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상세정보

Java 2 programming bible

Java 2 programming bible (20회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
Deitel, Harvey M. , 1945- Deitel, Paul J. 손진욱
서명 / 저자사항
Java 2 programming bible / H.M. Deitel ; P.J. Deitel [공]저 ; 손진욱 편[역].
발행사항
서울 :   정보문화사 ,   1999.  
형태사항
1312 p. : 삽도 ; 26 cm + CD-ROM 1매.
원표제
Java 2 programming bible
기타표제
자바에 대한 완벽하고 권위있는 최고의 소개서!!
ISBN
8976275454
일반주기
색인수록  
부록포함  
일반주제명
Java (Computer program language)
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소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/교육보존A/1 청구기호 005.133 1999zzh 등록번호 111129797 (21회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

저자소개

폴 J. 디텔(지은이)

디텔 & 어소시에이티즈사의 CEO 및 최고 기술 책임자로서 MIT의 Sloan 경영 대학에서 정보 기술을 공부했다. 폴은 JCP와 JCD 인증서를 보유하고 있으며, 썬 마이크로시스템즈에서 자바 챔피언으로 지정되었다. 폴은 많은 다국적 및 유수 기업에서 자바를 포함하여 C, C++, C#, 비주얼 베이직 등을 강의하였다.

하비 M. 디텔(지은이)

Deitel & Associates의 회장이자 기획부장으로, 42년간 컴퓨터 산업 현장과 학계에서 경험을 쌓은 베테랑이다. MIT에서 운영체제를 전공하여 학사, 석사 학위를 받았고, 보스턴 대학교에서 박사 학위를 받았다. MIT에서 학부와 석사 과정을 밟을 때 IBM(OS/360과 TSS/360)과 MIT(멀틱스)를 사용해 당시 개척 분야인 가상 메모리 운영체제 프로젝트를 진행했다. 이를 통해 현재 유닉스, 리눅스, 윈도우 XP 등에서 널리 구현된 기술을 발전시켰다. 디텔은 20년 동안 운영체제를 강의했고, 이후 보스턴 대학교 컴퓨터 과학 학과장을 맡았다. 이후 아들인 폴 디텔과 함께 Deitel & Associates, Inc.를 설립하여 책 수십 권과 멀티미디어 패키지를 제작했고, 현재도 왕성하게 저술활동을 하고 있다. 저서는 일어, 독일어, 러시아어, 스페인어, 중국어 번체자와 간체자, 한국어, 프랑스어, 폴란드어, 이탈리아어, 포르투갈어, 그리스어, 우르두어, 터키어 등으로 번역되었고, 세계적인 명성을 얻었다. 디텔 박사는 대기업과 정부 기관, 군 기관 등에서 전문 세미나를 개최하고 있다.

손진욱(옮긴이)

<Beginning ATL COM Programming>

정보제공 : Aladin

목차


목차

소개 = 13

제1장 컴퓨터와 자바 애플릿에 대한 소개

 1.1 소개 = 35

 1.2 컴퓨터란 무엇인가 = 41

 1.3 컴퓨터 구성 = 41

 1.4 운영체제의 발전 = 42

 1.5 개인용 컴퓨터, 분산된 컴퓨팅, 그리고 클라이언트/서버 컴퓨팅 = 43

 1.6 기계어, 어셈블리어, 그리고 그급 언어 = 44

 1.7 C++의 역사 = 46

 1.8 자바의 역사 = 47

 1.9 자바 클래스 라이브러리 = 48

 1.10 기타 고급 언어 = 49

 1.11 구조적인 프로그래밍 = 49

 1.12 일반적인 자바 환경의 기본 = 50

 1.13 본 책에 대한 소개 = 54

 1.14 자바와 책에 대한 일반적인 언급 = 58

 1.15 자바 프로그래밍 소개 = 60

 1.16 간단한 자바 애플릿 : 한 줄의 문서 인쇄 = 60

 1.17 다른 자바 애플릿 : 정수 더하기 = 68

 1.18 메모리 개념 = 77

 1.19 산술 계산 = 77

 1.20 판단 : 동등 연산자와 관계 연산자 = 81

제2장 자바 애플리케이션 개발

 2.1 서론 = 111

 2.2 알고리즘 = 112

 2.3 의사 코드(Pseudocode) = 112

 2.4 제어 구조 = 113

 2.5 if 선택 구조 = 116

 2.6 if/else 선택 구조 = 118

 2.7 while 반복 구조 = 123

 2.8 알고리즘 작성 : 사례 연구 1(계수기-제어 반복) = 125

 2.9 하향식, 단계적 상세화에 의한 알고리즘 작성 : 사례 연구 2(감시값 - 제어 반복) = 132

 2.10 하향식, 단계적 상세화에 의한 알고리즘 작성 : 사례연구 3 = 139

 2.11 대입 연산자 = 144

 2.12 증가, 감소 연산자 = 145

 2.13 몇가지 탈출 순서 = 148

 2.14 원시 데이터 유형 = 149

제3장 제어 구조

 3.1 서론 = 169

 3.2 계수기-제어 반복의 요점 = 169

 3.3 for 반복 구조 = 172

 3.4 for 구조를 이용한 예제 = 175

 3.5 switch 다중 선택 구조 = 179

 3.6 do/while 반복 구조 = 184

 3.7 break와 continue 문장 = 186

 3.8 레이블된 break와 continue 문장 = 188

 3.9 논리 연산자 = 191

 3.10 구조적 프로그래밍 요약 = 197

제4장 메쏘드

 4.1 서론 = 217

 4.2 자바의 프로그램 모듈= 217

 4.3 Math 클래스 메쏘드 = 219

 4.4 메쏘드 = 220

 4.5 메쏘드 정의 = 221

 4.6 자바 API 패키지 = 229

 4.7 난수 발생 = 231

 4.8 예제 : 확률 게임 = 235

 4.9 자동 변수 = 240

 4.10 가시 구역 법칙 = 242

 4.11 순환 = 245

 4.12 순환을 이용한 예제 : 피보나치 수열 = 248

 4.13 순환 대 반복 = 253

 4.14 메소드 중복 부르기 = 256

 4.15 애플릿 클래스의 메쏘드 = 258

제5장 배열

 5.1 서론 = 289

 5.2 배열 = 289

 5.3 배열의 선언과 할당 = 291

 5.4 배열 사용의 예 = 292

 5.5 참조와 참조 매개 변수 = 304

 5.6 메쏘드에 배열 전달하기 = 305

 5.7 배열 정렬 = 308

 5.8 배열 탐색 : 선형 탐색과 이진 탐색 = 311

 5.9 다중 첨자 배열 = 318

제6장 객체 기반 프로그래밍

 6.1 서론 = 361

 6.2 클래스를 사용한 추상 데이터형 Time의 구현 = 363

 6.3 클래스 가시 구역 = 370

 6.4 멤버 접근의 제어 = 371

 6.5 패키지 만들기 = 373

 6.6 클래스 객체 초기화 : 생성자 = 377

 6.7 중복 생성자 사용 = 378

 6.8 읽기와 설정 메쏘드들 = 382

 6.9 소프트웨어 재사용 = 390

 6.10 Final 인스턴스 변수 = 390

 6.11 복합 : 다른 클래스의 객체를 인스턴스 변수로 사용 = 392

 6.12 패키지 접근 = 396

 6.13 this 참조 사용 = 398

 6.14 종결자 = 403

 6.15 정적(static) 클래스 멤버 = 404

 6.16 데이터 추상화와 정보 은닉 = 408

제7장 객체 지향 프로그래밍

 7.1 서론 = 427

 7.2 상부 클래스와 하부 클래스 = 430

 7.3 보호 멤버 = 432

 7.4 상부 객체와 하부 객체들간의 관계 = 432

 7.5 하부 클래스에 있는 생성자와 종결자 사용하기 = 439

 7.6 하부 클래스 객체에서 상부 클래스 객체로 묵시적인 형 변환 = 445

 7.7 상속을 사용한 소프트웨어 공학 = 446

 7.8 복합 대 상속 = 447

 7.9 사례 연구 : Point, Circle, Cylinder = 447

 7.10 다형에 대한 소개 = 455

 7.11 유형 항목과 switch 문장 = 455

 7.12 동적 매소드 결합 = 455

 7.13 final 메소드와 클래스 = 456

 7.14 추상적 상부 클래스와 구체적 클래스  457

 7.15 다형 예제 = 457

 7.16 사례 연구 : 다형을 사용한 급여 시스템 = 46

 7.17 새로운 클래스와 동적 결합 = 469

 7.18 사례 연구 : 접속과 구현의 상속 = 469

 7.19 사례 연구 : 인터페이스 생성과 사용= 476

 7.20 원시 유형에 대한 유형 포장 클래스 = 483

제8장 문자열

 8.1 서론 = 497

 8.2 문자와 문자열의 기초 = 497

 8.3 String 생성자 = 498

 8.4 String의 메쏘드 length, charAt, 그리고 getChars = 501

 8.5 String의 비교 = 504

 8.6 String의 메쏘드 hashCode = 510

 8.7 String에 문자와 하부 문자열 자리잡기 = 512

 8.8 String에서 하부 문자열 추출 = 514

 8.9 String 연결 = 516

 8.10 잡다한 String 메쏘드 = 517

 8.11 String의 메쏘드 valueOf 사용하기 = 519

 8.12 String의 intern 메쏘드 = 521

 8.13 클래스 StringBuffer = 525

 8.14 StringBuffer 생성자 = 525

 8.15 StringBuffer의 length, capacity, setLength, 그리고 ensureCapacity 메쏘드들 = 527

 8.16 Stringbuffer의 charAt, setCharAt, getChars, 그리고 reverse 메쏘드 = 529

 8.17 StringBuffer의 append 메쏘드들 = 530

 8.18 StringBuffer의 insert 메소드들 = 532

 8.19 Character 클래스 예제 = 534

 8.20 클래스 StringTokenizer = 543

 8.21 카드 섞기와 나누기 시뮬레이션 = 546

제9장 그래픽

 9.1 서론 = 569

 9.2 그래픽 컨텍스트와 그래픽 객체들 = 570

 9.3 문자열, 문자 및 바이트 그리기 = 572

 9.4 색깔 제어 = 574

 9.5 폰트 제어 = 580

 9.6 선 그리기 = 590

 9.7 사각형 그리기 = 591

 9.8 곡형 사각형 그리기 = 593

 9.9 3차원 사각형 그리기 = 595

 9.10 타원 그리기 = 597

 9.11 부채꼴 그리기 = 599

 9.12 다각형 그리기 = 602

 9.13 화면 조작 = 606

 9.14 그리기 모드 = 608

제10장 기본적인 그래픽 사용자 인터페이스 요소

 10.1 서론 = 623

 10.2 레이블 = 626

 10.3 푸시 버튼 = 629

 10.4 텍스트 상자(TextFields) = 634

 10.5 선택 버튼 = 638

 10.6 체크 박스와 라디오 버튼 = 642

 10.7 단일 선택 목록 = 649

 10.8 다중 선택 목록 = 652

 10.9 마우스 이벤트 = 654

 10.10 마우스 이벤트 수용 클래스(Mouse Event Adapter Classes) = 658

 10.11 키보드 이벤트 = 663

 10.12 FlowLayout 배치 관리자(Layout Manager) = 666

 10.13 BorderLayout 배치 관리자 = 670

 10.14 GridLayout 배치 관리자 = 673

 10.15 파넬(Panels) = 676

제11장 고급 그래픽 사용자 인터페이스 요소

 11.1 서론 = 697

 11.2 텍스트 영역 = 698

 11.3 캔버스의 사용자 정의 하부 클래스 = 702

 11.4 캔버스의 자기 포함 하부 클래스 = 705

 11.5 스크롤바 = 710

 11.6 프레임 = 716

 11.7 애플릿을 GUI 기반 애플리케이션으로 바꾸기 = 721

 11.8 프레임에서 메뉴 사용하기 = 725

 11.9 대화 상자 = 732

 11.10 스크롤 파넬 : 스크롤 상자 클래스 = 739

 11.11 팝업 메뉴 객체 사용하기 = 742

 11.12 배치 관리자 = 746

 11.13 CardLayout 배치 관리자 = 746

 11.14 GridBagLayout 배치 관리자 = 750

 11.15 GridBagLayout 배치 관리자의 변종 : GridBagConstraints 상수 RELATIVE와 REMAINDER 사용하기 = 758

제12장 예외 처리

 12.1 서론 = 775

 12.2 예외 처리를 사용해야 할 시기 = 778

 12.3 그 밖의 예외 처리 기술들 = 778

 12.4 자바 예외 처리의 기본 = 779

 12.5 단순한 예외 처리 예제 : 0으로 나누기 = 780

 12.6 try 블록 = 786

 12.7 예외 던지기(throw) = 786

 12.8 예외 잡기(catch) = 787

 12.9 예외 다시 던지기(rethrow) = 790

 12.10 throws문 = 790

 12.11 생성자, 종결자, 그리고 예외 처리 = 796

 12.12 예외와 상속 = 797

 12.13 finally 블록 = 797

 12.14 printStackTrace와 getMessage 사용하기 = 802

제13장 멀티쓰레딩

 13.1 서론 = 819

 13.2 클래스 Thread : Thread 메쏘드들에 대한 소개 = 822

 13.3 쓰레드 상태 : 쓰레드의 생명 순환 = 823

 13.4 쓰레드 순위와 쓰레드 스케줄링 = 825

 13.5 쓰레드 동기화 = 830

 13.6 쓰레드 동기화가 없을 때 생산자/소비자 관계 = 831

 13.7 쓰레드 동기화가 된 생산자/소비자 관계 = 835

 13.8 생산자/소비자 관계 : 원형 버퍼 = 840

 13.9 대몬(Daemon) 쓰레드들 = 846

 13.10 Runnable 인터페이스 = 847

 13.11 쓰레드 그룹들 = 852

제14장 멀티미디어 : 이미지, 애니메이션, 오디오

 14.1 서론 = 869

 14.2 이미지 올리기, 그리기, 그리고 크기 조정 = 870

 14.3 애니메이션 소개 : 이미지 루프 = 873

 14.4 그래픽 이중 버퍼링 = 876

 14.5 이미지 올리기를 지켜보는 MediaTracker = 880

 14.6 애니메이션을 실행하는 별도의 쓰레드 = 884

 14.7 오디오 클립 브름과 연주 = 888

 14.8 HTML param 태그를 이용한 애플릿 꾸미기 = 890

 14.9 이미지 맵 = 895

제15장 파일과 스트림

 15.1 서론 = 917

 15.2 데이터 계층 구조 = 918

 15.3 파일과 스트림 = 920

 15.4 순차 접근 파일 만들기 = 925

 15.5 순차 접근 파일로부터 데이터 읽기 = 931

 15.6 순차 접근 파일의 갱신 = 941

 15.7 임의 접근 파일 = 942

 15.8 임의 접근 파일 만들기 = 943

 15.9 임의 접근 파일에 임의로 데이터 쓰기 = 947

 15.10 임의 접근 파일로부터 순차적으로 데이터 읽기 = 951

 15.11 예제 : 거래 처리 프로그램 = 955

 15.12 클래스 File = 967

 15.13 객체의 입·출력 = 973

제16장 네트워킹

 16.1 서론 = 991

 16.2 URL 조작하기 = 992

 16.3 URL 스트림 접속을 이용해서 서버에서 파일 읽기 = 998

 16.4 간단한 서버 확립(스트림 소켓 사용) = 1001

 16.5 간단한 클라이언트 확립(스트림 소켓 사용) = 1002

 16.6 스티림 소켓 접속을 통한 클라이언트/서버 상호 교신 = 1003

 16.7 데이터그램을 사용한 비-접속 클라이언트/서버 상호 교신 = 1010

 16.8 멀티쓰레드 서버를 사용한 클라이언트/서버 틱-택-토우 = 1018

 16.9 보안과 네트웍 = 1033

제17장 데이터 구조

 17.1 서론 = 1045

 17.2 자기 참조 클래스 = 1046

 17.3 동적 메모리 할당 = 1047

 17.4 연결 리스트 = 1048

 17.5 스택 = 1059

 17.6 큐 = 1063

 17.7 트리 = 1066

제18장 자바 유틸리티 패키지와 비트 조작

 18.1 서론 = 1109

 18.2 Vector 클래스와 Enumeration 인터페이스 = 1110

 18.3 Stack 클래스 = 1116

 18.4 Dictionary 클래스 = 1120

 18.5 HashTable 클래스  1121

 18.6 Properties 클래스 = 1128

 18.7 Random 클래스 = 1133

 18.8 비트 조작과 비트별 연산자 = 1134

 18.9 BitSet 클래스 = 1149

제19장 스윙

 19.1 서론 = 1167

 19.2 스윙의 장점 = 1167

 19.3 스윙으로 작업하기 = 1173

 19.4 스윙의 깊은 곳 : MVC 구조 = 1178

 19.5 스윙의 새로운 부분들 = 1180

 19.6 주 이벤트 = 1190

 19.7 이벤트 처리 메쏘드 사용하기 = 1195

 19.8 향상된 스윙 객체 = 1207

 19.9 스윙의 배치 관리자 = 1221

제20장 자바빈즈와 그 외 상향된 부분들

 20.1 서론 = 1231

 20.2 자바빈즈 = 1231

 20.3 애플릿 사용 팁 = 1235

 20.4 잘라내기, 복사하기, 붙이기 = 1240

 20.5 원격 메쏘드 호출 = 1247

 20.6 자바 데이터베이스 연결 = 1250

부록 A. 자바 데모

 A.1 데모 = 1254

 A.2 사이트 = 1254

부록B 자바 리소스

 B.1 자바 리소스 = 1260

 B.2 자바에 대한 잦은 질문들(FAQ) = 1263

 B.3 자바에 대한 개인 지도 = 1263

 B.4 자바 책 = 1263

 B.5 자바 뉴스 그룹 = 1263

 B.6 가상 현실 모델링 언어(VRML) = 1264

부록 C 연산자 우선순위 표

부록 D ASCII 문자 집합

부록 E 수 체계

 E.1 서론 = 1269

 E.2 2진수를 8진수나 16진수로 줄여쓰기 = 1272

 E.3 10진수와 16진수를 2진수로 바꾸기 = 1273

 E.4 2진수, 8진수, 16진수를 10진수로 바꾸기 = 1274

 E.5 10진수를 2진수, 8진수, 16진수로 바꾸기 = 1274

 E.6 이진 음수 : 2의 보수 표기법 = 1276

부록 F. 객체 지향 엘리베이터 시뮬레이터

 F.1 서론 = 1284

 F.2 문제 서술 = 1286

 F.3 엘리베이터 실험 과제 1 = 1287

 F.4 엘리베이터 실험 과제 2 = 1288

 F.5 엘리베이터 실험 과제 3 = 1289

 F.6 엘리베이터 실험 과제 4 = 1290

 F.7 엘리베이터 실험 과제 5 = 1292

 F.8 엘리베이터 실험 과제 6 = 1292

 F.9 엘리베이터 실험 과제 7 = 1293

 F.10 엘리베이터 실험 과제 8 = 1294

 F.11 엘리베이터 실험 과제 9 = 1295

 F.12 엘리베이터 실험 과제 10 = 1295

 F.13 엘리베이터 실험 과제 11 = 1296

 F.14 엘리베이터 실험 과제 12 = 1297

 F.15 설계 복습 질문 = 1298

 F.16 추천하는 수정안 = 1298



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