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(Beginning) Java 2 : JDK 1.3 edition

(Beginning) Java 2 : JDK 1.3 edition (246회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
Horton, Ivor 추형준, 역 고규철, 역 정용욱, 역
서명 / 저자사항
(Beginning) Java 2 : JDK 1.3 edition / Ivor, Horton 저 ; 추형준, 고규철, 정용욱 공역
발행사항
서울 :   정보문화사,   2000  
형태사항
1530 p. : 삽화 ; 26 cm
원표제
Beginning Java 2
ISBN
8976276728
일반주기
부록: 자바 아카이브-JAR 파일들. 외  
색인수록  
일반주제명
Java (Computer program language)
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No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ 청구기호 005.133 2000zd 등록번호 111171242 (31회 대출) 도서상태 대출중 반납예정일 2007-06-29 예약 예약가능 R 서비스 M
No. 2 소장처 과학도서관/보존서고5(동양서)/ 청구기호 005.133 2000zd 등록번호 121049907 (49회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 3 소장처 과학도서관/보존서고5(동양서)/ 청구기호 005.133 2000zd 등록번호 121049908 (44회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 4 소장처 세종학술정보원/과학기술실(5층)/ 청구기호 005.133 2000zd 등록번호 151088908 (41회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M ?
No. 5 소장처 세종학술정보원/학과비치/ 청구기호 005.133 2000c 등록번호 151100112 도서상태 대출불가(자료실) 반납예정일 예약 서비스 M ?
No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ 청구기호 005.133 2000zd 등록번호 111171242 (31회 대출) 도서상태 대출중 반납예정일 2007-06-29 예약 예약가능 R 서비스 M
No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/보존서고5(동양서)/ 청구기호 005.133 2000zd 등록번호 121049907 (49회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 과학도서관/보존서고5(동양서)/ 청구기호 005.133 2000zd 등록번호 121049908 (44회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 세종학술정보원/과학기술실(5층)/ 청구기호 005.133 2000zd 등록번호 151088908 (41회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M ?
No. 2 소장처 세종학술정보원/학과비치/ 청구기호 005.133 2000c 등록번호 151100112 도서상태 대출불가(자료실) 반납예정일 예약 서비스 M ?

컨텐츠정보

책소개

프로그래밍 언어 전문가인 Ivor Horton이 쓴 자바2 입문서다. 프로그래밍 언어를 처음 접하는 사람도 쉽게 자바언어를 배울 수 있도록 프로그래밍 방법에 대한 기초부터 자바언어의 특징과 활용을 쉽고 단계적으로 풀어낸다.

특히, 자바언어만의 특징인 객체지향 프로그래밍을 이론이 아닌 실제 프로그래밍 과정에서 활용할 수 있도록 자세히 설명했으며, 스윙, 사운드 API, Java2D, JDBC를 이용한 데이터베이스 연결까지 활용분야에 대해서도 함께 설명한다.


정보제공 : Aladin

저자소개

아이버 호튼(지은이)

수학자로 졸업했지만, 적게 일해도 많이 벌 수 있다는 전망 때문에 정보 기술에 이끌렸다. 아쉽게도 현실은 많은 일을 해야 했고 보상은 그럭저럭 이지만, 지금까지 컴퓨터로 일하고 있다. 프로그래밍, 시스템 디자인, 컨설턴트, 상당히 복잡한 프로젝트의 관리 같은 다양한 일에 참여했다.오랜 기간 공학 설계와 제조 공정 분야에서 시스템을 설계했었다. 과거에는 다양한 언어로 응용프로그램을 개발했지만, 지금은 과학자나 엔지니어를 대상으로 강의하는 데 많은 시간을 쓰고 있다. 현재까지 C, C++, 자바에 관한 책을 집필했다. 책을 집필하거나 컨설팅을 하지 않을 때는 낚시와 여행을 즐기며 즐겁게 생활하고 있다.

정용욱(옮긴이)

<Beginning Java 2>

추형춘(옮긴이)

<Beginning Java 2>

고규철(옮긴이)

<Beginning Java 2>

정보제공 : Aladin

목차


목차
제1장 자바 소개하기 = 27
 1. 자바란 무엇인가 = 29
 2. 자바 배우기 = 30
  2.1 자바 프로그램 = 31
  2.2 자바 배우기 - 앞으로의 여정 = 31
 3. 자바 환경 = 33
  3.1 자바 프로그램 개발 = 34
  3.2 HTML(Hypertext Markup Language) = 38
 4. 자바에서 객체 지향 프로그래밍 = 44
  4.1 객체란 무엇인가 = 44
  4.2 객체의 클래스를 정의하는 것은? = 46
 5. 자바 프로그램 구조 = 54
  5.1 자바 클래스 라이브러리 = 54
  5.2 자바 애플리케이션 = 57
 6. 자바와 유니코드 = 59
 요약 = 60
 리소스 = 61
제2장 프로그램, 데이터, 변수 그리고 연산 = 63
 1. 데이터와 변수 = 65
  1.1 변수 이름 = 66
 2. 정수 데이터 유형 = 68
  2.1 정수값 = 69
  2.2 정수값 선언하기 = 70
 3. 부동 소수점 데이터 유형 = 72
  3.1 부동 소수점값 = 73
  3.2 부동 소수점 변수 선언하기 = 73
 4. 산술 연산 = 74
  4.1 정수 연산 = 75
  4.2 정수 나눗셈과 나머지 = 81
  4.3 증가와 감소 연산자 = 82
  4.4 짧은 정수 유형 계산 = 83
  4.5 부동 소수점 연산 = 85
 5. 혼합 산술 연산식 = 88
  5.1 명시적 형변환 = 88
  5.2 할당에서의 형변환 = 89
 6. op= 연산자 = 89
 7. 수학 함수와 상수 = 90
 8. 문자 저장하기 = 94
  8.1 문자 이스케이프 시퀀스 = 94
  8.2 문자 수치 연산 = 96
 9. 비트 단위 연산 = 97
  9.1 이동(Shift) 연산 = 102
 10. 부울린(Boolean) 변수 = 104
 11. 연산자 우선 순위 = 105
 12. 프로그램 주석 = 107
 요약 = 109
 연습문제 110
제3장 루프와 로직 = 111
 1. 결정내리기 = 113
  1.1 비교하기 = 114
  1.2 if문 = 115
  1.3 중첩 if문 = 120
 2. 논리 연산자 = 124
  2.1 부울린 AND 연산 = 124
  2.2 부울린 OR 연산 = 127
  2.3 부울린 NOT 연산 = 128
  2.4 표준 라이브러리 메소드를 사용하여 문자 판독하기 = 129
 3. 조건 연산자 = 130
 4. swhitch문 = 132
 5. 변수의 범위 = 136
 6. 루프 = 140
  6.1 중첩 루프 = 150
  6.2 continue문 = 152
  6.3 루프에서 break문 사용하기 = 154
 요약 = 161
 연습문제 = 162
제4장 배열과 문자열 = 163
 1. 배열 = 165
  1.1 배열 변수 = 166
  1.2 배열 정의하기 = 166
  1.3 배열 요소를 액세스하기 = 168
  1.4 배열 변수 재사용하기 = 168
  1.5 배열 초기화 = 170
  1.6 배열 사용하기 = 172
  1.7 배열 길이 = 173
  1.8 배열의 배열 = 176
 2. 문자 배열 = 181
 3. 문자열 사용하기 = 181
  3.1 문자열 리터럴 = 182
  3.2 String 객체 생성하기 = 183
  3.3 문자열 배열 = 185
 4. 문자열에 대한 작업 = 186
  4.1 문자열 연결하기 = 186
  4.2 문자열 비교하기 = 190
  4.3 문자열 배열하기 = 195
  4.4 문자열의 문자를 액세스하기 = 198
  4.5 문자열에서 문자 찾기 = 201
 5. 문자열 일부를 검색하기 = 202
  5.1 문자열 일부를 추출하기 = 205
  5.2 String 객체를 변경하기 = 208
  5.3 String 객체로부터 문자 배열 만들기 = 209
  5.4 문자 배열로부터 String 객체 만들기 = 210
 6. StingBuffer 객체 = 211
  6.1 StringBuffer 객체 만들기 = 211
  6.2 StringBuffer 객체의 용량 = 212
  6.3 StringBuffer 객체의 길이 변경하기 = 214
  6.4 StringBuffer 객체에 추가하기 = 215
  6.5 문자열 삽입하기 = 218
  6.6 StringBuffer 객체로부터 문자 추출하기 = 219
  6.7 그 밖의 StringBuffer 작업 = 219
  6.8 StringBuffer 객체로부터 String 객체 만들기 = 219
 요약 = 220
 연습문제 221
제5장 클래스 정의하기 = 223
 1. 클래스란 무엇인가 = 225
  1.1 클래스 정의에서의 변수 = 226
  1.2 클래스 정의에서의 메소드 = 229
  1.3 변수와 메소드 접근하기 = 230
 2. 클래스 정의하기 = 231
 3. 메소드 정의하기 = 232
  3.1 메소드로부터 리턴받기 = 233
  3.2 파라미터 리스트 = 234
  3.3 클래스 메소드 정의하기 = 236
  3.4 메소드에서 클래스 데이터 멤버 접근하기 237
  3.5 변수 this = 238
  3.6 데이터 멤버 초기화하기 = 239
 4. 생성자 = 244
  4.1 클래스의 객체 생성하기 = 245
 5. 클래스 정의하기와 사용하기 = 249
 6. 메소드 오버로드 = 251
  6.1 다중 생성자 = 252
  6.2 생성자를 사용하여 객체 복제하기 = 255
 7. 객체 사용하기 = 256
  7.1 두 선으로부터 점 하나 만들기 = 261
 8. 재귀 = 265
 9. 패키지 이해하기 = 267
  9.1 클래스를 패키지화하기 = 268
  9.2 패키지의 클래스를 프로그램에 추가하기 = 273
  9.3 패키지와 프로그램에서의 이름 = 274
  9.4 표준 패키지 = 274
 10. 클래스 멤버 접근 제어하기 = 276
  10.1 접근 속성 이용하기 = 276
  10.2 접근 속성 지정하기 = 278
  10.3 접근 속성 선택하기 = 280
 11. 중첩 클래스 = 287
  11.1 정적 중첩 클래스 = 289
  11.2 비정적 중첩 클래스 사용하기 = 294
  11.3 탑 레벨 클래스 외부에서 중첩 클래스 사용하기 = 296
  11.4 지역 중첩 클래스 = 298
 12. finalize() 메소드 = 298
 13. 네이티브 메소드 = 300
 요약 = 300
 연습문제 301
제6장 클래스 확장하기와 상속하기 = 303
 1. 기존 클래스 사용하기 305
 2. 클래스 상속 = 307
  2.1 데이터 멤버 상속하기 = 308
  2.2 상속 메소드 = 310
  2.3 베이스 클래스 메소드 오버라이드하기 = 315
 3. 베이스 클래스 액세스 속성 선택하기 = 317
 4. 다형성 = 318
  4.1 다형성 사용하기 = 320
 5. 다단계 상속 = 325
 6. 추상 클래스 = 326
 7. 유니버설 상위 클래스 = 327
  7.1 toString() 메소드 = 329
  7.2 객체의 유형 결정하기 = 329
  7.3 Class 클래스의 멤버 = 330
  7.4 객체 복사하기 = 332
 8. 객체 형변환하기 = 338
  8.1 객체를 형변환해야 할 때 = 340
  8.2 객체 식별하기 = 342
 9. 클래스 설계하기 = 344
  9.1 클래스 예 = 344
 10. final 키워드 사용하기 = 358
 11. 인터페이스 = 359
  11.1 인터페이스 구현하기 = 363
  11.2 인터페이스 사용하기 = 366
 12. 인터페이스 정의 내의 중첩 클래스 = 371
  12.1 인터페이스와 현실 세계 = 372
 13. 익명 클래스 = 373
 요약 = 374
 연습문제 = 375
제7장 예외 = 377
 1. 예외의 배경 개념 = 379
 2. 예외의 유형 = 380
  2.1 Error 예외 = 381
  2.2 RuntimeException 예외 = 382
  2.3 Exception의 다른 하위 클래스 = 384
 3. 예외 다루기 = 385
  3.1 메소드가 발생시킬 수 있는 예외를 지정하기 = 385
  3.2 예외 다루기 = 386
  3.3 try 블록 = 386
  3.4 catcc 블록 = 387
  3.5 finally 블록 = 393
  3.6 메소드 구조 = 394
  3.7 실행 순서 = 396
  3.8 중첩 try 블록 = 403
  3.9 예외 재발생시키기 = 404
 4. 예외 객체 = 405
  4.1 Throwable 클래스 = 405
 5. 자신만의 예외 정의하기 = 409
  5.1 예외 클래스 정의하기 = 409
  5.2 사용자 정의 예외 발생시키기 = 410
  5.3 예외 처리 전략 = 411
 요약 = 416
 연습문제 = 417
제8장 스트림, 파일 그리고 스트림 출력 = 419
 1. 스트림을 이해하기 = 421
  1.1 스트림 입출력 작업 = 423
 2. 입력과 출력을 위한 클래스들 = 424
 3. 파일 정의하기 = 426
  3.1 파일 객체를 테스트하고 검사하기 = 428
  3.2 파일 객체를 액세스하기 = 430
  3.3 파일 객체와 파일을 변경하기 = 436
 4. 바이트 출력 스트림
  4.1 OutputStream의 하위 클래스 = 439
  4.2 FileOutputStream 클래스 = 440
  4.3 ByteArrayOutputStream 클래스 = 443
  4.4 PipedOutputStream 클래스 = 444
  4.5 FilterOutputStream 클래스 = 445
  4.6 DataOutputStream 클래스 = 447
  4.7 버퍼 출력 스트림 = 451
  4.8 압축 파일에 쓰기 = 454
 5. 문자 출력 스트림 = 459
  5.1 배열이나 문자열 버퍼에 문자 쓰기 = 461
  5.2 문자 스트림을 바이트 스트림에 연결하기 = 462
  5.3 문자 스트림을 사용하여 파일 쓰기 = 463
  5.4 출력 서식 맞추기 = 469
 요약 = 474
 연습문제 = 474
제9장 스트림 입력 그리고 객체 스트림 = 477
 1. 바이트 입력 스트림 = 479
  1.1 InputStream의 하위 클래스 = 481
  1.2 FileInputStream 객체 = 482
  1.3 시퀀스 입력 스트림 = 483
  1.4 입력 필터 클래스 = 485
 2. 입력 스트림으로부터 읽기 = 486
  2.1 디스크 파일로부터 읽기 = 487
  2.2 ZIP 파일 읽기 = 490
 3. 문자 입력 스트림 = 493
 4. 파일을 문자 스트림으로 읽기 = 495
 5. 서식 스트림 입력 = 499
 6. 랜덤 액세스 파일 = 505
  6.1 입력과 출력 작업 = 505
  6.2 파일 위치 변경하기 = 506
  6.3 랜덤 액세스 파일 사용하기 = 506
 7. 객체를 파일에 저장하기 = 513
  7.1 파일에 객체 쓰기 = 514
  7.2 Serializable 인터페이스 구현하기 = 516
  7.3 파일로부터 객체 읽기 = 517
  7.4 객체 직렬화 사용하기 = 519
  7.5 직접 클래스 직렬화하기 = 523
 요약 = 525
 연습문제 = 526
제10장 유틸리티 클래스 = 527
 1. 유틸리티 클래스 이해하기 = 529
 2. 객체의 컬렉션 = 530
  2.1 집합 = 531
  2.2 시퀀스 = 531
  2.3 맵 = 533
 3. 이터레이터 = 534
 4. 컬렉션 클래스 = 538
  4.1 컬렉션 인터페이스 = 539
 5. Vector 컬렉션 사용하기 = 541
  5.1 Vector 만들기 = 541
  5.2 Vector에 객체 저장하기 = 546
  5.3 Vector로부터 객체 읽기 = 547
  5.4 벡터로부터 객체 삭제하기 = 550
  5.5 Vector 검색하기 = 552
  5.6 Vector 사용하기 = 553
  5.7 정렬하기 = 559
  5.8 스택 저장 = 562
 6. 연결 리스트 = 570
 7. 맵 사용하기 = 572
  7.1 해싱 과정 = 572
  7.2 직접 만든 클래스 객체를 키로 사용하기 = 574
  7.3 HashMap 만들기 = 575
  7.4 객체 저장하기, 읽어오기, 그리고 삭제하기 = 577
  7.5 맵의 전체 요소를 처리하기 = 578
 8. Observable 객체와 Observ 객체 = 590
  8.1 Observable 객체의 클래스 정의하기 591
  8.2 Observable 클래스 메소드 = 592
 9. 임의의 수 만들기 = 597
  9.1 Random 작업 = 598
 10. 날짜와 시간 = 600
  10.1 Data 클래스 = 601
  10.2 Data 객체 번역하기 = 602
  10.3 그레고리언 캘린더 = 606
 요약 = 611
 연습문제 = 612
제11장 스레드 = 613
 1. 스레드 이해하기 = 615
  1.1 스레드 만들기 = 618
  1.2 스레드 중지하기 = 624
  1.3 스레드 스케줄링 = 627
  1.4 Runnable 인터페이스 구현하기 = 628
 2. 스레드 다루기 = 631
  2.1 동기화 = 632
  2.2 교착상태 = 655
  2.3 스레드 간의 통신 = 656
 3. 스레드 우선 순위 = 663
  3.1 스레드 우선 순위 사용하기 = 664
 요약 = 667
 연습문제 = 668
12장 윈도우 만들기 = 669
 1. 자바의 그래픽 사용자 인터페이스 = 671
  1.1 모델-뷰-컨트롤러(MVC) 아키텍처 = 672
 2. 윈도우 만들기 = 674
 3. 컴포넌트와 컨테이너 = 678
  3.1 윈도우와 프레임 컴포넌트 = 680
  3.2 윈도우 창 = 681
 4. 컴포넌트의 기초 = 682
  4.1 컴포넌트의 시각적 특성 = 690
  4.2 스윙 컴포넌트 = 701
 5. 컨테이너 사용하기 = 704
  5.1 컨테이너에 컴포넌트 추가하기 = 706
 6. 컨테이너 레이아웃 매니저 = 707
  6.1 플로우 레이아웃 매니저 = 708
  6.2 테두리 레이아웃 매니저 사용하기 = 714
  6.3 카드 레이아웃 매니저 사용하기 = 716
  6.4 그리드 레이아웃 매니저 사용하기 = 719
  6.5 박스 레이아웃 매니저 사용하기 = 721
  6.6 GridBagLayout 매니저 사용하기 = 730
 7. 윈도우에 메뉴 추가하기 = 738
  7.1 JMenu와 JMenuItem 만들기 = 739
  7.2 메뉴 만들기 = 740
  7.3 풀다운 메뉴에 항목 추가하기 743
 8. 애플릿에 대해서 = 751
  8.1 애플리케이션을 애플릿으로 변환하기 = 753
 요약 = 755
 연습문제 = 756
제13장 이벤트 처리하기 = 757
 1. 윈도우용 자바 프로그램 = 759
  1.1 이벤트가 이끌어 가는 프로그램 = 760
 2. 이벤트 처리 과정 = 761
 3. 이벤트 클래스 = 763
  3.1 저수준 이벤트 클래스 = 764
  3.2 저수준 이벤트 리스너 = 771
  3.3 의미 이벤트 = 778
  3.4 의미 이벤트 리스너 = 779
 4. 애플릿에서 의미 이벤트 처리하기 = 780
  4.1 저수준 이벤트와 의미 이벤트 처리하기 = 794
 5. 애플리케이션의 의미 이벤트 리스너 = 795
  5.1 메뉴 항목 파악하기 = 795
 6. Action 사용하기 = 802
  6.1 Action 인터페이스 = 802
  6.2 메뉴 항목으로 Action 사용하기 = 804
 7. 툴바 추가하기 = 811
  7.1 툴바에 버튼 추가하기 = 812
  7.2 툴팁 추가하기 = 822
  7.3 Action 비활성화하기 = 825
 요약 = 827
 연습문제 = 828
제14장 윈도우에 그리기 = 829
 1. 모델 / 뷰 구조 사용하기 = 831
 2. 컴포넌트에서의 좌표계 = 836
 3. 컴포넌트 상에 그리기 = 838
  3.1 그래픽스 컨텍스트 = 839
  3.2 그리기 과정 = 843
  3.3 렌더링 연산 = 845
 4. 도형 = 845
  4.1 점을 정의하는 클래스들 = 846
  4.2 직선과 직사각형 = 848
  4.3 호와 타원 = 855
  4.4 곡선 = 859
  4.5 복잡한 패스 = 871
 5. 도형 채우기 = 879
  5.1 그래디언트 채우기 = 880
 6. 도형들을 관리하기 = 885
  6.1 도큐먼트에 도형 저장하기 = 888
  6.2 도형 그리기 = 889
 7. 마우스를 이용하여 그리기 = 891
  7.1 마우스 이벤트 처리 = 892
  7.2 마우스 버튼 누름 이벤트의 처리 = 894
  7.3 마우스 드래깅 이벤트의 처리 = 897
  7.4 마우스 버튼 놓음 이벤트의 처리 = 900
 8. 자신만의 도형 클래스를 정의하기 = 902
  8.1 직선을 정의하기 = 902
  8.2 직사각형을 그리기 = 905
  8.3 원을 정의하기 = 910
  8.4 곡선 그리기 = 910
 요약 = 914
 연습문제 = 914
제15장 GUI를 확장하기 = 917
 1. 상태바 생성하기 = 919
 2. 대화상자 사용하기 = 925
  2.1 모덜 대화상자와 넌 - 모덜 대화상자 = 926
  2.2 단순한 모덜 대화상자 = 928
 3. 인스턴트 대화상자 = 934
  3.1 입력 대화상자 = 937
  3.2 글꼴 선택 대화상자 = 950
 4. 팝업 메뉴 = 971
  4.1 팝업 메뉴 표시하기 = 972
 5. 상황 메뉴를 구현하기 = 976
 6. 사용자 좌표계 변환 = 988
  6.1 AffineTransform 클래스 = 990
  6.2 그래픽스 컨텍스트의 변환을 변경하기 = 992
  6.3 AffineTransform 객체의 생성 = 994
 7. 사용자 정의 색상 선택하기 = 1016
 요약 = 1018
 연습문제 = 1019
제16장 도큐먼트 파일링과 인쇄 = 1021
 1. 스케치를 직렬화하기 = 1023
 2. Serializable 인터페이스를 구현하기 = 1028
  2.1 그리기 요소들의 리스트를 직렬화하기 = 1029
 3. File 메뉴 지원하기 = 1036
  3.1 파일선택 대화상자 사용하기 = 1037
  3.2 파일 저장 기능 = 1038
  3.3 새 이름으로 파일 저장하기 = 1050
  3.4 파일 열기 기능 = 1051
  3.5 새로운 스케치 시작하기 = 1054
  3.6 윈도우를 닫을 때의 데이터 손실을 방지하기 = 1055
 4. 자바에서의 인쇄 = 1058
  4.1 PrinterJob 객체들을 생성하고 사용하기 = 1060
  4.2 페이지들을 인쇄하기 = 1062
  4.3 전체 스케치를 인쇄하기 = 1069
  4.4 가로찍기로 인쇄하기 = 1076
  4.5 다중 페이지 인쇄 = 1081
  4.6 Book 클래스를 이용한 인쇄 = 1092
  4.7 컴포넌트의 인쇄 = 1095
 요약 = 1100
 연습문제 = 1101
제17장 이미지와 애니메이션 = 1103
 1. 애플릿이 작동하는 방식 = 1105
  1.1 애플릿을 위한 HTML 코드 = 1107
 2. 이미지 얻기 = 1109
  2.1 네트워크 상에서 자원을 알아내기 = 1111
  2.2 이미지를 화면에 표시하기 = 1116
  2.3 이미지 객체 만들기 = 1119
 3. 애니메이션 = 1125
  3.1 움직이는 애플릿 = 1126
  3.2 이미지 변형 = 1137
  3.3 Timer 클래스의 사용 = 1143
 4. 알파 합성 = 1164
  4.1 AlphaComposite 클래스 = 1165
 5. 이미지 합성 = 1174
  5.1 이미지를 생성하기 = 1176
 요약 = 1191
 연습문제 = 1192
제18장 프로그램에 사운드 추가하기 = 1195
 1. 소리의 개념 = 1197
  1.1 디지털 사운드의 음질 = 1200
 2. 간단한 소리 출력 = 1208
  2.1 애플리케이션에서의 간단한 사운드 재생 = 1211
 3. 사운드 API의 기초 = 1216
  3.1 샘플링된 사운드 인터페이스들 = 1218
  3.2 사운드 장치에 액세스하기 = 1224
 4. 사운드를 재생하기 = 1230
  4.1 오디오 스트림을 생성하기 = 1230
  4.2 클립에 액세스하기 = 1233
  4.3 클립을 재생하기 = 1235
  4.4 사운드 파일을 재생하기 위한 또다른 접근 = 1244
 5. 사운드 녹음 = 1257
  5.1 녹음 입력을 연결하기 = 1257
  5.2 데이터를 녹음하기 = 1258
 6. 사운드 이벤트 = 1268
 7. MIDI의 이해 = 1269
 8. Midi 클래스로 작업하기 = 1273
  8.1 MIDI 자원들 = 1273
  8.2 MIDI 파일을 연주하기 = 1276
  8.3 신디사이저를 사용하기 = 1281
 요약 = 1292
 연습문제 = 1293
제19장 데이터베이스와 대화하기 = 1295
 1. JDBC 개념과 용어 = 1297
  1.1 테이블 = 1300
  1.2 데이터베이스 카탈로그 = 1302
 2. SQL 소개하기 = 1303
  2.1 SQL 문장 = 1309
  2.2 SELECT 문장 = 1312
  2.3 UPDATE 문장 = 1315
  2.4 DELETE 문장 = 1315
 3. JDBC 패키지 = 1316
  3.1 JDBC와 ODBC의 관계 = 1317
  3.2 JDBC 기초 = 1318
  3.3 데이터베이스 설치하기 = 1319
  3.4 DriverManager 클래스 = 1320
  3.5 데이터 원본에 커넥션 생성하기 = 1322
  3.6 드라이버에 대한 더 많은 것들 = 1328
  3.7 Statement 객체 = 1331
  3.8 ResultSet 객체 = 1333
  3.9 결과셋에서 메타데이터 구하기 = 1338
 4. 필수적인 JDBC 프로그램 = 1340
 5. PreparedStatement 객체 사용하기 = 1345
 6. InteractiveSQL 도구 = 1350
  6.1 애플리케이션 GUI = 1356
  6.2 명령줄 인수를 처리하기 = 1361
  6.3 이벤트를 처리하기 = 1362
 요약 = 1366
 연습문제 = 1367
제20장 JDBC의 활용 = 1369
 1. 데이터 타입과 JDBC = 1371
  1.1 자바와 SQL 데이터 타입 간의 매핑 = 1371
 2. 관계형 데이터를 자바 객체로 매핑하기 = 1373
  2.1 더 나은 매핑 전략 = 1379
 3. Statement와 PreparedStatement 인터페이스 = 1383
  3.1 Statement 인터페이스 = 1383
  3.2 PreparedStatement 인터페이스 = 1391
 4. ResultSet = 1398
  4.1 특정 데이터 타입의 열 데이터를 추출하기 = 1398
 5. 프로시저 호출하기 = 1408
 6. 에러 처리 = 1410
  6.1 SQLException 클래스 = 1410
  6.2 SQL 예외들의 연결 = 1416
  6.3 SQLWarning들 = 1420
 7. 데이터베이스를 탐색하기 = 1423
  7.1 데이터베이스 데이터를 표시하기 = 1427
  7.2 JTree 컴포넌트를 사용하기 = 1429
  7.3 데이터베이스의 메타데이터 얻기 = 1435
  7.4 트리 리스너를 사용하기 = 1447
 요약 = 1454
 연습문제 = 1455
부록 A 자바 아카이브 - JAR 파일들 = 1457
부록 B 자바 문서 생성하기 = 1467
부록 C 키워드 = 1497
부록 D ASCⅡ 코드 = 1501
부록 E 컴퓨터 산술 연산 = 1509
찾아보기 = 1519


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Harvard Business Review (2025)