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C 프로그래밍과 스타일링 (7회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
오일석
서명 / 저자사항
C 프로그래밍과 스타일링 / 오일석 지음
발행사항
서울 :   교보문고,   2009  
형태사항
290 p. : 삽화 ; 25 cm
ISBN
9788970859927
일반주기
색인수록  
부록: A. 입출력, B. ASCII코드 표, C. 진법 변환 외  
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No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.133 C110 2009z23 등록번호 121193122 (3회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.133 C110 2009z23 등록번호 121193123 (1회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 3 소장처 세종학술정보원/과학기술실(5층)/ 청구기호 005.133 C110 2009z23 등록번호 151276163 (3회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M ?
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No. 1 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.133 C110 2009z23 등록번호 121193122 (3회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.133 C110 2009z23 등록번호 121193123 (1회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 세종학술정보원/과학기술실(5층)/ 청구기호 005.133 C110 2009z23 등록번호 151276163 (3회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M ?

컨텐츠정보

저자소개

오일석(지은이)

전북대학교 컴퓨터인공지능학부 교수로 재직 중입니다. 서울대학교 컴퓨터공학부를 졸업하고, KAIST 전산학과에서 박사학위를 받았으며 주요 연구 분야는 기계학습, 컴퓨터 비전, 인공지능입니다. 저서로는 한빛아카데미의 『컴퓨터 비전과 딥러닝』 (세종도서 2023년 우수학술도서), 『파이썬으로 만드는 인공지능』 (세종도서 2021년 우수학술도서), 『R로 배우는 데이터 과학』, 『기계학습』 (대한민국학술원 2018년 우수학술도서), 『컴퓨터 비전』 (대한민국학술원 2015년 우수학술 도서)과 교보문고의 『패턴인식』 (문화체육관광부 2009년 우수학술도서), 『C 프로그래밍과 스타일링』 (2009년), 인피니티북스의 『세상을 여는 컴퓨터 이야기』 (2020년)가 있고 역서로는 한빛아카데미의 『앱인벤터2』 (2015년)가 있습니다.

정보제공 : Aladin

목차

목차
머리말 = ⅳ
1 C로 풍덩
 1.1 나도 C 프로그래머이다 = 2
  1.1.1 명령문 = 3
 1.2 입출력을 해보자 = 4
 1.3 메뉴를 제공하자 = 8
  1.3.1 변수 = 9
  1.3.2 if문 = 11
  1.3.3 중첩 선택 = 13
 1.4 반복하자 = 16
  1.4.1 while문 = 17
 1.5 함수를 만들자 = 19
  1.5.1 함수 = 21
  1.5.2 매개 변수와 반환 값을 가진 함수 = 22
 1.6 또 다른 반복 = 24
  1.6.1 for문 = 25
 1.7 프로그래밍 스타일: 가독성 = 27
 1.8 C 언어의 특징 = 29
2 문제 해결
 2.1 문제 해결 과정 = 32
 2.2 문제 1: 최대 공약수 = 33
  2.2.1 우직한 생각 = 34
  2.2.2 유클리드의 생각 = 37
 2.3 언어 = 41
 2.4 문제 2: 배열 분할 = 43
  2.4.1 배열 = 44
  2.4.2 배열 분할 = 48
 2.5 문제 3: 도형 그리기 = 53
  2.5.1 직사각형 그리기 = 53
  2.5.2 프로그래밍 스타일: 경계 조건과 예외 조건 = 56
  2.5.3 다이아몬드 그리기 = 58
3 데이터 표현과 연산
 3.1 데이터 형 = 63
  3.1.1 기본 형과 그들의 변형 = 64
  3.1.2 오버플로우와 언더플로우 = 66
  3.1.3 형 변환 = 69
 3.2 문자와 문자열 = 71
  3.2.1 문자 = 71
  3.2.2 문자열 = 74
  3.2.3 문자 입출력 = 78
 3.3 사칙, 관계, 그리고 논리 연산자 = 81
  3.3.1 연산자와 우선 순위 = 81
  3.3.2 프로그래밍 연습: 이차 방정식 풀기 = 83
  3.3.3 참/거짓 판정 = 85
 3.4 유용한 연산자들 = 87
  3.4.1 증감 연산자 = 88
  3.4.2 비트 연산자 = 88
  3.4.3 대입 연산자 = 90
  3.4.4 조건 연산자 = 91
 3.5 연산자 우선 순위와 결합 법칙 = 92
 3.6 프로그래밍 스타일: 이식성 = 94
 3.7 프로그래밍 연습: π 추정 = 95
  3.7.1 면적을 이용한 알고리즘 = 96
  3.7.2 Plouffe 알고리즘 = 100
4 제어 흐름
 4.1 선택문 = 106
  4.1.1 if = 107
  4.1.2 switch = 111
 4.2 반복문 = 113
  4.2.1 while과 for = 113
  4.2.2 루프만들기 연습 : 피보나치 수 = 115
  4.2.3 중첩 루프 만들기 연습 : 버블 정렬 = 117
  4.2.4 do-while = 121
 4.3 break, continue, 그리고 goto = 122
  4.3.1 break와 continue = 122
  4.3.2 goto = 126
 4.4 프로그래밍 스타일: 문서화 = 127
 4.5 프로그래밍 연습: sin 곡선 그리기 = 129
5 함수
 5.1 값 주고 받기 = 138
  5.1.1 원리 = 138
  5.1.2 몇 가지 유형 = 142
 5.2 포인터에 의한 참조 호출 = 143
  5.2.1 메모리에 대한 이해 = 143
  5.2.2 포인터 = 145
  5.2.3 값 호출과 참조 호출 = 148
  5.2.4 포인터를 이용한 참조 호출 모방 = 151
 5.3 변수의 생과 사 = 154
  5.3.1 내부 변수와 외부 변수 = 154
  5.3.2 유효 범위 규칙 = 156
  5.3.3 프로그래밍 스타일: 프로그램의 재사용성 = 160
  5.3.4 static과 register 변수 = 161
 5.4 재귀 함수 = 163
 5.5 전처리기 = 167
 5.6 프로그래밍 연습: 카드 짝꿍 게임 = 169
 5.7 프로그래밍 연습: 하노이 탑 = 178
6 배열
 6.1 1차원 배열 = 185
  6.1.1 사용 규칙 = 186
  6.1.2 배열과 포이터 = 189
  6.1.3 문자 배열 = 191
 6.2 다차원 배열 = 195
 6.3 동적 메모리와 포인터 배열 = 200
 6.4 포인터 배열과 2차원 배열 = 206
 6.5 파일 입출력: fscanf와 fprintf = 208
 6.6 프로그래밍 연습: 마방진 = 211
7 구조
 7.1 struct = 221
 7.2 구조와 함수 = 224
 7.3 typedef와 enum = 228
 7.4 데이터베이스 = 231
  7.4.1 레코드 개수를 아는 경우 = 232
  7.4.2 레코드 개수의 자동 계산 = 235
 7.5 프로그래밍 연습: 캔버스에 도형 그리기 = 237
부록 = 249
 부록 A. 입출력 = 249
 부록 B. ASCⅡ코드표 = 254
 부록 C. 진법 변환 = 256
 부록 D. 표준 라이브러리 = 258
 부록 E. 컴파일러 = 277
찾아보기 = 282

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