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상세정보

자바를 이용한 분산 프로그래밍

자바를 이용한 분산 프로그래밍 (50회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
Mahmoud, Qusay H., 1971- 곽용재, 1974-, 역
서명 / 저자사항
자바를 이용한 분산 프로그래밍 / Qusay H. Mahmoud 저 ; 곽용재 편역
발행사항
서울 :   인포북,   2001  
형태사항
430 p. : 삽화 ; 26 cm + 전자 광디스크 (CD-ROM) 1매
원표제
Distributed programming with Java
ISBN
898054426x
일반주기
색인수록  
일반주제명
Java (Computer program language) Electronic data processing --Distributed processing
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소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/보존서고5(동양서)/ 청구기호 005.133 2001b 등록번호 121051660 (16회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

책소개

분산 환경 프로그래밍에 대한 전반적이고 체계적인 정보를 전해주는 책. 이동 에이전트와 보이져에 대해 알기 쉽게 잘 쓰여져 있으므로 처음 시작하는 독자들도 부담없이 재미있게 볼 수 있다. 자바 네트워킹 RMI를 다룬 책, 혹은 자바와 CORBA를 다룬 책, 또는 이동 에이전트 프로그래밍을 "한권씩" 찾는데 어려움을 느낀 분은 없겠지만, 이 책은 이런 기술들을 한권에서 함께 다루고 있다.

소켓을 사용한 하위 수준의 네트워킹, 자바 전용의 RMI, 업계 표준의 CORBA, 그리고 최근 급부상하고 있는 이동 에이전트 기술의 네 가지를 소개하고, 적절한 프로그래밍 예제가 곁들여 이해를 도았다.

저자는 이 책 전반에 걸쳐 하나의 주제에 대해 여러 가지 프로그래밍 기술을 일관된 방식으로 적용해 보고, 각각을 비교함으로써, 분산 프로그래밍을 막 시작한 개발자와 시스템 설계자에세 필요한 통찰력과 구조적인 지식을 제시해 주고 있다.

이 책은 표지에도 나와 있듯이, 네트워크 및 분산 환경 프로그래밍의 초심자를 위해 튜토리얼(tutorial) 성격의 내용을 다루고 있다. 필자가 머리말에서 언급했듯이, "분산 프로그래밍을 처음 시작하는 사람들에게 현재 사용되고 있거나 사용할 수 있는 기술의 요점을 동일 선상에서 일관성 있게 바라볼 수 있게 하는 것"이 이 책의 목적이다.


정보제공 : Aladin

저자소개

Qusay H. Mahmoud(지은이)

<Distributed Programming with JAVA>

곽용재(옮긴이)

2004년에 고려대학교 컴퓨터학과에서 전산학 박사 학위를 받고 현재 네이버의 검색시스템센터에서 검색서비스 개발 및 관련 검색 플랫폼 개발을 책임지고 있다. 최근 대규모 서비스 플랫폼에 대한 다차원적인 관리 체계를 구축하는 데에 많은 시간을 쏟고 있다. 1997년부터 컴퓨터 프로그래밍 서적 번역가 및 기술저술가로 활동해 왔다.

정보제공 : Aladin

목차


목차

CD-ROM 사용법 = 21

용어 대역표 = 25

PART Ⅰ 소켓 프로그래밍(Sockets Programming)

 1 분산 프로그래밍의 첫 시작

  1.1 들어가며 = 40

  1.2 인터네트워킹에 대한 간단한 정리 = 40

   1.2.1 네트워크 구조 = 40

   1.2.2 프로토콜 = 41

   1.2.3 OSI 레퍼런스 모델 = 41

   1.2.4 네이밍(Naming)과 라우팅(routing) = 43

   1.2.5 인터넷 주소 = 44

  1.3 분산 프로그래밍의 소개 = 45

   1.3.1 클라이언트/서버 모델 = 46

   1.3.2 객체 기반 모델 = 47

  1.4 분산 프로그래밍 기술 = 47

   1.4.1 소켓(Sockets) = 47

   1.4.2 원격 프로시저 호출(Remote procedure call) = 48

   1.4.3 분산 프로그래밍은 왜 좋은가 = 49

   1.4.4 분산 프로그래밍은 왜 어려운가 = 50

  1.5 자바에서 지원되는 분산 프로그래밍 환경 = 50

  1.6 네트워크는 움직인다 = 52

  1.7 자바 보안에 대한 간추린 이야기 = 53

  1.8 이번 장을 접으며 = 56

 2 소켓 프로그래밍의 기초

  2.1 프로세스간 통신(InterProcess Communication : IPC) = 58

  2.2 소켓이란? = 60

   2.2.1 소켓의 타입 = 61

  2.3 TCP/IP와 UDP/IP 프로토콜을 사용한 통신 기법 = 61

   2.3.1 데이터그램 통신 = 62

   2.3.2 스트림 통신 = 62

   2.3.3 UDP vs. TCP = 62

  2.4 클라이언트/서버의 통신 = 63

  2.5 자바 소켓 프로그래밍의 기본 = 64

   2.5.1 데이터 스트림 = 64

   2.5.2 TCP 소켓 프로그래밍 = 65

   2.5.3 UDP 소켓(데이터그램) 프로그래밍 = 69

   2.5.4 멀티캐스트 소켓(Multicast Socket) = 70

  2.6 간단한 서버 프로그램 예제 : 손님맞이(Greetings) 서버 = 71

   2.6.1 서버 프로그램 = 72

   2.6.2 클라이언트 프로그램 = 74

   2.6.3 너무 빨리 왔다. 어디 빠뜨린 것 없을까? = 75

  2.7 인터넷 주소를 용도에 따라 변환하기(resolving) = 76

   2.7.1 예제 코드 GetName = 76

   2.7.2 예제 코드 GetIP = 77

   2.7.3 예제 코드 NsLookup = 78

   2.7.4 예제 코드 IPtoName = 79

  2.8 이번 장을 접으며 = 80

 3 클라이언트와 서버 프로그래밍

  3.1 이미 사용되고 있는 서비스에 대한 클라이언트 만들기 = 82

   3.1.1 SMTP client = 83

   3.1.2 핑거(Finger) 클라이언트 = 85

   3.1.3 핑(ping) 클라이언트 = 87

  3.2 쓰레드로 프로그래밍 하기 = 90

   3.2.1 쓰레드란? = 91

   3.2.2 쓰레드를 사용하면 이것이 좋다 = 92

   3.2.3 예제 코드 : 쓰레드를 만들고 시작하기 = 92

   3.2.4 쓰레드를 생성하고 시작하기 = 93

   3.2.5 쓰레드를 일시 중지시키기 = 95

   3.2.6 쓰레드 제어하기 = 96

   3.2.7 쓰레드 우선 순위 바꾸기 = 96

   3.2.8 쓰레드 동기화(Synchronization) = 97

  3.3 이제, 새로운 서비스(서버)와 클라이언트를 만든다 = 99

   3.3.1 코드 예제 : 수치 계산 클라이언트/서버 = 99

  3.4 이번 장을 접으며 = 105

 4 실무 애플리케이션의 소켓 프로그래밍

  4.1 다중 쓰레드 HTTP 서버 개발하기 = 108

  4.2 HTTP에서의 보안 문제 = 113

  4.3 프록시 서버(Proxy server) = 114

   4.3.1 프록시 서버의 동작 방식 = 115

   4.3.2 프록시 서버를 사용하면 이것이 좋다 = 116

  4.4 소켓을 사용한 데이터베이스 액세스 = 116

  4.5 알기 쉽게 정리한 JDBC = 117

   4.5.1 JDBC 의 보안 모델 = 118

   4.5.2 JDBC DriverManager(드라이버 매니저) = 119

   4.5.3 JDBC 애플리케이션의 속을 파헤친다 = 120

   4.5.4 자바 객체의 영속성 저장소(persistent storage) = 122

  4.6 이번 장을 접으며 = 126

 5 소켓 프로그래밍 한 단계 올라서기

  5.1 객체 직렬화 = 130

   5.1.1 객체 직렬화와 영속성 = 131

   5.1.2 객체 직렬화에서 보안 문제 = 133

   5.1.3 직렬화를 마음대로 제어하기 = 134

   5.1.4 직렬화된 객체의 버전 관리(Versioning) = 136

  5.2 소켓을 통해 오가는 객체들(Objects over Sockets) = 137

   5.2.1 네트워크를 통해 객체 전송하기 = 137

  5.3 디지털 서명 메시지(Digitally signed messages) = 141

   5.3.1 java.security 패키지 = 141

   5.3.2 디지털 서명(Digital signature) = 141

   5.3.3 코드 예제 : 소켓을 통해 오가는 파일에 서명하기 = 142

  5.4 이번 장을 접으며 = 149

 6 사례 연구 : 글로벌 컴퓨팅 엔진

  6.1 들어가면서 = 152

  6.2 웹 기반의 글로벌 컴퓨팅 = 153

   6.2.1 왜 글로벌 컴퓨팅인가? = 153

   6.2.2 왜 웹 기반이어야 하는가? = 154

   6.2.3 고려해야 할 문제들 = 154

  6.3 왜 CGI는 부적격인가? = 155

   6.3.1 CGI라고 해서 나쁜 것만은 아니다 = 156

   6.3.2 그래도 CGI는 별로다 = 156

  6.4 클라이언트/서버 모델을 통한 글로벌 컴퓨팅 = 157

  6.5 보안 문제 = 157

  6.6 이제 구현이다! = 158

   6.6.1 클래스 로더 = 158

   6.6.2 보안 정책 = 163

   6.6.3 글로벌 컴퓨팅 엔진 = 167

   6.6.4 명령 행으로 동작하는 클라이언트 = 170

  6.7 그 밖의 점검 사항들 = 171

   6.7.1 컴퓨팅 리소스의 검색 = 172

   6.7.2 브로커(Broker) = 172

  6.8 이번 장을 접으며 = 173

PART Ⅱ 원격 메소드 호출(RMI)

 7 한 눈에 훑어보는 RMI

  7.1 RMI를 배우기 전에 = 178

  7.2 RMI란? = 179

  7.3 RMI로 이루고자 하는 것 = 180

  7.4 RMI의 시스템 구조 = 181

   7.4.1 스텁/스켈레톤 계층 = 181

   7.4.2 원격 참조자 계층 = 182

   7.4.3 트랜스포트 계층 = 182

  7.5 RMI는 어떻게 작동할까? = 183

  7.6 분산 가비지 콜렉션 = 184

  7.7 RMI와 OSI 레퍼런스 모델 = 185

  7.8 RMI와 보안 = 185

  7.9 이번 장을 접으며 = 186

 8 처음 시작하는 RMI 프로그래밍

  8.1 RMI로 만든 애플리케이션을 파헤친다 = 190

   8.1.1 RMI 개발 1단계 원격 인터페이스 설계하기 = 191

   8.1.2 RMI 개발 2단계 원격 인터페이스 구현하기 = 192

   8.1.3 RMI 개발 3단계 원격 인터페이스를 사용하는 클라이언트 개발하기 = 196

   8.1.4 RMI 개발 4단계 스텁과 스켈레톤 생성하기 = 197

   8.1.5 RMI 개발 5단계 RMI 레지스트리 실행시키기 = 199

   8.1.6 RMI 개발 마지막 단계 서버를 실행시키고 나서 클라이언트 실행시키기 = 200

  8.2 RMI 레지스트리 사용하기 = 201

   8.2.1 레지스트리에서 원격 객체 삭제하기 = 201

   8.2.2 레지스트리에 원격 객체 등록하기 : 리바인딩(rebinding) = 202

  8.3 간단 비교! RMI vs. 소켓 = 203

  8.4 이번 장을 접으며 = 203

 9 RMI 프로그래밍 한 단계 올라서기

  9.1 도시 정보 서버(city information server) = 206

   9.1.1 RMI 개발 1단계 따라가기 원격 인터페이스의 정의 = 207

   9.1.2 RMI 개발 2단계 따라가기 원격 인터페이스의 구현 = 207

   9.1.3 RMI 개발 3단계 따라가기 클라이언트의 개발 = 208

   9.1.4 RMI 개발 4단계 따라가기 스텁과 스켈레톤의 생성 = 209

   9.1.5 RMI 개발 5단계 따라가기 RMI 레지스트리의 실행 = 209

   9.1.6 RMI 개발 6단계 따라가기 서버와 클라이언트의 실행 = 209

  9.2 팩토리(factory) 구현하기 = 210

   9.2.1 팩토리 인터페이스 정의하기 = 210

   9.2.2 City2 인터페이스 구현하기 = 211

   9.2.3 CityFactory 인터페이스 구현하기 = 212

   9.2.4 팩토리 불러오기(Invoking) = 213

   9.2.5 팩토리 실행하기 = 214

  9.3 콜백(callback) 구현하기 = 215

   9.3.1 자바에서의 콜백 = 215

   9.3.2 RMI에서의 콜백 구현하기 = 216

  9.4 RMI와 객체 서명 기법의 결합 = 220

   9.4.1 java.security 패키지 = 221

   9.4.2 예제 프로그래밍 시작! = 221

  9.5 이번 장을 접으며 = 224

 10 자바 2와 RMI 프로그래밍

  10.1 커스텀 소켓 타입 만들기 = 228

   10.1.1 커스텀 소켓 타입은 이렇게 만든다 = 229

  10.2 커스텀 RMI 소켓 팩토리(RMISocketFactory) 만들기 = 229

   10.2.1 단일 타입의 소켓을 지원하는 커스텀 RMI 소켓 팩토리 = 229

   10.2.2. 둘 이상의 소켓 타입을 지원하는 RMI 소켓 팩토리 = 230

   10.2.3 커스텀 RMI 소켓 팩토리 사용하기 = 231

  10.3 SSL 소켓 = 232

  10.4 원격 객체 활성화(Remote object activation) = 233

   10.4.1 원격 객체 활성화 - 개괄적인 이야기 = 233

   10.4.2 활성화 프로토콜 = 234

   10.4.3 활성화가 가능한 원격 객체 만들기 = 236

  10.5 버전 제어(Version control) = 239

   10.5.1 패키지 버전 관리 = 239

   10.5.2 제품 버전 관리와 사용자 = 242

  10.6 이번 장을 접으며 = 243

PART Ⅲ 코바(CORBA)

 11 한 눈에 훑어보는 CORBA

  11.1 안녕하세요? CORBA입니다 = 248

  11.2 CORBA의 아키텍처 = 249

   11.2.1 ORB : 객체 요청 브로커(object request broker) = 249

   11.2.2 제작사도 다르고 ORB도 다르고 = 251

   11.2.3 인터페이스 정의 언어(Interface Definition Language : IDL) = 251

   11.2.4 동적 호출 인터페이스(Dynamic invocation interface) = 252

   11.2.5 동적 스켈레톤 인터페이스(Dynamic skeleton interface) = 252

   11.2.6 인터페이스 저장소(Interface Repository) = 253

   11.2.7 객체 어댑터(Object adapter) = 253

  11.3 클라이언트와 객체 구현부 = 253

  11.4 객체 서비스 = 253

  11.5 CORBA 3.0의 새로운 특징 = 255

   11.5.1 이식이 가능한 객체 어댑터(Portable object adapter : POA) = 255

   11.5.2 CORBA 메시징(messaging) = 257

   11.5.3 값으로 전달되는 객체(Objects by value) = 258

  11.6 이번 장을 접으며 = 258

 12 처음 시작하는 코바 프로그래밍

  12.1 CORBA를 돌릴 수 있는 제품이 필요하다 = 262

  12.2 CORBA 기반 애플리케이션의 구조를 파헤친다 = 263

   12.2.1 IDL 인터페이스 정의하기 = 264

   12.2.2 CORBA 클래스 구현하기 = 266

   12.2.3 서버 프로그램 만들기 = 267

   12.2.4 클라이언트 프로그램 만들기 = 268

   12.2.5 스마트 에이전트, 서버, 클라이언트 실행하기 = 269

  12.3 CORBA와 RMI = 271

  12.4 이번 장을 접으며 = 271

 13 CORBA IDL : 인터페이스 정의 언어

  13.1 IDL 정의(definition) = 274

   13.1.1 주석문(Comments) = 274

   13.1.2 식별자(Identifier) = 274

   13.1.3 리터럴 값(Literal value) = 275

  13.2 IDL 인터페이스(interface) = 276

  13.3 모듈(Module) 선언 = 277

  13.4 속성(Attribute) 선언 = 277

  13.5 타입(Type) 선언 = 278

   13.5.1 기본(Basic) 타입 = 278

   13.5.2 복합(Constructed) 타입 = 279

   13.5.3 템플리트(Template) 타입 = 280

  13.6 배열 = 281

   13.6.1 배열과 시퀀스의 비교 = 281

  13.7 타입정의(Typedef) 선언 = 282

  13.8 상수(Constant) 선언 = 282

  13.9 예외(Exception) 선언 = 283

  13.10 오퍼레이션(Operation) 선언 = 283

   13.10.1 매개변수 선언 = 283

   13.10.2 논블록킹(Nonblocking) 오퍼레이션 = 284

   13.10.3 Raises 표현식 = 284

  13.11 전처리(Preprocessing) = 285

  13.12 키워드 정리 = 285

  13.13 이번 장을 접으며 = 285

 14 IDL-to-Java 매핑(mapping)

  14.1 이름(Name)의 매핑 = 288

  14.2 모듈(Module)의 매핑 = 288

  14.3 홀더 클래스(Holder class) = 289

  14.4 상수(Constant) 값의 매핑 = 291

   14.4.1 인터페이스 내의 상수 = 291

   14.4.2 인터페이스 안에서 선언되지 않은 상수 = 291

  14.5 기본 타입의 매핑 = 292

   14.5.1 Boolean 타입의 매핑 = 292

   14.5.2 Char 타입의 매핑 = 292

   14.5.3 Octet 타입의 매핑 = 293

   14.5.4 string의 매핑 = 293

   14.5.5 정수 타입의 매핑 = 293

   14.5.6 부동 소수점 실수의 매핑 = 294

  14.6 복합 타입의 매핑 = 295

   14.6.1 Enum 타입의 매핑 = 295

   14.6.2 struct 타입의 매핑 = 295

   14.6.3 union 타입의 매핑 = 296

   14.6.4 Sequence 타입의 매핑 = 298

   14.6.5 배열의 매핑 = 298

  14.7 예외(Exception)의 매핑 = 299

   14.7.1 사용자 정의 예외의 매핑 = 299

   14.7.2 시스템 예외 = 300

  14.8 인터페이스의 매핑 = 300

   14.8.1 매개변수 전달 방식의 매핑 = 301

  14.9 타입정의의 매핑 = 302

   14.9.1 단순한 타입에 대한 typedef의 매핑 = 302

   14.9.2 복잡한 타입에 대한 typedef의 매핑 = 302

  14.10 이번 장을 접으며 = 303

 15 네이밍(Naming)과 바인딩(Binding)

  15.1 간단한 뱅킹 애플리케이션의 제작 = 306

   15.1.1 IDL로 인터페이스 정의하기 = 306

   15.1.2 CORBA 클래스 구현하기 = 307

   15.1.3 서버 만들기 = 309

   15.1.4 클라이언트 만들기 = 310

   15.1.5 대망의 애플리케이션 실행! = 311

  15.2 네이밍 객체 = 312

  15.3 객체와의 바인딩 = 313

   15.3.1 ORB의 바인딩 동작 = 313

   15.3.2 바인딩 옵션 설정하기 = 314

   15.3.3 객체 찾기 - 로컬이냐, 원격이냐? = 315

   15.3.4 객체 참조자에 대한 오퍼레이션 호출 = 315

   15.3.5 객체 참조자의 타입을 원하는 타입으로 변환하기(Narrowing) = 315

  15.4 이번 장을 접으며 = 316

 16 객체 등록과(Registering) 객체 활성화(Activation)

  16.1 기본 객체 어댑터(BOA : Basic Object Adapter) = 318

  16.2 객체 활성화 모드 = 319

  16.3 객체 참조자 = 319

   16.3.1 임시(Transient) 객체 참조자 = 319

   16.3.2 영속(Persistent) 객체 참조자 = 320

  16.4 객체 등록 = 321

  16.5 객체 구현부 저장소 = 321

  16.6 이번 장을 접으며 = 323

 17 인터페이스와 타이(tie) 매커니즘

  17.1 인터페이스 상속 = 326

   17.1.1 간단한 예 = 326

  17.2 타이(tie) 매커니즘 = 327

   17.2.1 역시 간단한 예제 = 328

   17.2.2 Server 클래스부터 바꾸어 주어야 한다 = 328

   17.2.3 AccountImpl 클래스는 약간만 바꾼다 = 329

   17.2.4 이제, ManagerImpl 클래스를 조금만 바꾸면 끝난다 = 329

  17.3 이번 장을 접으며 = 330

 18 동적 호출/스켈레톤 인터페이스

  18.1 동적 호출 인터페이스(Dynamic Invocation Interface : DII) = 334

   18.1.1 DII는 이렇게 사용한다 = 335

   18.1.2 요청 매개변수(Request parameters) = 336

  18.2 동적 스켈레톤 인터페이스(Dynamic Skeleton Interface : DSI) = 337

   18.2.1 DSI는 이렇게 사용한다 = 338

  18.3 인터페이스 저장소(Interface Repository : IR) = 339

   18.3.1 IR 생성하기 = 339

  18.4 이번 장을 접으며 = 340

 19 카페인(Caffeine)

  19.1 카페인이란? = 342

  19.2 java2iiop 컴파일러 사용하기 = 343

  19.3 카페인 기반 애플리케이션을 해부한다 = 344

   19.3.1 카페인 개발 단계 1 인터페이스 정의하기 = 344

   19.3.2 카페인 개발 단계 2 서버 객체 프로그래밍하기 = 346

   19.3.3 카페인 개발 단계 3 서버 컴파일하기 = 347

   19.3.4 카페인 개발 단계 4 클라이언트 코드 작성하기 = 347

   19.3.5 카페인 개발 단계 5 클라이언트 코드 컴파일하기 = 347

   19.3.6 카페인 개발 단계 6 서버 실행시키기 = 348

   19.3.7 카페인 개발 단계 7 클라이언트 실행시키기 = 348

  19.4 데이터 타입 매핑 = 348

  19.5 이번 장을 접으며 = 350

PART Ⅳ 이동 에이전트와 보이져(Mobile Agents and Voyager)

 20 이동 소프트웨어 에이전트란?

  20.1 소프트웨어 에이전트는 "요원(要員)"이다 = 354

  20.2 소프트웨어 에이전트가 움직인다 - 이동 소프트웨어 에이전트 = 355

  20.3 이동 에이전트는 분산 컴퓨팅의 새로운 패러다임 = 356

  20.4 이동 에이전트는 어디에 쓰이는가 = 357

  20.5 이동 에이전트에서의 보안성 = 359

  20.6 이동 에이전트를 구현한 제품들 = 360

   20.6.1 제너럴 매직(General Magic)사의 오딧세이(Odyssey) = 361

   20.6.2 일본 IBM의 에이질릿(Aglet) = 361

   20.6.3 오브젝트스페이스(ObjectSpace) 사의 보이져(Voyager) ORB = 362

  20.7 이번 장을 접으며 = 362

 21 보이져(Voyager)로 시작하는 에이전트 프로그래밍

  21.1 보이져호에 오신 것을 환영합니다 = 366

  21.2 보이져 사용하기 1,2,3 = 368

   21.2.1 Voyager 프로그램의 시작과 중지 = 368

   21.2.2 콘솔에 실행 정보 로깅하기 = 370

   21.2.3 원격 인터페이스 = 371

   21.2.4 원격 객체 생성하기 = 372

   21.2.5 보이져로 만든 애플리케이션을 해부한다 = 373

   21.2.6 보이져의 네이밍 서비스와 프록시 = 379

  21.3 이번 장을 접으며 = 379

 22 이동 에이전트 프로그래밍

  22.1 동적 통합(Dynamic aggregation) = 382

   22.1.1 이제, 패싯을 써 보자 = 384

   22.1.2 패싯 생성과 원격 액세스 = 384

  22.2 객체에 이동성(Mobility) 부여하기 = 388

   22.2.1 객체야, 나가서 놀다와 = 388

   22.2.2 객체 이동과 메시징(messaging) 실습 = 390

   22.2.3 객체는 움직이면서 흔적을 남긴다 = 392

  22.3 이동 에이전트 프로그래밍 = 394

   22.3.1 이동 에이전트 사용하기 = 394

   22.3.2 이동 에이전트 개발하기 = 395

  22.4 이번 장을 접으며 = 400

 23 보이져 프로그래밍에 관련된 조금 수준 높은 이야기들

  23.1 보안 = 402

   23.1.1 보안 관라자 설치하기 = 402

  23.2 고급 메시지 기능 = 404

  23.3 메시지(이벤트) 복제 아키텍처 = 405

  23.4 객체 활성화 = 406

   23.4.1 활성자 만들기 = 407

  23.5 타이머 사용하기 = 408

  23.6 이번 장을 접으며 = 409

 24 보이져와 코바를 하나로

  24.1 보이져와 함께하는 CORBA 프로그래밍 = 412

   24.1.1 CORBA 객체의 익스포트와 임포트 = 416

  24.2 보이져로 작성한 CORBA 애플리케이션을 해부한다 = 413

   24.2.1 보이져로 하는 CORBA 프로그래밍 1단계 인터페이스 만들기 = 414

   24.2.2 보이져로 하는 CORBA 프로그래밍 2단계 인터페이스 구현하기 = 414

   24.2.3 보이져로 하는 CORBA 프로그래밍 3단계 서버 프로그램 만들기 = 415

   24.2.4 보이져로 하는 CORBA 프로그래밍 4단계 클라이언트 프로그램 설치하기 = 415

   24.2.5 보이져로 하는 CORBA 프로그래밍 5단계 컴파일과 실행 = 416

  24.3 보이져와 CORBA 통합하기 = 417

   24.3.1 보이져 클라이언트와 CORBA 서버의 통합 = 418

   24.3.2 보이져 서버와 CORBA 클라이언트의 통합 = 422

  24.4 이번 장을 접으며 = 424

찾아보기 = 425



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