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| 100 | 1 | ▼a 이재만 |
| 245 | 2 0 | ▼a (About advanced) Java programming / ▼d 이재만 저 |
| 260 | ▼a 서울 : ▼b 영진.com, ▼c 2000 | |
| 300 | ▼a 868 p. : ▼b 삽화 ; ▼c 24 cm | |
| 504 | ▼a 색인수록 |
소장정보
| No. | 소장처 | 청구기호 | 등록번호 | 도서상태 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| No. 1 | 소장처 학술정보관(CDL)/B1 국제기구자료실(보존서고)/ | 청구기호 005.133 2000zzr | 등록번호 111180722 (13회 대출) | 도서상태 대출가능 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
컨텐츠정보
책소개
개발자들에게 알려지지 않았던 사실과 기존 자바 관련 도서에서 접하기 힘들었던 게임 및 온라인 프로그램 제작에 관련된 내용들을 다룬다. 필자가 자바를 이용하여 개발하면서 겪었던 문제점들을 바탕으로 문제점들에 대한 해답을 제시한다.
더불어 기초적인 프로그램의 설계 및 디자인하는 방법과 개발의 마무리 등 순수 개발 과정 이외의 사항들도 다룸으로써 체계적인 개발 작업에 대해서도 다룬다. 또한 소개되는 예제의 전체 소스 코드를 책에 담고 있어 이해하는데 많은 도움이 될 것이다.
이 책에서는 자바를 이용한 소프트웨어 개발의 기초, 애플릿으로 비디오게임 만들기, 채팅 프로그램 만들기, 네트워크 비디오게임 만들기, 프로그램 최적화 등의 내용을 다루고 있다.
정보제공 :
목차
목차 PartⅠJava를 이용한 개발의 기본 쌓기 Chapter 1 자바를 이용한 소프트웨어 개발 = 21 1. 기획/디자인 작업의 이해 = 22 2. 프로그램 개발 과정 = 25 3. 기획이란 ? = 26 기획에 앞서 = 26 기획의 내용 = 27 기획의 평가 = 29 4. 디자인이란? = 30 프로그램 디자인 = 30 기술 디자인 = 32 5. 설계 및 구현 = 34 설계 = 34 구현 = 35 6. 자바을 이용한 개발의 특징 = 37 자바의 특성 = 37 기획 및 구현시 고려해야 할 사항 = 39 개발 환경과 친해지기 = 42 Chapter 2 AWT = 51 1. AWT(Abstract Window Toolkit) = 52 AWT란 = 52 2. Component Class = 59 Canvas Class = 62 Checkbox Class = 63 Choice Class = 64 Label Class = 66 List Class = 66 Scrollbar Class = 68 TextComponent Class = 69 Container Class = 72 3. MenuComponent Class = 79 MenuBar Class = 81 Menu Class = 81 Menultem Class = 82 PopupMenu Class = 82 4. Layout = 82 5. JDK 1.0방식 이벤트 처리 = 84 각 CUI 컴포넌트에 대한 이벤트 처리 = 84 handleEvent 메소드 = 90 6. 범용 메시지 박스 = 90 Chapter 3 Java Core = 99 1. Classpath = 100 2. publlic static void main(String args[]) = 102 3. Interface = 106 4. Utility Class = 115 Stringbuffer = 115 StringTokenizer = 118 Vector = 120 Hashtable = 126 Math Class = 132 데이터 변환 = 132 Random Class = 136 5. 예외 처리 = 137 Exception = 137 직접 예외 처리 = 139 간접 예외 처리 = 140 6. Thread = 141 멀티스레딩 = 141 스레드 생성 및 구동 = 146 Synchronized = 157 C/C ++ 사용자를 위한 얘기 = 169 Chapter 4 애플릿 프로그래밍 = 171 1. 애플릿 프로그래밍 = 172 애플릿 구성 = 172 애플릿(Applet) 클래스 = 174 2. 사운드 로딩(Sound Loading) = 175 AU 파일 로딩 = 175 AU 파일 재생 = 176 AU 파일 멈춤 = 176 3. 이미지 로딩(Image Loading) = 177 4. NonGUI 애플릿 = 179 애플릿 정의 = 184 스레드 생성 = 185 스레드 몸체 = 187 Paint 메소드의 치환 = 189 스레드 종료 = 191 start, stop 메소드 = 192 HTML 편집 = 193 5. 외부와의 통신 = 195 HTML Parameter = 195 웹 서버와의 통신 = 197 브라우저의 통신 = 200 6. 간단한 예제 - Ticker TapeApplet = 202 프로그램 개요 = 208 프로그램 분석 = 209 Part Ⅱ Advanced Java Programming Chapter 5 Dudogi 게임 = 217 1. 기획하기 = 218 상황 설정 = 219 기획 = 219 2. 디자인 = 222 게임 진행 = 222 시작 화면 단계 = 222 게임 준비 단계 = 222 게임 진행 단계 = 223 게임 결과 단계 = 224 게임 방법 = 224 3. 설계하기 = 225 그래픽 리소스 = 226 사운드 리소스 = 229 사용자 입력부 = 229 4. 구현하기 = 231 기본적인 뼈대 만들기 = 231 시작 화면 구현하기 = 240 게임 준비 구현하기 = 250 게임 메인 구현하기 = 257 게임 결과 구현하기 = 278 귀찮은 작업 '찬스 아이콘' = 281 특수 효과 구현하기 = 290 효과음 넣기 = 303 5. 완성도 높이기 = 311 사용자 데이터 유지 = 312 옥의 티 = 313 퍼포먼스 튜닝 = 314 Chapter 6 자바 인터넷 프로그래밍 = 317 1. 인터넷 프로그래밍 = 318 인터넷 프로그래밍의 이해 = 318 인터넷 프로그래밍의 기초 = 319 테이터 전송 = 323 소켓과 포트 = 327 네트워크 프로토콜 = 329 인터넷 프로토골 = 331 서버 - 클라이언트 네트워킹 = 336 2. 자바 인터넷 프로그래밍 = 342 TCP/IP 클라이언트 소켓 = 342 TCP/IP 서버 소켓 = 344 UDP/IP 소켓 = 351 멀티캐스트 소켓 = 357 입출력 스트림 = 361 블록킹과 비블록킹 메소드 = 374 데이터 관리 = 378 서버 데이터 = 388 Chapter 7 채팅 프로그램 = 391 1. 기획작업 = 392 상황 설정 = 392 기획 작업 = 393 2. 디자인 = 396 채팅 클라이언트 애플릿 = 396 채팅 서버 애플리케이션 = 407 3. 설계 = 411 채팅 프로토골(JICP) 디자인 = 412 채팅 애플릿 구조 = 429 채팅 서버 애플리케이션 구조 = 431 4. 채팅 프로그램 구현하기 = 434 채팅 애플릿 뼈대 만들기 = 434 채팅 애플릿 - 사용자 상자 구현하기 = 437 채팅 애플릿 - 로그인 = 510 채팅 서버 뼈대 = 537 대기실 단계 = 585 대화방 단계 = 655 5. 그 밖의 얘기들 = 672 주의 사항 = 672 개선할 점 = 673 채팅 애플릿과 채팅 서버의 한계 = 675 Chapter 8 RFight 네트워크 게임 = 677 1. 기획하기 = 678 상황 설정 = 679 기획 = 679 2. 디자인 = 681 진행 흐름 = 681 메인 메뉴 = 682 Master 모드 게임 준비 = 683 Slave 모드 게임 준비 = 684 게임 진행 = 685 3. 설계하기 = 689 클래스 구성 = 690 RFight 프로토골 = 691 4. 구현하기 = 697 RFight 뼈대 구현 = 697 메인 메뉴 단계 구현하기 = 722 게임 준비 단계 구현하기 = 724 게임 진행 단계 구현하기 = 748 SoundClip 클래스 구현하기 = 834 5. 완성도 높이기ㅣ = 837 로봇 갱신 속도 높이기 = 837 퍼포먼스 튜닝 = 839 Chapter 9 멀티 플랫폼 서비스, 보안, 최적화 = 843 1. 멀티 플랫폼 서비스 = 844 애플릿과 웹 서버 연동 = 844 서버 실행 = 845 애플리케이션 배포 = 847 2. 보안 = 847 코드의 보안 = 847 데이터의 보안 = 848 3. 최적화 = 849 외부 환경에 의한 최적화 = 849 적절한 실행 환경 선택 = 850 자체 개발 환경에 의한 최적화 = 851
