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(UML과 C++ 중심의) 구조적·객체-지향 소프트웨어 공학

(UML과 C++ 중심의) 구조적·객체-지향 소프트웨어 공학 (10회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
Schach, Stephen R. 유해영, 역
서명 / 저자사항
(UML과 C++ 중심의) 구조적·객체-지향 소프트웨어 공학 / Stephen R. Schach 저 ; 유해영 역
발행사항
서울 :   이한출판사,   2001  
형태사항
670 p. : 삽화 ; 26 cm
원표제
Classical and object-oriented software engineering with UML and C++
ISBN
8982412123
서지주기
참고문헌과 색인수록
일반주제명
Software engineering Object-oriented programming (Computer science) UML (Computer science) Java (Computer program language)
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소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 학술정보관(CDL)/B1 국제기구자료실(보존서고)/ 청구기호 005.1 2001a 등록번호 111180286 (10회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

저자소개

Stephen R. Schach(지은이)

<UML과 JAVA 중심의 구조적 소프트웨어공학과 객체지향 소프트웨어공학>

유해영(옮긴이)

단국대학교 컴퓨터과학과 교수

정보제공 : Aladin

목차


목차

제1부 소프트웨어 생명주기 = 23

 제1장 소프트웨어 공학의 영역 = 27

  1.1 역사적인 특징 = 29

  1.2 경제적인 특징 = 32

  1.3 유지보수 측면 = 34

  1.4 명세와 설계 특징 = 38

  1.5 팀 프로그래밍 특징 = 41

  1.6 객체-지향 파라다임 = 43

  1.7 용어 = 48

  복습 = 51

  관련 자료 = 51

  연습문제 = 53

  참고 문헌 = 54

 제2장 소프트웨어 프로세스 = 59

  2.1 클라이언트, 개발자, 사용자 = 61

  2.2 요구사항 단계 = 62

   2.2.1 요구사항 단계 테스팅 = 64

  2.3 명세 단계 = 64

   2.3.1 명세 단계 테스팅 = 67

  2.4 설계 단계 = 68

   2.4.1 설계 단계 테스팅 = 69

  2.5 구현단계 = 69

   2.5.1 구현단계 테스팅 = 70

  2.6 통합단계 = 70

   2.6.1 통합단계 테스팅 = 70

  2.7 유지보수 단계 = 72

   2.7.1 유지보수단계 테스팅 = 73

  2.8 폐기 = 73

  2.9 소프트웨어 생성의 문제점 : 본질과 우연 = 74

   2.9.1 복잡도 = 75

   2.9.2 적합성 = 77

   2.9.3 변경성 = 78

   2.9.4 불가시성 = 79

   2.9.5 과연 최선의 방법은 없는가? = 80

  2.10 소프트웨어 프로세스 개선하기 = 81

  2.11 CMM = 82

  2.12 ISO 9000 = 85

  2.13 SPICE = 86

  2.14 소프트웨어 프로세스 개선의 이용과 이익 = 87

  복습 = 89

  관련 자료 = 89

  연습문제 = 90

  참고 문헌 = 92

 제3장 소프트웨어 생명주기 모델 = 97

  3.1 구축-수정 모델 = 98

  3.2 폭포수 모델 = 99

   3.2.1 폭포수 모델의 분석 = 101

  3.3 라피드 프로토타이핑 모델 = 103

   3.3.1 폭포수와 라피드 프로토타이핑 모델의 통합 = 105

  3.4 점증적 모델 = 106

   3.4.1 점증적 모델의 분석 = 108

  3.5 동기적-안정적 모델 = 111

  3.6 나선형 모델 = 111

   3.6.1 나선형 모델의 분석 = 116

  3.7 객체-지향 생명주기 모델 = 117

  3.8 생명주기 모델의 비교 = 119

  복습 = 120

  관련 자료 = 120

  연습문제 = 121

  참고 문헌 = 122

 제4장 팀과 팀이 사용하는 툴 = 125

  4.1 팀조직 = 125

  4.2 민주적 팀 접근법 = 127

   4.2.1 민주적 팀 접근법의 분석 = 128

  4.3 고전적 칩 프로그래머 팀 접근법 = 129

   4.3.1 The New York Times 프로젝트 = 131

   4.3.2 고전적 칩 프로그래머 팀 접근법의 비 실용성 = 132

  4.4 그 외의 팀 = 133

  4.5 동기적-안정적 팀 = 137

  4.6 단계적 정제 = 139

   4.6.1 단계적 정제의 예 = 139

  4.7 비용-이익 분석 = 146

  4.8 소프트웨어 매트릭 = 147

  4.9 CASE = 149

  4.10 CASE의 전문용어 = 150

  4.11 CASE의 영역 = 152

  4.12 소프트웨어 버전 = 157

   4.12.1 개정 = 157

   4.12.2 변형 = 158

  4.13 형상관리 = 158

   4.13.1 프로덕트 유지보수시 형상관리 = 161

   4.13.2 기준선 = 162

   4.13.3 프로덕트 개발시 형상관리 = 163

  4.14 구축 툴 = 163

  4.15 CASE 기술로 취득한 생산성 = 165

  복습 = 166

  관련 자료 = 167

  연습문제 = 168

  참고 문헌 = 170

 제5장 테스팅 = 175

  5.1 품질 문제 = 176

   5.1.1 소프트웨어 품질 보증 = 177

   5.1.2 관리의 독립성 = 178

  5.2 비실행-기반 테스팅 = 178

   5.2.1 워크스루 = 179

   5.2.2 워크스루 관리 = 179

   5.2.3 감사 = 181

   5.2.4 감사와 워크스루 비교 = 183

   5.2.5 검토의 강점과 약점 = 184

   5.2.6 감사를 위한 매트릭 = 184

  5.3 실행-기반 테스팅 = 185

  5.4 무엇을 테스트해야 하는가? = 185

   5.4.1 유용성 = 187

   5.4.2 신뢰성 = 187

   5.4.3 강건성 = 187

   5.4.4 성능 = 188

   5.4.5 정확성 = 188

  5.5 테스팅과 정확성 증명 = 191

   5.5.1 정확성 증명의 예 = 191

   5.5.2 정확성 증명의 사례 연구 = 195

   5.5.3 정확성 증명과 스프트웨어공학 = 197

  5.6 실행-기반 테스팅을 누가 수행하는가? = 200

  5.7 분산 소프트웨어 테스팅 = 202

  5.8 실시간 소프트웨어 테스팅 = 204

  5.9 테스팅은 언제 종료되는가? = 206

  복습 = 207

  관련 자료 = 207

  연습문제 = 209

  참고 문헌 = 211

 제6장 객체의 소개 = 217

  6.1 모듈이란 무엇인가? = 217

  6.2 응집도 = 222

   6.2.1 우연적 응집도 = 222

   6.2.2 논리적 응집도 = 223

   6.2.3 시간적 응집도 = 225

   6.2.4 절차적 응집도 = 225

   6.2.5 교환적 응집도 = 225

   6.2.6 정보적 응집도 = 226

   6.2.7 기능적 응집도 = 227

   6.2.8 응집도 예제 = 228

  6.3 결합도 = 229

   6.3.1 내용 결합도 = 229

   6.3.2 공통 결합도 = 230

   6.3.3 제어 결합도 = 232

   6.3.4 스템프 결합도 = 233

   6.3.5 데이터 결합도 = 234

   6.3.6 결합도 예제 = 234

   6.3.7 결합도의 중요성 = 236

  6.4 데이터 캡슐화 = 238

   6.4.1 데이터 캡슐화와 프로덕트 개발 = 240

   6.4.2 데이터 캡슐화와 프로덕트 유지보수 = 243

  6.5 추상 데이터 타입 = 247

  6.6 정보 은닉 = 250

  6.7 객체 = 252

  6.8 상속성, 다형성, 동적 바인딩 = 256

  6.9 객체의 응집도와 결합도 = 259

  복습 = 260

  관련 자료 = 261

  연습문제 = 262

  참고 문헌 = 264

 제7장 재사용성, 이식성, 상호운용성 = 269

  7.1 재사용 개념 = 269

  7.2 재사용의 방해 = 271

  7.3 재사용 사례 연구 = 272

   7.3.1 Raytheon Missile System Division = 272

   7.3.2 Toshiba Software Factory = 274

   7.3.3 NASA Software = 275

   7.3.4 GTE Data Services = 277

   7.3.5 HEWLETT-PACKARD = 277

   7.3.6 EUROPEAN SPACE AGENCY = 278

  7.4 객체와 생산성 = 280

  7.5 설계와 구현 단계시에 재사용 = 281

   7.5.1 모듈 재사용 = 282

   7.5.2 어플리케이션 프레임워크 = 283

   7.5.3 설계 패턴 = 284

   7.5.4 소프트웨어 아키텍처 = 289

  7.6 재사용과 유지보수 = 290

  7.7 이식성 = 291

   7.7.1 하드웨어 비호환성 = 292

   7.7.2 운영체제 비호환성 = 293

   7.7.3 수치 소프트웨어 비호환성 = 294

   7.7.4 컴파일러 비호환성 = 295

  7.8 왜 이식성인가? = 301

  7.9 이식성을 달성하는 기법 = 302

   7.9.1 이식 가능한 시스템 소프트웨어 = 302

   7.9.2 이식 가능한 어플리케이션 소프트웨어 = 303

   7.9.3 이식 가능한 데이터 = 305

  7.10 상호 운영성 = 306

   7.10.1 OLE, COM 그리고 ACTIVEX = 306

   7.10.2 CORBA = 308

   7.10.3 OLE/COM 과 CORBA 비교 = 308

  7.11 상호운용성의 미래 추세 = 309

  복습 = 309

  관련 자료 = 310

  연습문제 = 312

  참고 문헌 = 314

 제8장 계획수립과 추정 = 321

  8.1 계획수립과 소프트웨어 프로세스 = 321

  8.2 개발기간과 비용추정 = 323

   8.2.1 프로덕트의 크기에 대한 매트릭 = 325

   8.2.2 비용추정 기법 = 330

   8.2.3 중간급 COCOMO = 333

   8.2.4 COCOMO Ⅱ = 336

   8.2.5 개발 주기와 비용추정 추적 = 338

  8.3 소프트웨어 프로젝트 관리 계획의 컴포넌트 = 338

  8.4 소프트웨어 프로젝트 관리 계획 프레임워크 = 340

  8.5 IEEE 소프트웨어 프로젝트 관리계획 = 342

  8.6 테스팅의 계획수립 = 345

  8.7 객체-지향 프로젝트의 계획수립 = 346

  8.8 요구사항 교육 = 347

  8.9 문서화 표준 = 348

  8.10 계획수립과 추정용 CASE 툴 = 349

  8.11 소프트웨어 프로젝트 관리 계획 테스팅 = 352

  복습 = 352

  관련 자료 = 353

  연습문제 = 354

  참고 문헌 = 357

제2부 소프트웨어 생명주기의 단계 = 361

 제9장 요구사항 단계 = 363

  9.1 요구사항분석 단계 = 364

  9.2 라피드 프로토타이핑 = 366

  9.3 인적 인자 = 368

  9.4 명세 기법으로의 라피드 프로토타이핑 = 370

  9.5 라피드 프로토타입의 재사용 = 372

  9.6 라피드 프로토타이핑의 다른 용도 = 374

  9.7 라피드 프로토타이핑 모델의 관리적 의미 = 375

  9.8 라피드 프로토타이핑의 적용사례 = 377

  9.9 JAD = 378

  9.10 요구사항분석 기법의 비교 = 379

  9.11 요구사항 단계에서 테스팅 = 380

  9.12 요구사항 단계용 CASE 툴 = 380

  9.13 요구사항 단계의 매트릭 = 382

  9.14 Osbert Oglesby 사례연구 : 요구사항 단계 = 382

  9.15 Osbert Oglesby 사례연구 : 라피드 프로토타입 = 386

  9.16 객체-지향 요구사항 = 388

  복습 = 389

  관련 자료 = 390

  연습문제 = 391

  참고 문헌 = 392

 제10장 명세 단계 = 395

  10.1 명세 문서 = 395

  10.2 비정형명세 = 397

   10.2.1 사례연구 : 텍스트 프로세싱 = 398

  10.3 구조적 시스템 분석 = 400

   10.3.1 SALLY'S SOFTWARE SHOP = 400

  10.4 다른 반정형기법 = 409

  10.5 엔티티-관계-모델링 = 410

  10.6 유한상태기계 = 412

   10.6.1 엘리베이터 문제 : 유한상태 기계 = 415

  10.7 PETRI NET = 421

   10.7.1 엘리베이터 문제 : 페트리 넷 = 425

  10.8 Z = 428

   10.8.1 엘리베이터 문제 : Z = 428

   10.8.2 Z의 분석 = 431

   10.9 다른 정형기법 = 433

   10.10 명세기법의 비교 = 434

   10.11 명세 단계시 테스팅 = 436

   10.12 명세 단계용 CASE 툴 = 436

   10.13 명세 단계용 매트릭 = 437

   10.14 Osbert Oglesby 사례연구 : 구조적 시스템 분석 = 438

   10.15 Osbert Oglesby 사례연구 : 소프트웨어 프로젝트 관리계획 = 439

  복습 = 439

  관련 자료 = 440

  연습문제 = 441

  참고 문헌 = 445

 제11장 객체-지향 분석 단계 = 451

  11.1 객체-지향 파라다임 대 구조적 파라다임 = 451

  11.2 객체-지향 분석 = 454

  11.3 엘리베이터 문제 : 객체-지향 분석 = 456

  11.4 Use-case 모델링 = 456

  11.5 클래스 모델링 = 458

   11.5.1 명사 추출법 = 459

   11.5.2 CRC 카드 = 462

  11.6 동적 모델링 = 463

  11.7 객체-지향 분석 단계시 테스팅 = 465

  11.8 객체-지향 분석 단계용 CASE 툴 = 469

  11.9 Osbert Oglesby 사례연구 : 객체-지향 분석 = 469

  11.10 Osbert Oglesby 사례연구 : 소프트웨어 프로젝트 관리 계획 = 475

  복습 = 475

  관련 자료 = 476

  연습문제 = 477

  참고 문헌 = 478

 제12장 설계 단계 = 481

  12.1 설계와 추상화 = 482

  12.2 액션-중심 설계 = 483

  12.3 데이터 흐름 분석 = 483

   12.3.1 데이터 흐름 분석 예제 = 484

   12.3.2 확장안 = 490

  12.4 트랜잭션 분석 = 490

  12.5 데이터-중심 설계 = 492

  12.6 객체-지향 설계 = 493

  12.7 엘리베이터 문제 : 객체-지향 설계 = 494

  12.8 상세 설계의 정형기법 = 500

  12.9 실시간 설계 기법 = 502

  12.10 설계 단계 시 테스팅 = 503

  12.11 설계 단계용 CASE 툴 = 504

  12.12 설계 단계의 매트릭 = 505

  12.13 OSBERT OGLESBY 사례연구 : 객체-지향 설계 = 507

  복습 = 511

  관련 자료 = 512

  연습문제 = 514

  참고 문헌 = 515

 제13장 구현 단계 = 517

  13.1 프로그래밍 언어 선택 = 517

  13.2 4세대 언어 = 521

  13.3 올바른 프로그래밍 습관 = 524

  13.4 코딩 표준 = 530

  13.5 모듈 재사용 = 532

  13.6 모듈 테스트 사례 선택 = 532

   13.6.1 명세 테스팅과 코드 테스팅 = 533

   13.6.2 명세에 대한 테스팅의 타당성 = 533

   13.6.3 코드 테스팅의 타당성 = 534

  13.7 블랙-박스 모듈-테스팅 기법 = 537

   13.7.1 동등 테스팅과 경계값 분석 = 537

   13.7.2 기능 테스팅 = 539

  13.8 글래스-박스 모듈 테스팅 기법 = 540

   13.8.1 구조적 테스팅 : 문, 분기, 경로 범위 = 540

   13.8.2 복잡도 매트릭 = 542

  13.9 코드 워크스루와 감사 = 544

  13.10 모듈-테스팅 기법들의 비교 = 545

  13.11 CLEANROOM = 546

  13.12 객체를 테스팅할 때 잠재적 문제점 = 547

  13.13 모듈 테스팅의 관리 측면 = 550

  13.14 모듈의 디버깅보다 재작성할 시기 = 551

  13.15 구현 단계용 CASE 툴 = 553

  13.16 OSBERT OGLESBY 사례 연구 : 블랙-박스 테스트 사례 = 553

  복습 = 555

  관련 자료 = 555

  연습문제 = 556

  참고 문헌 = 559

 제14장 구현과 통합 단계 = 565

  14.1 구현과 통합 = 565

   14.1.1 하향식 구현과 통합 = 566

   14.1.2 상향식 구현과 통합 = 569

   14.1.3 샌드위치 구현과 통합 = 569

   14.1.4 객체-지향 프로덕트의 구현과 통합 = 571

   14.1.5 구현과 통합 단계시 관리적 쟁점 = 571

  14.2 구현과 통합 단계시 테스팅 = 572

  14.3 GUI의 통합 테스팅 = 572

  14.4 프로덕트 테스팅 = 573

  14.5 인증 테스팅 = 575

  14.6 구현과 통합 단계용 CASE 툴 = 576

  14.7 완전한 소프트웨어 프로세스용 CASE 툴 = 576

  14.8 통합 환경 = 577

   14.8.1 프로세스 통합 = 577

   14.8.2 툴 통합 = 578

   14.8.3 통합의 다른 형식 = 581

  14.9 비즈니스 어플리케이션 환경 = 581

  14.10 툴 기반구조 = 582

  14.11 환경이 갖는 잠재적 문제점 = 583

  14.12 구현과 통합 단계용 매트릭 = 583

  14.13 OSBERT Oglesby 사례 연구 : 구현과 통합 단계 = 585

  복습 = 585

  관련 자료 = 585

  연습문제 = 586

  참고 문헌 = 588

 제15장 유지보수 단계 = 591

  15.1 유지보수가 왜 필요한가 = 591

  15.2 유지보수 프로그래머에 요구되는 것은 무엇인가 = 592

  15.3 유지보수 사례연구 = 595

  15.4 유지보수의 관리 = 596

   15.4.1 결함보고 = 596

   15.4.2 프로젝트의 변경 권한 = 598

   15.4.3 유지보수성의 보장 = 599

   15.4.4 반복되는 유지보수의 문제 = 599

  15.5 객체-지향 소프트웨어의 유지보수 = 600

  15.6 유지보수 기술 대 개발 기술 = 604

  15.7 역 공학 = 604

  15.8 유지보수단계 시에 테스팅 = 605

  15.9 유지보수 단계용 케이스 툴 = 606

  15.10 유지보수 단계용 매트릭 = 607

  15.11 OSBERT OGLESBY 사례연구 : 유지보수 = 607

  복습 = 608

  관련 자료 = 609

  연습문제 = 609

  참고 문헌 = 611

부록 A AIR GOURMET = 613

부록 B 소프트웨어 공학 자원들 = 617

부록 C Osbert Oglesby 사례연구 : 라피드 프로토타입 = 621

부록 D Osbert Oglesby 사례연구 : 구조적 시스템 분석 = 623

부록 E Osbert Oglesby 사례연구 : 객체-지향 분석 = 627

부록 F Osbert Oglesby 사례연구 : 소프트웨어 프로젝트 관리계획 = 629

부록 G Osbert Oglesby 사례연구 : 설계 = 635

부록 H Osbert Oglesby 사례연구 : 블랙-박스 테스트 사례 = 655

부록 I Osbert Oglesby 사례연구 : 완전한 소스코드 = 659

찾아보기 = 661



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