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상세정보

(김승민의) ZBrush4 R2 캐릭터 테크닉 (10회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
김승민
서명 / 저자사항
(김승민의) ZBrush4 R2 캐릭터 테크닉 / 김승민
발행사항
고양 :   비엘북스,   2011  
형태사항
608 p. : 천연색삽화 ; 25 cm + 전자 광디스크 (DVD-ROM) 2매
ISBN
9788996468653
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246 3 0 ▼a 지브러쉬 포 알투 캐릭터 테크닉
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945 ▼a KLPA

소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 006.693 2011z7 등록번호 121216053 (5회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 006.693 2011z7 등록번호 121216054 (5회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

책소개

의 저자이자, 대한민국의 대표적인 3D 캐릭터 아티스트인 김승민 작가의 2번째 ZBrush 가이드북이다. 전편이 ZBrush 입문서에 가까웠다면, 이번에 출간한 은 기초 입문 내용은 물론, 다양한 캐릭터 제작을 위한 중/고급 활용법까지, 전편에서 담지 못한 최강의 노하우를 600 페이지에 담아냈다.

총 600페이지 달하는 3D 캐릭터 아티스트 김승민 작가의 2번째 ZBrush 가이드북 출간!
이 책은 의 저자이자, 대한민국의 대표적인 3D 캐릭터 아티스트인 김승민 작가의 2번째 ZBrush 가이드북이다. 전편이 ZBrush 입문서에 가까웠다면, 이번에 출간한 은 기초 입문 내용은 물론, 다양한 캐릭터 제작을 위한 중/고급 활용법까지, 전편에서 담지 못한 최강의 노하우를 600 페이지에 담아냈다.

새롭게 업그레이드된 ZBrush 4+R2 버전까지 다룬 최강의 3D 캐릭터 제작기법서
2011년 09월에 발표된 'R2' 버전의 새로운 핵심 기능들을 소개하며 새로운 개념의 모델링 기법도 소개된다.

유명 캐릭터 컨셉 아티스트의 원화를 그대로 3D 캐릭터로 제작
유명 캐릭터 컨셉 아티스트 Holdeen(이정수) / Jaem1999(김재민) 님의 캐릭터 원화를 제공받아서 저자인 김승민 작가가 직접 3D 캐릭터로 모델링하는 과정이 담겨 있다. 멋진 캐릭터 컨셉 원화가 훌륭한 3D 캐릭터 모델링으로 다시 태어난다.

사자형 크리쳐, 피규어 캐릭터, 게임캐릭터 등을 제작하는 노하우 공개
이 책에는 4종(사자형 크리쳐, 피규어 캐릭터, 휴먼 캐릭터, 게임캐릭터)의 3D 캐릭터를 제작하는 과정이 담겨있다. 전편보다 훨씬 다양한 캐릭터들의 제작노하우를 공개했기 때문에 전편을 구입했던 ZBrush 유저들에게도 가슴 뜨거운 도전의식을 길러 줄 것이다.

멘탈레이, Marmoset, 3D Coat 기본 활용법 수록
이 책에서는 단순히 캐릭터를 모델링하는 제작 과정뿐만 아니라, 완성된 3D 캐릭터를 멋진 결과물로 표현하는 방법에 대해서도 소개한다. 3ds Max의 멘탈레이 렌더러를 이용해서 사진과 3D 캐릭터를 합성하는 방법과 ZBrush 만의 독특한 렌더링 기법, 실시간 3D 게임 엔진과 유사한 효과를 얻을 수 있는 Marmoset(마모셋) 뷰어의 활용법도 소개하고 있다. 그리고 Normal Map 추출을 위해 필요한 Topology 과정을 3D Coat에서 쉽고 빠르게 처리하는 방법도 소개되어 있다.

이런 분들께 추천합니다.
3D 게임 캐릭터 모델러 지망생
현직 3D 캐릭터 모델러
3D 게임 그래픽 교육기관 수강생


정보제공 : Aladin

저자소개

김승민(지은이)

CGNI 게임그래픽스쿨 원장 / Wiple Games 메인 3D 캐릭터 아티스트 2002년 NHN의 <아크로드>에서 메인 3D 캐릭터 아티스트로 활동하며 게임개발을 시작했다. 이후 2006년 엔씨소프트로 자리를 옮겨 신규 <L3(가칭)> 프로젝트 개발에 참여했다. SK 아이미디어와 예인스소프트를 거쳐 현재는 Wiple Games의 메인 3D 캐릭터 아티스트이다. (구)YNI Institude 게임그래픽스쿨에서는 교육원장을 역임했고, 현재는 CGNI 게임그래픽스쿨을 설립, 게임 개발자이자 직접 강의하는 열혈 원장님이다. 타고난 캐릭터 모델링 노하우과 사물을 보는 감각 등을 토대로 3D 캐릭터의 특징을 잘 살려내는 작가이다. 특히 그가 만든 살아있는 표정을 가진 캐릭터들은 가끔 주위 사람들을 놀라게 한다. 저자 김승민은 선한 성품을 가진 긍정적인 마인드의 소유자로 대한민국의 대표적인 3D 캐릭터 아티스트이다.

정보제공 : Aladin

목차

목차
Part 01. ZBrush의 기초
 Chapter 01. ZBrush의 시작 = 22
  1. ZBrush4의 메인 인터페이스 = 22
  2. ZBrush의 기본적인 조작 방법 = 24
  3. Mask 적용하기 = 30
  4. 기타 = 35
 Chapter 02. ZBrush 4 Menu 알아두기 = 36
  1. Alpha = 36
  2. Brush = 39
  3. Color = 46
  4. Document = 47
  5. Draw = 48
  6. Edit = 48
  7. File = 49
  8. Light = 49
  9. Material = 52
  10. Movie = 53
  11. Preferences = 55
  12. Render = 56
  13. Stencil = 59
  14. Stroke = 60
  15. Texture = 61
  16. ToolPart 1 = 65
  17. ToolPart 2 = 68
  18. ToolPart 3 = 73
  19. Transform = 80
  20. Zplugin = 83
  21. Zscript = 87
Part 02. ZBrush 4의 간단한 기능활용 팁
 1. Clip Brush로 타블렛 펜 만들기 = 90
 2. 현재 Canvas의 장면을 원하는 사이즈의 이미지로 저장하기 = 100
 3. Goz 사용하기 = 103
 4. 합집합. 교집합. 차집합과 ReMesh All의 활용 = 107
 5. MatchMarker Brush의 활용 = 110
 6. Split Hidden = 110
 7. Merge/Visible/Weld = 112
 8. ReMesh All의 활용 = 114
 9. ShadowBox의 활용 = 117
 10. ProjectAll의 활용 = 118
 11. Extract의 활용 = 124
 12. Transparent의 활용 = 126
 13. Displacement Map을 ZBrush 스컬핑 용도로 사용하기 = 128
 14. Normal Map 추출하기 = 130
 15. Use Posable Symmetry를 사용하여 비대칭 포즈의 오브젝트 다루기 = 134
 16. Crease Group = 136
Part 03. ZBrush 4R2의 새로운 기능
 Chapter 01. ZBrush4 R2 란? = 144
 Chapter 02. ZBrush4 R2에서 달라진 점 = 145
  1. Tool 메뉴의 추가 변경 사항 = 145
  2. Brush 메뉴의 추가 변경 사항 = 147
  3. Alpha 메뉴의 추가 변경 사항 = 152
  4. Color 메뉴의 추가 변경 사항 = 152
  5. Light 메뉴의 추가 변경 사항 = 153
  6. Material 메뉴의 추가 변경 사항 = 155
  7. Render 메뉴의 추가 변경 사항 = 156
  8. Stroke 메뉴의 추가 변경 사항 = 158
 Chapter 03. DynaMesh를 이용한 몬스터 만들기 = 159
  1. DynaMesh로 몬스터 몸통 만들기 = 159
  2. Insert 브러시로 얼굴 만들기 = 162
  3. CurveTube 브러시로 둥근 뿔 만들기 = 165
  4. SliceCurve 브러시로 Polygroup 생성하기 = 167
  5. 기타 브러시로 마무리 하기 = 170
 Chapter 04. DynaMesh의 Boolean 기능 = 173
  1. Tool→Geometry→DynaMesh→Add[합집합] = 173
  2. Tool→Geometry→DynaMesh→Sub[차집합] = 174
  3. Tool→Geometry→DynaMesh→And[교집합] = 176
 Chapter 05. Create Shell로 두께 만들기 = 177
  1. Tool→Geometry→DynaMesh→Create Shell(두께 주기) = 177
 Chapter 06. Freeze Subdivision Levels 활용 = 178
 Chapter 07. Transpose의 활용 팁 = 181
  1. Transpose로 동일 SubTool 내의 오브젝트 복사_1 = 181
  2. Transpose와 Insert 브러시로 SubTool 내의 오브젝트 복사_2 = 182
Part 04. ZBrush? 10분이면 끝! 
 Chapter 01. ZBrush로 토끼 얼굴 만들기 = 186
 Chapter 02. ZBrush로 토끼의 귀 만들기 = 194
Part 05. 사자형 크리쳐 만들기 
 Chapter 01. ZSketch를 사용한 기본 골격과 근육 만들기 = 204
  1. ZSphere로 뼈대 만들기 = 206
  2. ZSketch를 사용하여 근육 붙이기 = 211
  3. 생성된 오브젝트의 표면 다듬기 = 215
  4. 사자의 기본 형태 다듬기 = 217
 Chapter 02. 눈생성과 추가하기 = 221
 Chapter 03. 부분적인 디테일 올리기 = 225
 Chapter 04. 느낌 확인을 위한 중간 폴리페인팅 = 229
 Chapter 05. 근육의 표현과 특징 살리기 = 233
 Chapter 06. Topology를 사용한 폴리곤 구조의 재구성 = 237
 Chapter 07. 오브젝트 생성과 ZSphere를 사용한 뿔과 이빨 만들기 = 244
  1. Extract를 활용한 Mesh 생성 = 246
  2. ZSphere를 사용하여 뿔 제작하기 = 247
  3. Polygroups를 사용하여 오브젝트 관리하기 = 252
  4. 뿔의 형태 다듬기 = 255
  5. Topology를 사용한 면의 재구성 및 데이터 최적화 = 259
  6. 마감 작업과 이빨 만들기 = 263
 Chapter 08. 갈퀴 만들기 = 266
  1. 3ds Max와 Alpha 소스를 활용한 갈퀴 Mesh 만들기 = 266
  2. 기본 갈퀴 Mesh를 이용하여 갈퀴 덩어리 만들기 = 274
 Chapter 09. 근육 표현 마무리 하기 = 278
 Chapter 10. 발톱 추가하기 = 282
 Chapter 11. 몸의 질감과 무늬 스컬핑 하기 = 286
  1. Alpha 이미지의 제작과 활용 = 286
  2. Layer와 Alpha를 활용한 질감 표현 = 291
 Chapter 12. SpotLight를 사용한 간단한 폴리페인트 적용하기 = 296
 Chapter 13. UV Master를 사용한 UV 설정과 Texture 추출 = 300
  1. ZBrush에서 UV 좌표 설정하기 = 300
  2. 이미지 편집 툴에서 추출된 Texture 소스 편집하기 = 306
 Chapter 14. 최종 스컬핑 하기 = 311
 Chapter 15. 기타 부위 제작하기 = 314
  1. 기본 도형과 Alpha를 활용한 촉수 만들기 = 314
  2. 제작된 촉수 배치하기 = 319
  3. 기본 도형을 활용한 꼬리 제작하기 = 322
 Chapter 16 Transpose Master와 3ds Max의 Skin을 사용한 포즈 적용 = 328
Part 06. 피규어 캐릭터의 제작과 멘탈레이 렌더링
 Chapter 01. 기본 Mesh 만들기 = 340
 Chapter 02. 3ds Max에서 캐릭터 제작 후 ZBrush로 옮기기 = 342
 Chapter 03. 기본 형태 수정하기 = 348
 Chapter 04. 의상에서 빠진 부분들을 추가로 3ds Max에서 제작하여 불러오기 = 349
  1. 추가 파트 만들기 = 349
  2. ZBrush로 하의 표현하기 = 352
  3. 마스크와 그룹을 활용한 옷깃 만들기 = 357
  4. 주름 표현 스컬핑과 기타 부위 제작하기 = 360
  5. 3ds Max를 활용한 포즈 잡기 = 366
  6. 포즈에 맞는 근육 표현하기 = 373
 Chapter 05. 3ds Max에서 렌더링 준비하기 = 378
  1. 멘탈레이의 기본 렌더링 세팅 = 378
  2. 멘탈레이의 기본 렌더링 활용 = 388
  3. 멘탈레이의 실전 렌더링 = 392
  4. 멘탈레이 렌더링을 활용한 사진과의 합성 = 397
Part 07. HoodGirl 캐릭터의 제작과 ZBrush의 BPR 렌더링 
 Chapter 01. HoodGirl의 제작 = 410
  1. 상의 후드의 제작 = 410
  2. 바지의 제작 = 420
  3. 신발의 제작 = 426
 Chapter 02. 액세서리의 제작 = 437
  1. 곰돌이 모형의 제작 = 438
  2. 이어폰의 제작 = 442
  3. 목걸이의 제작 = 444
  4. 안경의 제작 = 445
  5. 팔찌의 제작 = 447
  6. 최종 결과물 = 448
 Chapter 03. ZBrush의 BPR 렌더링으로 최종 결과이미지 만들기 = 449
  1. BPR 렌더의 옵션들 = 450
  2. BPR 렌더링 해보기 = 454
Part 08. 갑주입은 캐릭터 만들기
 Chapter 01. 투구 갑주 모델링하기 = 462
  1. 기본 투구 만들기 = 462
  2. Smoothing Group과 MeshSmooth을 활용한 형태 구분하기 = 465
  3. Bend와 FFD를 이용한 투구의 편집 = 471
  4. 투구의 옆면 만들기 = 475
 Chapter 02. 상체 갑주 장식 만들기 = 478
  1. ZBrush에서 외형 골격의 스컬핑 = 479
  2. 오브젝트를 추가하여 이빨 만들기 = 481
  3. 갑주 장식 디테일 표현하기 = 485
 Chapter 03. 기본 몸체의 제작 = 487
 Chapter 04. 갑주 문양의 스컬핑 = 489
 Chapter 05. 나머지 갑주 완성하기 = 494
  1. 팔 갑주의 기본형 만들기 = 494
  2. 팔 갑주의 스컬핑 = 496
  3. 어깨 갑주의 스컬핑 = 498
  4. 허리 갑주의 기본형 만들기 = 499
  5. 제작된 갑주들의 정리 = 502
  6. 기타 결과물 = 506
Part 09. 3D Coat의 Topology
 Chapter 01. 3D Coat를 사용하여 로우폴리곤 데이터 만들기 = 510
  1. 3D Coat를 활용한 하체 Topology = 510
  2. 3ds Max에서 UV 좌표 설정하기 = 524
Part 10. Normal Map과 Ambient Occlusion Map = 
 Chapter 01. 3ds Max에서 Normal Map과 Ambient Occusion Map 추출하기 = 540
  1. 갑주 캐릭터의 Normal Map 추출하기 = 540
  2. 갑주 캐릭터의 Ambient Occlusion Map 추출하기 = 547
 Chapter 02. ZBrush에서 Normal Map 추출하기 = 556
Special Section 1. Marmoset 알아보기
 Chapter 01. 텍스처 작업과 Marmoset(마모셋)의 적용 = 564
 Chapter 02. Marmoset(마모셋)의 기능 = 565
  1. Marmoset의 시작 = 565
  2. Mormoset의 화면 제어 = 566
  3. Mormoset의 메뉴 기능 = 5674
 Chapter 03. Marmoset(마모셋)의 활용 = 580
  1. 3ds Max에서 Marmoset으로 Object 넘기기 = 580
  2. Marmoset에서 Material의 생성과 Object의 적용 = 581
  3. Sky Light 적용 = 586
  4. Light 추가와 속성 = 586
  5. Light 및 Render 탭의 Post Effect 보정 = 587
Special Section 2. 3D Coat 알아보기
  1. 3D Coat의 실행 = 590
  2. 3D Coat의 인터페이스 = 591
  3. 화면제어 = 597
  4. Retopo - Topology = 598
  5. Auto Retopolgy = 604

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