| 000 | 01001namccc200301 k 4500 | |
| 001 | 000000813001 | |
| 005 | 20100805092515 | |
| 007 | ta | |
| 008 | 030215s2002 ulka 001a kor | |
| 020 | ▼a 8945070877 ▼g 93000 : ▼c \25000 | |
| 035 | ▼a KRIC08577012 | |
| 040 | ▼a 211029 ▼c 211029 ▼d 211009 | |
| 041 | 1 | ▼a kor ▼h eng |
| 049 | 1 | ▼l 121077615 ▼f 과학 ▼l 121077616 ▼f 과학 |
| 082 | 0 4 | ▼a 005.1 ▼2 21 |
| 090 | ▼a 005.1 ▼b 2002L | |
| 100 | 1 | ▼a Cockburn, Alistair |
| 245 | 0 0 | ▼a Agile 소프트웨어 개발 / ▼d Alistair Cockburn 저 ; ▼e 이오커뮤니케이션 역. |
| 246 | 1 9 | ▼a Agile software development |
| 260 | ▼a 서울 : ▼b 피어슨 에듀케이션 코리아 , ▼c 2002. | |
| 300 | ▼a xxⅳ, 350 p. : ▼b 삽도 ; ▼c 24 cm. | |
| 500 | ▼a 부록: 1, Agile 소프트웨어 개발 선언문. -- 2, Naur, Ehn, Musashi. | |
| 500 | ▼a 원저자명: Cockburn, Alistair | |
| 504 | ▼a 참고문헌(p. 335-346)과 색인(p. 347-350) 수록 | |
| 650 | 0 | ▼a Computer software ▼x Development |
| 700 | 1 | ▼a Cockburn, Alistair |
| 710 | ▼a 이오커뮤니케이션, ▼e 역 |
소장정보
| No. | 소장처 | 청구기호 | 등록번호 | 도서상태 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| No. 1 | 소장처 과학도서관/보존서고3(동양서)/ | 청구기호 005.1 2002L | 등록번호 121077615 (6회 대출) | 도서상태 대출가능 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
| No. 2 | 소장처 과학도서관/보존서고3(동양서)/ | 청구기호 005.1 2002L | 등록번호 121077616 (4회 대출) | 도서상태 대출가능 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
컨텐츠정보
책소개
개발자와 프로젝트 관리자를 위해 집필된 이 책은 소프트웨어 개발을 “게임”에 비유하고 있다. 팀 구성원들은 게임의 최종 목표가 이기는 것임을 알고 게임에 참여한다 - 게임을 하면서 그들은 배운 것을 항상 기억하고, 다시는 그와 같은 방식으로 게임하지 않겠다고 다짐하기도 한다.
개발자들은 다양한 방법론에 대해 개방적인 태도를 갖고 있어야 하고, 짧은 시간 내에 좋은 품질의 소프트웨어를 개발하려는 목표에 전념해야 한다. 10년간의 작업과 연구, 소프트웨어 프로젝트 팀과의 인터뷰를 기초로 한 이 책은 최소한의 노력으로 다양한 프로젝트에서 성공적인 결과를 만들어 낼 수 있는 효과적인 방법을 제시한다.
다음 내용들을 담고 있다.
정보제공 :
저자소개
목차
목차
소개 : 알 수 없는 그리고 불가능한 커뮤니케이션 = 1
분석 경험의 문제 = 3
커뮤니케이션의 불가능성 = 10
듣기의 3단계 = 17
이제부터 내가 할 일은? = 24
1장 창조와 커뮤니케이션의 상호 협력적 게임 = 27
소프트웨어와 시 = 29
소프트웨어와 게임 = 31
협력적 게임의 재고찰 = 40
이 장이 내게 의미하는 바는 무엇인가? = 49
2장 개인 = 53
기상천외한 사람들 = 55
실패 방식 극복하기 = 61
다른 사람보다 효과적으로 일하는 방법 = 71
성공 방식 만들기 = 87
이제부터 내가 할 일은? = 94
3장 대화와 협력의 팀 = 97
정보 전달 흐름 = 99
커뮤니케이션의 차이 극복하기 = 120
공동체로서의 팀 = 131
생태 시스템으로서의 팀 = 144
이제부터 내가 할 일은? = 146
4장 방법론 = 149
소프트웨어를 탑재한 생태 시스템 = 151
방법론의 개념 = 151
방법론 설계의 원칙 = 183
XP under Glass = 217
왜 결국 방법론인가? = 222
이제부터 내가 할 일은? = 225
5장 Agile과 스스로 적응하기 = 227
가볍지만 충분한 = 229
Agile = 233
스스로 적응하기 = 241
이제부터 내가 할 일은? = 257
6장 Crystal 방법론 = 259
Crystal군의 형성 = 261
Crystal Clear = 265
Crystal Orange = 268
Crystal Orange Web = 271
이제부터 내가 할일은? = 277
부록 A. Agile 소프트웨어 개발 선언문 = 279
Agile 연합 = 281
선언문 = 283
가치의 지지 = 286
부록 B. Naur, Ehn, Musashi = 293
Peter Naur, 이론 구축으로서의 프로그래밍 = 295
Pelle Ehn, Wittgenstein의 언어 게임 = 310
Musashi = 327
부록 C. 참고 문헌 = 335
찾아보기 = 347
소개 알 수 없는 그리고 불가능한 커뮤니케이션 = 1
그림 i-1 하나의 호와 한 쌍의 호 = 4
그림 i-2 얼굴 형태를 만든 호 = 5
그림 i-3 사과를 반으로 자른 단면? = 5
그림 i-4 복잡한 원 = 5
그림 i-5 태극 무늬 = 6
1장 창조와 커뮤니케이션의 상호 협력적 게임 = 27
그림 1-1 다양한 게임의 종류 = 32
3장 대화와 협력의 팀 = 97
그림 3-1 두 사람이 pair programming하기 = 100
그림 3-2 두 사람이 한 방에서 등지고 앉아 프로그래밍하기 = 101
그림 3-3 pair programming과 파티션이 있는 작업 환경. 어느 쪽이 정보를 빨리 발견 할 수 있을까? = 102
그림 3-4 복잡한 장애물을 거쳐가는 정보와 에너지의 이동 = 103
그림 3-5 3종류의 자리 배치에서 기체 이동의 여과 상태 = 104
그림 3-6 정보 라디에이터가 게시된 복도 = 111
그림 3-7 상태 표시기는 완성 단계와 구현된 user story의 품질을 보여 주고 있다 = 111
그림 3-8 반복 계획을 나타내는 정보 라디에이터가 게시된 벽. user story당 하나의 플립 차트 = 112
그림 3-9 XP 업무 참가 명세와 반복의 상태("Mary Ann"이라 불리는 반복) = 113
그림 3-10 검토 워크숍의 결론 = 114
그림 3-11 성장 달성을 보여 주는 그래프 = 115
그림 3-12 업무 중인 RoleModel Software사의 한 팀 = 118
그림 3-13 RoleModel Software사가 사용하는 caves and common 배치 = 118
그림 3-14 여러 커뮤니케이션 양상의 효율성 = 125
그림 3-15 벽에 게시된 정보 라디에이터를 함께 사용하여 작업하는 두 사람 = 128
그림 3-16 작업에 사용하는 동적 및 정적 정보 라디에이터 = 128
그림 3-17 목표에 다가가기 위해 노력하는 보통의 팀 = 132
그림 3-18 약간의 조절을 한 팀 = 132
그림 3-19 4가지 조직의 예 = 139
4장 방법론 = 149
그림 4-1 방법론의 구성 요소 = 152
그림 4-2 범위의 3가지 차원. 하나의 방법론은 이 3가지 모두의 부분 집합이다. = 159
그림 4-3 XP의 범위 = 160
그림 4-4 Constantine과 Lockwood의 Design for Use 방법론의 단편 = 161
그림 4-5 project map : project plan의 하위 수준 정밀도 = 164
그림 4-6 actor-goal 리스트 : 행위 요구 사항의 최하위 수준의 정밀도 = 165
그림 4-7 Responsibility-Collaborations 다이어그램 : 객체 지향 설계의 하위 수준 정밀도 = 166
그림 4-8 다른 활동을 자극하기 위한 하위 수준의 사용 = 167
그림 4-9 정밀도 수준이 높아질수록 작업도 늘어난다(유스케이스를 보여 줌.) = 168
그림 4-10 프로젝트 과정 중 불안정성 줄이기 = 169
그림 4-11 성공적인 순차적 개발(serial development)은 동시 개발(concurrent development)과 비교해서 장기간(작업일보다는 적게)을 요한다. = 170
그림 4-12 순차 개발. 각 작업 그룹은 상위 작업 그룹이 안정될 때까지 작업을 시작 하지 않는다. = 171
그림 4-13 동시 개발. 각 작업 그룹은 커뮤니케이션 및 재작업 가능성이 알려지자마자 작업을 시작한다. 작업이 진행됨에 따라 상위 그룹은 업데이트 정보를 계속적으로 하위 그룹에 전달한다(화살표). = 172
그림 4-14 상위 작업이 하위 작업보다 더 안정적이도록 유지함. 이 곡선은 요구 사항 및 설계상에서 작업 산출물의 불안정성을 나타낸다. 바람직한 경우(왼쪽), 변화가 동시에 일어나지만 요구 사항의 변화가 설계보다 작다. 바람직하지 않은 경우(오른쪽), 설계가 요구 사항이 결정되기도 전에 안정되었다. = 173
그림 4-15 방법론의 역할-산출물-표시 도표 = 175
그림 4-16 다양한 커뮤니케이션 채널의 효율성(그림 3-14 반복) = 194
그림 4-17 방법론의 무게 증가가 작은 팀에 미치는 영향 = 196
그림 4-18 규모가 큰 팀에 방법론을 추가하는 것에 대한 효과 = 197
그림 4-19 문서화는 이해가 아니고, 프로세스는 규율이 아니며, 형식은 기술이 아니다. = 202
그림 4-20 5명의 Smalltalk 프로그래머가 한 DBA에게 업무를 전달한다. = 204
그림 4-21 병목 부서는 비병목 부서보다 더 안정적이고 완벽한 상태에서 일을 시작해야 한다. = 205
그림 4-22 커뮤니케이션의 필요가 증가할수록 효율성은 떨어진다(방법론 규모). = 209
그림 4-23 커뮤니케이션 부하, 치명성, 우선순위별로 특성화한 프로젝트 = 213
그림 4-24 효과가 떨어지지 않는 한 작은 방법론이 좋다. = 215
5장 Agile과 스스로 적응하기 = 227
그림 5-1 검토 워크숍의 샘플 플립 차트 = 255
6장 Crystal 방법론 = 259
그림 6-1 Crystal 방법론은 색에 의해 명명된다. = 263
소개 알 수 없는 그리고 불가능한 커뮤니케이션 = 1
와인 라벨 = 3
스테이크 맛보기 = 4
가게 점원의 찌푸린 얼굴 = 14
러시아 프로그래머 = 16
1708 카드 판독기 = 17
CRC 카드를 사용한 단계 혼합하기 = 19
1장 창조와 커뮤니케이션의 상호 협력적 게임 = 27
소프트웨어 설계에서의 균형 = 30
협력적 게임의 원리 = 40
레이저 프린터의 실물 모형 만들기 = 42
이익 줄이기 = 43
회의에서의 충분함 = 43
작업물의 충분함 = 44
크라이슬러의 매우 가벼움 속에서의 충분함 = 45
계속되는 문서 작업 = 47
일체 존재하지 않는 문서화 = 47
2장 개인 = 53
문화 극복하기 = 58
자료를 교환하지 않는 컨설턴트들 = 60
소품 가게 = 61
C3 문화 전환 = 62
선택의 환상 = 64
책상을 잘 정리하는 기술 = 67
PSP 보고서 = 69
대강의 아키텍처 구성 = 73
TalkingParrot 프로그램 = 75
Line-of-Sight 설계 학습 = 76
지나치게 사교적인 관리자 = 78
대화가 통하지 않는 팀 리더 = 78
구체적으로 사고하는 객체 지향 설계자 = 78
eBucks.com = 79
민들레 없애기 = 80
코드 라인 수에 따른 지불 = 81
금 도금하기 = 81
위임 실현 = 84
Seymour Cray Fiddles의 피드백 = 86
Offshore Oil 플랫폼 설계 = 88
Dee Hock의 VISA 이야기 = 92
PC 보드에서 오류 찾기 = 93
3장 대화와 협력의 팀 = 97
정보가 잘 흐르는 작은 방 = 108
화면으로 보고 화면으로 인식하기 = 109
자동화된 구축 보고서 = 110
진도 라디에이터 = 112
작업 종료 표시 = 113
시스템 상태 표시 = 115
작업 진도 보여주기 = 116
설계 토론 수정하기 = 116
Crystal Un-Clear = 117
Skunk Works 팀의 사무실 = 119
반드시 그곳에 있어야 한다 = 123
비디오테이프로 보관된 문서 = 126
냉정한 커뮤니케이션의 필요성 = 127
생각을 벽에 고정시키기 = 130
충돌이 없어서 = 134
고의적인 충돌 = 135
업무에서의 조화 문화 = 140
노르웨이 중앙은행의 시간 외 근무용 전등 = 141
도마뱀과 펭귄 = 145
4장 방법론 = 149
선언 발견하기 = 157
16명의 Smalltalk 프로그래머와 2명의 데이터베이스 설계자 = 174
흥미를 끌지 못하는 그림 차트 = 176
프로세스 미니어처 사례 = 182
방법론의 장식 = 185
"하는 게 좋겠다."의 발견 = 186
프로세스 노출의 지름길 = 187
개인 변수 배제 = 192
프로젝트의 포트폴리오 = 198
Winifred와 원칙 7 = 207
eBuck.com과 원칙 7 = 208
Udall과 원칙 7 = 208
The mythical Man-Mouth 재고찰하기 = 210
6∼24명의 프로그래머 = 210
"더 적게"와 "더 많이" = 212
프로젝트 도중의 Grid Cell 변경 = 214
서랍 속의 방법론 = 223
직무에서의 방법론 = 223
5장 Agile과 스스로 적응하기 = 227
문서화의 요구 = 229
일체 존재하지 않는 문서화(다시 소개한다) = 231
생각을 벽에 고정시키기 = 231
Offshore 코딩 테스트하기 = 238
사방으로 흩어짐 = 239
성공적인 분산 개발 = 239
작업 산출물의 중복성 = 244
증가적 개발의 발견 = 244
함께 술에 취하기 = 245
커뮤니케이션 주제 = 247
작업 중 커뮤니케이션의 주제 = 247
문화적 차이 = 247
프로젝트 도중의 구조 변경 = 253
검토 워크숍 = 254
부록 A.s Agile 소프트웨어 개발 선언문 = 279
기술 부채의 운영 = 290
