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인터넷과 사이버사회

인터넷과 사이버사회 (134회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
이재현
서명 / 저자사항
인터넷과 사이버사회 / 이재현 지음.
발행사항
서울 :   커뮤니케이션북스 ,   2000.  
형태사항
350 p. : 삽도 ; 23 cm.
총서사항
사이버커뮤니케이션즈 ; 1
ISBN
8984990027
일반주기
색인수록  
서지주기
참고문헌 : p.308-330
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536 ▼a 방일영문화재단의 지원을 받아 저술 출간됨.

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No. 5 소장처 세종학술정보원/보존서고(2층)/ 청구기호 303.4833 2000a 등록번호 151103806 (2회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M ?

컨텐츠정보

책소개

인터넷은 세계최대의 유역면적을 자랑하는 아마존만큼이나 광활한 세계이다. 이 책은 인터넷의 구조를 설명하고 그 사회적 함의를 고찰하는 종합개설서로서, 숲 전체를 개관하는 넓은 시야를 제공해 준다.

이 책은 크게 두 부분으로 나뉜다. 제1부는 인터넷의 구조와 역사에 관한 내용이고, 제2부는 인터넷의 문화, 경제, 정치에 관한 내용이다. 구체적으로 1부에는 인터넷의 개념과 특징, 인터넷의 역사와 현황, 그리고 인터넷의 구조를 보여주는 하이퍼텍스트와 가상현실에 대한 이론적 논의가 포함되어 있다.

그리고 2부에는 인터넷의 문화, 즉 사이버문화를 구성하는 온라인 삶과 정체성, 가상공동체의 개념과 논란, 인터넷과 온라인 게임, 사이버문화의 또 다른 한 축인 사이버펑크, 마지막으로 사이버정치와 사이버자본주의에 관한 논의로 큰 매듭을 짓고 있다. 부록으로 정리된 사이버용어집도 유용할 것이다.


정보제공 : Aladin

저자소개

이재현(지은이)

서울대학교 언론정보학과 교수로 미디어 이론가이자 기술 비평가다. 연구 영역은 미디어 이론과 기술 철학, 디지털 미디어와 문화, 소프트웨어 연구, 기술 비평, 미디어 수용자 연구 등이다. 우리나라 1세대 인터넷 연구자로, 인터넷에 관한 최초의 사회과학 연구서인 『인터넷과 사이버사회』(1999)를 시작으로 역서 『인터넷 연구방법: 쟁점과 사례』(2000), 편저서 『인터넷과 온라인 게임』(2001) 등 ‘인터넷 3부작’을 출간하며 인터넷 연구를 시작했다. 곧이어 당시 급속히 발전하는 디지털 미디어에 주목해 『멀티미디어와 디지털 세계』(2004)와 『모바일 미디어와 모바일 사회』(2004)를 저술했는데, 이 책들은 『인터넷과 사이버사회』와 더불어 저자의 ‘뉴미디어 3부작’으로 불렸다. 그즈음 스티븐 홀츠먼의 『디지털 모자이크』(2002), 제이 볼터와 리처드 그루신의 『재매개: 뉴미디어의 계보학』(2006), 스티브 존스 편저 『뉴미디어 백과사전』(2005)을 번역 출간하며 외국의 디지털 미디어 이론과 연구를 국내에 소개했다. 새로운 디지털 미디어가 등장하는 상황에서 편저서인 『컨버전스와 다중 미디어 이용』(2011), 『트위터란 무엇인가: 다학제적 접근』(2012)을 출간함은 물론 소프트웨어 연구의 대표적 연구서인 레프 마노비치의 『소프트웨어가 명령한다』(2014)를 번역 출간하며 소프트웨어 연구로 관심 영역을 확장해 나갔다. 그리고 베르나르 스티글레르, 마크 핸슨과 같은 유력한 기술 철학자들을 국내에 처음 소개하기도 했다. 커뮤니케이션북스와 네이버가 공동 기획한 ‘네이버 지식백과’의 뉴미디어 항목 100개를 기술하고 이 항목들을 『모바일 문화를 읽는 인문사회과학의 고전적 개념들』, 『SNS의 열 가지 얼굴』, 『뉴미디어 이론』, 『디지털 문화』, 『디지털 시대의 읽기 쓰기』, 『멀티미디어』, 『모바일 미디어』, 『인터넷』, 『디제라티』 등의 책으로 2013년 출간했다. 1990년대 후반 이후 미디어 이론과 철학에서 디지털 미디어 분석, 미디어 행동 데이터 수집 및 분석, 나아가 알고리듬 개발에 이르는 연구 궤적을 그려 온 역자는 최근 다양한 철학적 조류와 기술 발전에 대한 탐색을 기반으로 『인공지능과 알고리듬 사회』(2023), 『인공 지능 기술 비평』(2019), 『공명: 미디어 기술 비평』(2019), 『사물 인터넷과 사물 철학: 초연결 사회의 기술 비평』(2020) 등의 저서를 연속 출간하며 인공지능과 사물 인터넷 등 최신 기술 지형 변화에 주목함은 물론 미디어 기술 비평이라는 새로운 영역을 개척하고 있다. 다수의 저서, 번역서, 그리고 논문이 희관언론상(저술 및 번역), 대한민국학술원 및 세종(문화체육관광부) 우수학술도서, 한국언론학회 우수논문 등에 선정되었다.

정보제공 : Aladin

목차


목차
머리말 = 3
제1부. 인터넷의 역사와 구조 = 17
 제1장. 인터넷의 개념과 특성 = 19
  1. 인터넷의 개념 = 19
  2. 인터넷의 기능과 서비스들 = 27
  3. 인터넷의 특성 = 39
  4. 인터넷 커뮤니케이션 모델 = 45
 제2장. 인터넷의 역사 = 49
  1. 개관 = 49
  2. 인터넷의 기원 = 51
  3. ARPANET의 구축과 확대 = 55
  4. ARPANET, 인터넷으로의 발전 = 58
  5. NSFNET 체제로의 전환 = 63
  6. 유즈넷의 탄생과 그 배경 = 65
  7. 유즈넷의 발전 = 69
  8. 유즈넷의 합리화와 민주화 = 71
  9. 인터넷의 상업화와 월드와이드웹 = 74
  인터넷 연표 = 78
 제3장. 인터넷, 하이퍼텍스트, 월드와이드웹 = 82
  1. 하이퍼텍스트의 개념 = 82
  2. 하이퍼텍스트의 특징 = 85
  3. 하이퍼텍스트의 기원과 역사 = 88
  4. 하이퍼텍스트 링크의 유형 = 93
  5. 하이퍼텍스트의 비전과 월드와이드웹의 출발 = 100
  6. 월드와이드웹의 특징 = 105
 제4장. 인터넷과 가상현실 = 109
  1. 가상현실의 개념 = 109
  2. 가상현실 시스템의 역사 = 113
  3. 가상현실의 논리Ⅰ : 원격현전 = 118
  4. 가상현실의 논리Ⅱ : 인터페이스 = 127
  5. 인터넷과 가상현실 = 135
  6. 웹 가상현실의 실례 = 140
제2부. 인터넷과 현대 사회 = 143
 제5장. 인터넷, 온라인 삶, 정체성 = 145
  1. 인터넷과 온라인 삶 = 145
  2. 온라인 삶의 경험 구조 = 147
  3. IRC 및 MUD 커뮤니케이션 = 149
  4. 인터넷과 다원적 정체성 = 157
  5. 성 바꾸기와 정체성 = 161
  6. 정체성 실험의 사례 = 165
 제6장. 인터넷과 가상공동체 = 167
  1. 가상공동체의 개념 = 167
  2. 가상공동체의 역사 = 171
  3. 가상공동체의 특성 = 176
  4. 가상공동체에 대한 비판 = 183
  5. 공동체 네트워크 운동 = 186
 제7장. 인터넷과 온라인 게임 = 191
  1. 온라인 게임의 개념 = 191
  2. 온라인 게임의 장르 = 196
  3. 온라인 게임의 역사 = 202
  4. 온라인 게임의 공간 = 210
  5. 온라인 게임의 과정 = 214
  6. 온라인 게임의 문화 = 221
 제8장. 사이버문화, 사이버펑크, 포스트휴먼 = 227
  1. 테크놀로지와 사이버문화 = 227
  2. 사이버펑크의 등장 배경과 특징 = 230
  3. 해커, 대항문화, 사이버펑크 = 236
  4. 인터넷, 사이버펑크, 육체이탈 = 242
  5. 포스트휴먼과 초인간주의 = 247
  6. 현대의 사이버문화 = 250
 제9장. 인터넷, 사이버정치, 사이버자본주의 = 253
  1. 인터넷과 사이버권력 = 253
  2. 인터넷과 사이버민주주의 = 256
  3. 정보 테크놀로지와 원형감옥 = 264
  4. 가상계급과 사이버자본주의 = 274
  5. 사이버운동과 대항 헤게모니 = 282
사이버용어 = 285
참고문헌 = 308
색인 = 331


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