| 000 | 00625camccc200217 k 4500 | |
| 001 | 000045551894 | |
| 005 | 20100805022744 | |
| 007 | ta | |
| 008 | 090508s2009 ulka 001c kor | |
| 020 | ▼a 9788956744599 ▼g 13000 | |
| 035 | ▼a (KERIS)BIB000011654993 | |
| 040 | ▼a 211032 ▼c 211032 ▼d 244002 | |
| 082 | 0 4 | ▼a 005.133 ▼2 22 |
| 090 | ▼a 005.133 ▼b C110 2009z27 | |
| 100 | 1 | ▼a 현윤섭. |
| 245 | 2 0 | ▼a (만만한 예제로)C++ 프로그래밍 사로잡기 / ▼d 현윤섭 지음. |
| 260 | ▼a 서울 : ▼b 정보문화사 , ▼c 2009. | |
| 300 | ▼a 479 p. : ▼b 삽도 ; ▼c 25 cm. | |
| 440 | 0 0 | ▼a 만만한 프로그래밍 시리즈 ; ▼v 2 |
| 500 | ▼a 찾아보기: p. 476-479 |
소장정보
| No. | 소장처 | 청구기호 | 등록번호 | 도서상태 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| No. 1 | 소장처 세종학술정보원/과학기술실(5층)/ | 청구기호 005.133 C110 2009z27 | 등록번호 151278186 (19회 대출) | 도서상태 대출가능 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
컨텐츠정보
책소개
C 언어의 기본적인 문법을 터득하고 C++로 도약하려는 이들을 위한 C++ 입문서이다. C++ 프로그래밍의 기본 구조와 원리를 터득하고 문법을 체계적으로 습득할 수 있도록 구성되었다. 필요한 부분은 C 언어와 비교해볼 수 있도록 C 언어로 만들어진 예제 프로그램을 함께 설명함으로써 초보자들도 C++ 언어를 자연스럽게 이해할 수 있도록 하였다.
예제를 따라하며 쉽게 익히는 C++ 프로그래밍의 원리
기본을 확실히 다질 수 있는 C++ 입문서
- C++ 핵심 개념을 체계적으로 분석
- 정확한 이해를 돕는 최상의 C++ 예제 프로그램 제공
- 난이도에 따른 세심한 단원 배치와 단원 미리보기, 챕터 정리 등으로 효과적인 학습 가능
누구를 위한 책인가?
이 책은 C 언어의 기본적인 문법을 터득하고 C++로 도약하려는 이들을 위한 C++ 입문서이다. C++ 프로그래밍의 기본 구조와 원리를 터득하고 문법을 체계적으로 습득할 수 있도록 구성되었다. 필요한 부분은 C 언어와 비교해볼 수 있도록 C 언어로 만들어진 예제 프로그램을 함께 설명함으로써 초보자들도 C++ 언어를 자연스럽게 이해할 수 있도록 하였다.
이 책의 주요 내용
이 책은 총 13장으로 구성되어 있으며 다음과 같은 내용을 다룬다.
☆ 1~2장 : 객체지향 프로그래밍의 기초와 특성을 알아보고, 간단한 예제를 통해 C 언어와 C++ 언어 의 차이점 및 특성을 파악한다.
☆ 3~6장 : 프로그래밍을 이루는 기본 요소, C++ 접근을 위한 개념, C 언어에 비해 나아지거나 추가 된 개념, C++ 프로그램의 견고성과 효율성을 다양한 예제 프로그램을 통해 익힌다.
☆ 7~9장 : 데이터 추상화 도구로서의 C++ 클래스에 대한 소개와 구현지향적 개념을 설명하고 연산 자 중복을 다양한 예제 프로그램을 통해 분석하고 이해한다.
☆ 10~11장 : 상속과 가상 함수 등 객체지향의 핵심 개념에 대해 소개하고 재사용성과 확장성 등 객 체지향의 장점에 대한 실제 개념 등을 살펴본다.
☆ 12~13장 : 템플릿의 기초부터 클래스 템플릿 등 고급 개념까지 설명한다. 예외 처리는 개념 위주 의 간단한 핵심 내용을 요약 설명한다.
★ 강의 지원
효과적인 강의를 돕기 위한 강의용 PT 자료 제공
정보제공 :
목차
목차 CHAPTER 01 C++ 객체지향 프로그래밍 기초 1. C와 C++ 프로그래밍의 핵심 구성 요소 = 23 2. C와 C++ 프로그래밍의 차이점 = 25 2.1 C 프로그램 구현 = 25 2.2 C++ 프로그램 구현 = 27 3. 객체지향 프로그래밍 방법 = 31 3.1 비구조적 프로그래밍 방법 = 32 3.2 프로시저 중심 프로그래밍 방법 = 32 3.3 모듈화 프로그래밍 방법 = 33 3.4 객체지향 프로그래밍 방법 = 34 도전! 만점 연습문제 = 35 영양만점! 챕터 정리 = 36 CHAPTER 02 객체지향 프로그래밍 특성 1. 객체지향 프로그래밍의 핵심 용어 = 39 2. 객체지향 프로그래밍의 특성 = 40 2.1 데이터 추상화란 무엇인가? = 41 2.2 상속이란 무엇인가? = 42 2.3 다형성이란 무엇인가? = 44 도전! 만점 연습문제 = 46 영양만점! 챕터 정리 = 47 CHAPTER 03 연산자 1. 주석문 = 49 2. 예약어 = 51 3. 연산자 = 53 3.1 연산자 우선 순위 및 결합 방향 = 53 3.2 입출력 연산자 = 55 3.3 범위 연산자 = 58 3.4 메모리 할당 및 반환 연산자 = 60 3.5 포인터 연산자 = 61 도전! 만점 연습문제 = 63 영양만점! 챕터 정리 = 64 CHAPTER 04 C++프로그램 구조 1. 범위란 무엇인가? = 67 2. 존속기간이란 무엇인가? = 70 3. 모듈 연관성 =74 4. 선언과 정의의 차이점 = 78 4.1 선언의 위치 = 78 4.2 선언과 정의의 차이 = 81 도전! 만점 연습문제 = 87 영양만점! 챕터 정리 = 88 CHAPTER 05 함수와 상수 1. 함수의 기본 = 91 1.1 함수 원형과 선언 = 91 1.2 함수 정의 = 92 1.3 가변 인자 함수 = 93 1.4 함수 포인터 선언 = 96 1.5 함수 중복 사용 = 98 2. 함수의 기본 인자 = 104 3. 확장 함수 = 108 3.1 인라인 함수 = 108 3.2 매크로 함 = 111 4. const 예약어 = 113 4.1 const 예약어의 의미 = 113 4.2 const와 매크로 상수 = 114 5. 상수와 포인터 = 123 5.1 상수 포인터 = 123 5.2 상수에 대한 포인터 = 124 5.3 상수에 대한 상수 포인터 = 124 5.4 포인터 변환 = 125 5.5 불규칙 상수 배열의 정의 = 128 도전! 만점 연습문제 = 132 영양만점! 챕터 정리 = 134 CHAPTER 06 C++ 레퍼런스의 이해 1. 레퍼런스 개념 = 137 2. 레퍼런스와 포인터의 차이점과 유사성 = 140 2.1 레퍼런스와 유도 타입 = 140 2.2 레퍼런스와 포인터의 차이점 = 140 2.3 레퍼런스와 포인터의 유사성 = 144 3. 레퍼런스에 의한 함수 호출 방식 = 147 3.1 함수 호출 방식 = 147 3.2 레퍼런스에 의한 함수 리턴 = 153 4. 레퍼런스의 제약 = 160 4.1 레퍼런스로 리턴할 때의 제약 = 160 4.2 레퍼런스 인자를 가진 함수를 사용할 때의 제약 = 162 도전! 만점 연습문제 = 165 영양만점! 챕터 정리 = 166 CHAPTER 07 클래스 기본 1. 클래스 선언과 정의 = 169 1.1 클래스란 = 169 1.2 클래스 구조 = 169 1.3 클래스 선언 = 170 1.4 클래스 정의 = 171 1.5 클래스 사용 방법 = 175 2. 클래스와 생성자 = 181 2.1 클래스와 멤버 함수 = 186 3. 구조체 = 193 4. 공용체 = 198 5. 열거체 = 199 도전! 만점 연습문제 = 201 영양만점! 챕터 정리 = 203 CHAPTER 08 함수와 연산자 중복 1. 함수 중복 정의 = 207 2. 연산자 중복 정의 = 208 2.1 사칙 연산자 중복 = 209 3. 연산자 중복 함수 = 225 3.1 연산자 중복이 가능한 연산자와 불가능 연산자 = 225 3.2 연산자 중복의 제한 = 227 4. 멤버 및 프렌드 함수 중복 = 229 5. 증가 및 감소 연산자의 중복 = 233 6. 단항 및 이항 연산자의 중복 = 240 6.1 산술 연산자의 중복 = 240 6.2 등치 및 관계 연산자 중복 = 243 6.3 논리 연산자의 중복 = 247 6.4 비트 연산자의 중복 정의 = 250 6.5 대입 연산자의 중복 = 257 6.6 색인 연산자의 중복 = 268 6.7 주소지정 및 피참조 연산자의 중복 = 281 6.8 스마트 포인터 연산자의 중복 = 285 7. this 포인터와 연산자 중복 = 288 8. 함수 호출 연산자의 중복 = 291 9. 형 변환 연산자의 중복 = 294 10. new/delete 연산자의 중복 = 297 도전! 만점 연습문제 = 304 영양만점! 챕터 정리 = 306 CHAPTER 09 클래스의 완성 1. 생성자의 종류와 쓰임새 = 311 1.1 기본 생성자 = 311 1.2 변환 생성자 = 314 1.3 복사 생성자 = 318 2. 객체의 생성과 소멸 = 324 2.1 객체의 생성과 소멸 과정 = 324 3. 소멸자와 복사 생성자 = 329 3.1 시스템 소멸자 = 329 3.2 사용자 소멸자 = 330 3.3 복사 생성자의 비효율성 = 335 4. 프렌드 관계 = 338 4.1 프렌드 함수, 프렌드 클래스, 프렌드 멤버 함수의 개념 = 338 4.2 프렌드 관계의 원칙 = 339 5. 정적 클래스 멤버와 클래스 관계 = 340 5.1 정적 데이터 멤버와 클래스 = 341 5.2 정적 멤버 함수와 클래스 = 345 도전! 만점 연습문제 = 349 영양만점! 챕터 정리 = 351 CHAPTER 10 상속과 접근 제어 1. 클래스와 상속 = 353 1.1 클래스 상속 = 353 1.2 파생 클래스의 정의 = 355 2. 상속과 접근 제어 = 360 2.1 클래스 상속에서 부모 클래스의 접근 허용 지정자 = 360 2.2 파생 클래스의 멤버 함수에서 부모 클래스의 멤버 함수 호출 = 368 2.3 콜론 초기화 = 370 3. 상속 관계에서 생성자 정의 = 372 4. 다중 상속 = 378 4.1 다중 상속의 개념 = 378 4.1 중 상속과 DAG = 381 도전! 만점 연습문제 = 382 영양만점! 챕터 정리 = 386 CHAPTER 11 가상 함수와 추상 클래스 1. 가상 함수란 = 389 2. 가상 함수의 기능 = 390 3. 순수 가상 함수 = 396 4. 소멸자와 가상 함수 = 400 5. 부모 클래스와 파생 클래스간의 변환 = 406 5.1 객체 대입에서의 변환 = 406 5.2 클래스간의 포인터 대입 연산 = 408 6. 가상 함수와 메서드 = 409 6.1 비가상 함수에서 메서드 호출 = 409 6.2 가상 함수에서 메서드 호출 = 414 7. 추상 클래스 = 420 도전! 만점 연습문제 = 424 영양만점! 챕터 정리 = 428 CHAPTER 12 템플릿 1. 템플릿이란 = 431 2. 템플릿 함수의 정의와 사용 방법 = 432 2.1 void 포인터의 템플릿 효과 = 439 3. 클래스 템플릿 = 443 3.1 클래스 템플릿 정의 = 444 3.2 클래스 템플릿의 멤버 함수 = 446 3.3 클래스 템플릿 인스턴스화 = 457 도전! 만점 연습문제 = 462 영양만점! 챕터 정리 = 463 CHAPTER 13 예외 처리 1. 예외와 예외 처리 = 465 2. 예외 처리 방법 = 466 2.1 일반적인 예외 처리 = 466 2.2 특수한 예외 처리 = 469 도전! 만점 연습문제 = 473 영양만점! 챕터 정리 = 475 찾아보기 = 476



