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성공과 실패를 결정하는 1%의 프로그래밍 원리 (135회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
矢澤久雄, 1961- 예승철, 역
서명 / 저자사항
성공과 실패를 결정하는 1%의 프로그래밍 원리 / Hisao Yazawa 저 ; 예승철 역
발행사항
서울 :   성안당,   2002  
형태사항
307 p. : 삽화 ; 25 cm
원표제
プログラムはなぜ動くのか : 知っておきたいプログラミングの基礎知識
ISBN
8931547390
일반주기
감수: 이향선  
색인수록  
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No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ 청구기호 005.1 2002a 등록번호 111222874 (25회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 중앙도서관/교육보존B/보건 청구기호 005.1 2002a 등록번호 141019642 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 3 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.1 2002a 등록번호 121063551 (44회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 4 소장처 과학도서관/보존서고5(동양서)/ 청구기호 005.1 2002a 등록번호 121063550 (43회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 5 소장처 세종학술정보원/과학기술실(5층)/ 청구기호 005.1 2002a 등록번호 151128030 (23회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M ?
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No. 1 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ 청구기호 005.1 2002a 등록번호 111222874 (25회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 중앙도서관/교육보존B/보건 청구기호 005.1 2002a 등록번호 141019642 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.1 2002a 등록번호 121063551 (44회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 과학도서관/보존서고5(동양서)/ 청구기호 005.1 2002a 등록번호 121063550 (43회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 세종학술정보원/과학기술실(5층)/ 청구기호 005.1 2002a 등록번호 151128030 (23회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M ?

컨텐츠정보

책소개

2001, 2002 일본 컴퓨터 부분 베스트셀러 1위를 기록한 책. 이 책은 프로그래밍의 응용력을 키우고자 하는 프로그래머와 프로그래밍의 기초를 굳히고 싶은 사람들, 그리고 프로그래밍을 시작하려는 사람들을 위한 책이다. 프로그램의 구조와 동작 원리, 즉 메모리에 로드된 프로그램이 CPU로 해석, 실행되는 구조를 알기 쉽게 설명한다.

‘프로그램이 움직이는 원리’를 이해하지 못하면 어느 정도의 프로그래밍 능력이 있어도 기술적으로 발전하지 못하거나 독창적인 프로그램을 작성하지 못한다. 프로그램이 움직이는 원리와 구조를 이해한다면 독창적인 프로그램을 작성할 응용 능력이 생기며 새로운 기술을 습득하고 적용하는 데도 어려움이 없는 것은 당연하다.

프로그램 원리서지만 딱딱하고 어렵지 않게 설명되어 있으며, 하드웨어나 소프트웨어의 지식이 없는 사람도 원리를 자연스럽게 이해할 수 있도록 고려했다. 특히 비전공자라 할 지라도 원리를 자연스럽게 익힐 수 있도록 배려했다.

‘워밍업’에서는 문제를 제시하고 답을 찾아가는 방식을 취해 각 학습 주제의 이해를 돕고 있으며, ‘에피소드’에서는 1:1 대화 방식으로 원리를 설명하여 지루하고 딱딱한 프로그래밍의 원리를 재미있게 이해할 수 있도록 구성되었다.

이 책에서는 다음과 같은 내용을 담고 있다.

  • 프로그래머에게 CPU란 무엇일까?
  • 컴퓨터도 계산을 잘못할 수 있다?
  • 네모난 메모리를 동그랗게 사용하자!
  • 메모리와 디스크의 친밀한 관계
  • 데이터 압축의 비밀을 파헤쳐라!
  • 프로그램은 어떤 환경에서 살아가는가!
  • 소스 파일로부터 실행 파일이 만들어 지기까지
  • OS와 어플리케이션의 관계는?
  • 프로그래밍으로 하드웨어 제어하기!
  • 생각할 수 있는 컴퓨터를 만들려면?

    *물론 컴퓨터초보자들이 볼만큼 쉬운 책은 아니다. 하지만 프로그래밍 코드를 한줄이라도 짜봤거나, 앞으로 이 일을 계속할 사람이라면 기본적으로 보기를 권하고 싶다. 프로그램이 어떻게 돌아가는지도 모른채 소스코드에만 매달릴 수는 없지 않은가.


    정보제공 : Aladin
  • 저자소개

    야자와 히사오(지은이)

    문화 오리엔트 주식회사의 고문이며, 컴퓨터 라이터(writer) 친구의 모임 회장 겸 사무국장이다. 전기회사에서 PC의 개조, 소프트하우스에서 프로그래밍 등의 경험을 쌓았고 현재는 독립해서 소프트웨어 패키지의 개발 및 판매에 종사하고 있다. 본업 외에도 프로그래밍 관련 서적 집필이나 잡지 기고 활동, 세미나 및 컨퍼런스에서의 강연 등 여러 가지 분야에서 정력적으로 활동하고 있다. 자칭 소프트웨어 예능인이다. 지은 책으로는 <비주얼 베이직 사용자를 위한 윈도우 프로그래밍 입문>, <프로그래밍 학습 시리즈 비주얼 베이직>, <프로그래밍 학습 시리즈 비주얼 C++>, <프로그래밍 학습 시리즈 Java>, <비주얼 베이직 프로그래머를 위한 비주얼 C++ 입문>, <윈도우 DNA 실천 프로그래밍> 등이 있다.

    예승철(옮긴이)

    <성공과 실패를 결정하는 1%의 프로그래밍 원리>

    이향선(감수)

    전자신문인터넷 편집주간 1988년부터 IT 기자로 시작해 퍼스널컴퓨터, 소프트월드, 헬로우PC 편집장을 거쳐, 프로그램세계, ZDNet, 마이크로소프트웨어 편집주간, CNET Korea 콘텐츠 총괄이사, 16대 한국정보통신기자협회장 역임 저서 『인터넷 제대로 배우기』(민음사) 감수 『성공과 실패를 결정하는 1%의 프로그래밍 원리』(성안당)『C가 보이는 그림책』(성안당) 수상 경력 정보통신부장관상 수상(1999) 교육과학기술부장관상 수상(2008)

    정보제공 : Aladin

    목차

    
    목차
    Chapter 01. CPU를 알면 프로그래밍이 보여요! = 16
     01. CPU의 내부를 자세히 살펴보자! = 20
     02. 레지스터로 이루어진 CPU의 세계 = 23
     03. 프로그램의 흐름은 프로그램 카운터가 책임진다! = 26
     04. 알고 보면 재미있는 조건 분기와 반복의 원리 = 28
     05. 함수 호출의 베일을 벗겨 보자! = 30
     06. 찰떡궁합! 베이스 레지스터와 인덱스 레지스터 = 32
     07. CPU는 단순한 작업만 수행할 수 있다? = 33
    Chapter 02. 컴퓨터는 2진수만 사용한다구요! = 34
     01. 컴퓨터가 2진수로 변환된 데이터만 취급하는 이유 = 38
     02. 아리송한 2진수의 진정한 의미 = 40
     03. 자리를 자유자재로 옮겨 다니는 시프트 연산! = 42
     04. 보수는 1과 0을 바꾼 후 +1을 하라! = 45
     05. 논리·산술 오른쪽 시프트의 작지만 큰 차이 = 49
     06. 그림으로 풀어 보는 논리 연산! = 52
     |Special page| 인터넷으로 프로그래밍 정복하기! = 55
    Chapter 03. 컴퓨터도 계산을 잘못할 수 있다! = 56
     01. 0.1을 100번 더해도 10이 되지 않는다? = 60
     02. 2진수 소수를 10진수로 변환하는 방법은? = 61
     03. 컴퓨터가 계산을 틀리게 하는 이유 = 63
     04. 부동 소수 표현 방법을 알아보자! = 65
     05. 정규 표현과 익세스 표현 마스터하기 = 67
     06. 궁금했던 단정도 부동 소수 표현 방법 찜하기 = 70
     07. 컴퓨터의 계산 실수를 예방하는 두 가지 방법 = 72
     08. 뚱뚱한 2진수 대신 날씬한 16진수를 사용하자! = 74
     (에피소드 1.) CPU를 2진수 0과 1로 표현한다! = 76
    Chapter 04. 네모난 메모리를 동그랗게 사용하자! = 78
     01. 메모리 IC로 채워진 메모리 구조 살펴보기 = 82
     02. 메모리는 데이터를 저장하는 빌딩 = 85
     03. 메모리 어드레스를 저장하는 변수, 포인터! = 88
     04. 배열로 메모리를 효율적으로 사용하자! = 89
     05. 스택과 큐로 메모리를 렌트하자! = 91
     06. 리스트가 있어 데이터 추가 삭제가 쉬워진다! = 95
     07. 리스트의 업그레이드, 바이너리 서치 트리! = 99
     |Special page| 내게 힘을 주는 나만의 자격증 선택하기! = 101
    Chapter 05. 메모리와 디스크의 친밀한 관계 = 102
     01. 프로그램은 디스크→메모리→CPU 순으로 진행된다! = 106
     02. 디스크의 액세스 속도를 증가시키는 '디스크 캐시' = 108
     03. 디스크를 메모리처럼 사용하자! '가상 메모리' = 110
     04. 메모리를 절약하는 프로그래밍 기법 = 112
     05. 디스크의 하드웨어적인 구조를 알아보자! = 117
    Chapter 06. 데이터 압축의 비밀을 파헤쳐라! = 120
     01. 파일은 바이트 단위로 기록된다! = 124
     02. '데이터×반복 횟수'로 압축하는 런 렝스 코딩 = 125
     03. 런 렝스 코딩의 단점을 알아보자! = 126
     04. 모스 부호를 닮은 허프만 코딩 = 127
     05. 허프만 코딩의 단점을 보완해 주는 허프만 트리 = 130
     06. 허프만 코딩으로 2배의 압축률을 체험하자! = 133
     07. 그림 파일을 압축할 때는 손실 압축을 사용하자! = 135
     (에피소드 2.) 'Loading' 뒤에 숨겨진 메모리와 디스크의 관계 = 138
    Chapter 07. 프로그램은 어떤 환경에서 살아가는가? = 140
     01. OS와 하드웨어가 프로그램의 작동 환경을 결정한다! = 144
     02. 하드웨어의 차이를 뛰어넘은 윈도우 = 147
     03. API는 OS마다 다르다! = 150
     04. 마이크로프로세서의 차이까지도 극복한 Ports = 151
     05. 에뮬레이터로 다른 OS용 프로그램을 즐겨 보자! = 153
     06. Java가 어떤 OS와 하드웨어도 두렵지 않은 이유 = 155
     07. OS를 실행시켜 주는 부트 스트랩 = 157
    Chapter 08. 소스 파일로부터 실행 파일이 만들어지기까지 = 158
     01. 컴퓨터는 네이티브 코드만 실행할 수 있다! = 162
     02. 네이티브 코드 자세히 들여다보기 = 164
     03. 소스 코드를 네이티브 코드로 번역해 주는 컴파일러 = 166
     04. 컴파일한 후 EXE 파일이 만들어지기까지 = 169
     05. 참 좋다! 스타트업과 라이브러리 파일 = 171
     06. 컴파일과 링크의 원리를 정리해 보자! = 174
     07. EXE 파일이 실행되는 원리를 알아보자! = 176
     08. 메모리 영역을 Support하는 스택과 힙 = 178
     09. 궁금증을 속시원하게 풀어 주는 Q&A = 180
    Chapter 09. OS와 애플리케이션의 관계 = 182
     01. 역사를 통해 살펴본 OS의 기능 = 186
     02. 위대한 OS의 존재를 의식하자! = 188
     03. 시스템 호출과 고급 언어의 이식성을 알아보자! = 190
     04. OS와 고급 언어가 하드웨어를 간접 제어한다! = 192
     05. 윈도우의 일곱 가지 특징 제대로 분석하기 = 194
     06. 배치 파일이라고 부르는 셸 스크립트 = 202
     (에피소드 3.) OS는 애플리케이션을 경영한다! = 204
    Chapter 10. 어셈블리어에서 프로그램의 참모습을 발견하자! = 206
     01. 어셈블리어는 네이티브 코드와 1:1로 대응된다! = 210
     02. 컴파일러로 어셈블리어 소스 코드 만들기 = 212
     03. 네이티브 코드로 변환되지 않는 의사 명령어 = 215
     04. 어셈블리어의 형식=OP 코드+오퍼랜드 = 217
     05. 어셈블리어에서 가장 많이 사용하는 mov 명령어 = 220
     06. Push와 Pop으로 데이터 저장·읽기를 해결하는 스택 = 221
     07. 함수 호출의 원리를 낱낱이 밝혀 보자! = 223
     08. 쿵탕쿵탕! 함수의 내부에서 이루어지는 작업들 = 226
     09. 외부 변수를 위한 영역은 언제나 확보되어 있다! = 228
     10. 내부 변수를 위한 영역은 일시적으로 확보된다! = 233
     11. 어셈블리어로 반복 루틴을 구현하는 방법 = 236
     12. 어셈블리어로 조건 분기를 구현하는 방법 = 239
     13. 어셈블리어를 이용한 버그 때려잡기 = 241
     14. VB로 제작한 프로그램→어셈블리어 소스 코드 = 243
    Chapter 11. 프로그램으로 하드웨어를 제어해 보자! = 246
     01. 애플리케이션은 하드웨어와 무관하다? = 250
     02. IN·OUT 명령어로 하드웨어 제어하기! = 252
     03. PC 스피커를 제어하는 프로그램을 만들어 보자! = 255
     04. 도표로 알아보는 인터럽트 처리 과정 = 258
     05. 실시간 데이터 처리를 가능하게 하는 인터럽트 = 261
     06. 주변 기기와 메인 메모리를 직접 연결해 주는 DMA = 262
     07. 모니터에 어떻게 문자나 그래픽이 표시될까? = 264
     (에피소드 4.) 모니터와 텔레비전, 그 작지만 큰 차이! = 266
    Chapter 12. 스스로 생각할 수 있는 컴퓨터를 만들려면? = 268
     01. '도구'로서의 프로그램과 '생각'하기 위한 프로그램 = 272
     02. 사람의 사고 방식을 프로그램으로 표현해 보자! = 273
     03. '버릇'을 가진 프로그램 만들기 = 276
     04. 프로그래밍으로 난수를 활용하는 방법 = 278
     05. 기억 능력을 이용한 프로그래밍 기법 = 281
     06. 사고 패턴을 프로그램으로 나타내자! = 285
     에피소드 5. 프로그램=생각하는 순서 = 288
    맺음말 = 290
    용어 모음집 = 291
    index = 304
    
    

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