째 시간 고급 다형체 = 387
  단일 계승의 문제점 = 387
  추상 데이터 유형 = 394
   순수 가상 함수 = 398
   추상성의 복잡한 계층 구조 = 404
   어떤 유형이 추상적인가? = 409
  요약 = 410
  Q&A = 410
 열아홉째 시간 연결 리스트 = 413
  연결 리스트와 다른 구조체들 = 413
  사례 연구 = 416
   책임의 위임 = 416
  구성 요소들 = 416
  뭘 배웠지 도로시야? = 428
  요약 = 429
  Q&A = 429
Part Ⅵ. 특수한 주제 = 431
 스무째 시간 특수 클래스와 함수 = 433
  정적 구성원 데이터 = 433
  정적 구성원 함수 = 437
  포함 = 439
   포함된 클래스의 구성원에 접근하기 = 447
   포함된 구성원에 대한 접근 제한하기 = 447
   포함하는데 따르는 손실 = 448
   값으로 복사하기 vs 레퍼런스로 복사하기 = 448
  친구 클래스(Friend Class) = 448
  친구 함수 = 449
  함수의 포인터 = 449
   간단히 써서 호출하기 = 453
   함수를 지시하는 포인터들의 배열 = 454
   함수의 포인터를 다른 함수로 보내기 = 457
   typedef를 함수의 포인터와 함께 사용하기 = 460
  구성원 함수의 포인터 = 462
   구성원 함수의 포인터들의 배열 = 466
  요약 = 468
  Q&A = 469
 스물한째 시간 전처리기 = 471
  전처리기와 컴파일러 = 471
  중간 단계의 형태 보기 = 472
  #define 사용하기 = 472
   상수에 #define 사용하기 = 473
   테스트하기 위해서 사용하는 #define의 용법 = 473
   프리컴파일러 명령어 #else = 474
  중복 포함 방지 기능 = 476
   명령행에서 정의하기 = 478
   정의한 내용 해제하기 = 478
   조건부 컴파일 = 478
  매크로 함수 = 478
   왜 전부 괄호를 해야 하는가? = 480
   매크로 vs 함수와 템플릿 = 482
  문자열 조작 = 483
   문자열화 = 483
   연결 = 483
  미리 정의된 매크로 = 485
   assert() = 485
  요약 = 502
  Q&A = 502
Part Ⅶ. 고급 주제 = 503
 스물두째 시간 객체 지향의 분석과 설계 = 505
  개발 사이클 = 505
  경보기 시스템 시뮬레이션 = 506
   개념화 = 507
   분석과 요청 = 508
   고수준 설계와 저수준 설계 = 508
   다른 객체들 = 510
   클래스란 무엇인가? = 510
   경보는 어떻게 보고되는가? = 512
   이벤트 루프 = 512
  PostMaster : 사례 연구 = 515
   두 번 생각하고, 한 번에 결정하라 = 516
   분할과 정복 = 517
   메시지 포맷 = 518
   최초의 클래스 설계 = 519
   루트를 가진 계층 구조 vs 루트가 없는 계층 구조 = 520
   인터페이스 설계하기 = 523
   원형 만들기 = 525
   80/80 규칙 = 526
   PostMasterMessage 클래스 설계하기 = 527
   애플리케이션 프로그래밍 인터페이스 = 528
   큰 그룹에서 프로그래밍하기 = 529
   설계를 진행함에 있어서 고려해야 할 문제 = 530
   드라이버 프로그램으로 작업하기 = 532
  요약 = 541
  Q&A = 542
 스물세째 시간 템블릿 = 543
  템플릿이란 무엇인가? = 543
  매개 변수가 있는 유형 = 544
  템블릿 정의 = 545
  템플릿 항목 사용하기 = 555
  표준 템플릿 라이브러리 = 563
  요약 = 564
  Q&A = 564
 스물네째 시간 예외와 에러 다루기 = 566
  버그, 에러, 실수, 코드 방치 = 567
   예상치 못했던 문제들 다루기 = 568
  예외 = 569
   예외는 어떻게 사용되는가 = 570
  try 블록과 catch 블록 사용하기 = 576
   예외 잡아내기 = 576
   하나 이상의 catch 구체화 = 577
   레퍼런스와 다형체로 잡아내기 = 578
  다음 단계들 = 583
  스타일 = 583
   괄호{} = 584
   긴 줄 = 584
   switch 문 = 585
   프로그램 텍스트 = 585
   이름을 붙이는 방법 = 586
   이름을 철자로 쓰기와 대문자 = 587
   주석 = 587
   액세스 = 588
   클래스 정의 = 589
   include로 파일을 포함시킬 때 = 589
   assert() = 590
   const = 590
  다음 단계들 = 590
   도움과 충고를 얻는 방법 = 591
   읽어야 할 책 = 591
   잡지들 = 591
   계속 연락하기 = 592
Part Ⅷ. 부록 = 593
 부록 A 연산자 우선순위 = 595
 부록 B C++ 키워드 = 597
 부록 C 2진법과 16진법 = 599
  10진법이 아닌 진법 = 600
  진법에 관하여 = 601
  2진법 = 603
  왜 2진법을 사용하는가? = 603
  비트, 비이트, 니블(nybble 또는 nibble) = 604
  KB는 무엇인가? = 605
  2진수 = 605
 16진법 = 605
부록 CD-ROM 사용설명서 = 611
찾아보기 = 619


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