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(About advanced) Java programming

(About advanced) Java programming (13회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
이재만
서명 / 저자사항
(About advanced) Java programming / 이재만 저
발행사항
서울 :   영진.com,   2000  
형태사항
868 p. : 삽화 ; 24 cm
ISBN
8931415486
서지주기
색인수록
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소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 학술정보관(CDL)/B1 국제기구자료실(보존서고)/ 청구기호 005.133 2000zzr 등록번호 111180722 (13회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

책소개

개발자들에게 알려지지 않았던 사실과 기존 자바 관련 도서에서 접하기 힘들었던 게임 및 온라인 프로그램 제작에 관련된 내용들을 다룬다. 필자가 자바를 이용하여 개발하면서 겪었던 문제점들을 바탕으로 문제점들에 대한 해답을 제시한다.

더불어 기초적인 프로그램의 설계 및 디자인하는 방법과 개발의 마무리 등 순수 개발 과정 이외의 사항들도 다룸으로써 체계적인 개발 작업에 대해서도 다룬다. 또한 소개되는 예제의 전체 소스 코드를 책에 담고 있어 이해하는데 많은 도움이 될 것이다.

이 책에서는 자바를 이용한 소프트웨어 개발의 기초, 애플릿으로 비디오게임 만들기, 채팅 프로그램 만들기, 네트워크 비디오게임 만들기, 프로그램 최적화 등의 내용을 다루고 있다.


정보제공 : Aladin

저자소개

이재만(지은이)

<떨림>

정보제공 : Aladin

목차


목차
PartⅠJava를 이용한 개발의 기본 쌓기 
 Chapter 1 자바를 이용한 소프트웨어 개발 = 21
 1. 기획/디자인 작업의 이해 = 22 
 2. 프로그램 개발 과정 = 25
 3. 기획이란 ? = 26
  기획에 앞서 = 26
  기획의 내용 = 27
  기획의 평가 = 29
 4. 디자인이란? = 30
  프로그램 디자인 = 30
  기술 디자인 = 32
 5. 설계 및 구현 = 34
  설계 = 34
  구현 = 35
 6. 자바을 이용한 개발의 특징 = 37
  자바의 특성 = 37
  기획 및 구현시 고려해야 할 사항 = 39
  개발 환경과 친해지기 = 42
Chapter 2 AWT = 51
 1. AWT(Abstract Window Toolkit) = 52
   AWT란 = 52
 2. Component Class = 59
  Canvas Class = 62
  Checkbox Class = 63
  Choice Class = 64
  Label Class = 66
  List Class = 66
  Scrollbar Class = 68
  TextComponent Class = 69
  Container Class = 72
 3. MenuComponent Class = 79
  MenuBar Class = 81
  Menu Class = 81
  Menultem Class = 82
  PopupMenu Class = 82
 4. Layout = 82
 5. JDK 1.0방식 이벤트 처리 = 84 
  각 CUI 컴포넌트에 대한 이벤트 처리 = 84
  handleEvent 메소드 = 90
 6. 범용 메시지 박스 = 90
Chapter 3 Java Core = 99
 1. Classpath = 100
 2. publlic static void main(String args[]) = 102
 3. Interface = 106
 4. Utility Class = 115
  Stringbuffer = 115
  StringTokenizer = 118
  Vector = 120
  Hashtable = 126
  Math Class = 132
  데이터 변환 = 132
  Random Class = 136
5. 예외 처리 = 137
  Exception = 137
  직접 예외 처리 = 139
  간접 예외 처리 = 140
6. Thread =  141
  멀티스레딩 = 141 
  스레드 생성 및 구동 = 146
  Synchronized = 157
  C/C ++ 사용자를 위한 얘기 = 169
Chapter 4 애플릿 프로그래밍 = 171
 1. 애플릿 프로그래밍 = 172
   애플릿 구성 = 172 
   애플릿(Applet) 클래스 = 174
 2. 사운드 로딩(Sound Loading) = 175
   AU 파일 로딩 = 175
   AU 파일 재생 = 176
   AU 파일 멈춤 = 176
 3. 이미지 로딩(Image Loading) = 177
 4. NonGUI 애플릿 = 179
  애플릿 정의 = 184
  스레드 생성 = 185
  스레드 몸체 = 187
  Paint 메소드의 치환 = 189
  스레드 종료 = 191
  start, stop 메소드 = 192
  HTML 편집 = 193
 5. 외부와의 통신 = 195
  HTML Parameter = 195
  웹 서버와의 통신 = 197
  브라우저의 통신 = 200
 6. 간단한 예제 - Ticker TapeApplet = 202
  프로그램 개요 = 208
  프로그램 분석 = 209
Part Ⅱ Advanced Java Programming 
Chapter 5 Dudogi 게임 = 217
 1. 기획하기 = 218
  상황 설정 = 219
  기획 = 219
 2. 디자인 = 222
  게임 진행 = 222
  시작 화면 단계 = 222
  게임 준비 단계 = 222
  게임 진행 단계 = 223
  게임 결과 단계 = 224
  게임 방법 = 224
 3. 설계하기 = 225
  그래픽 리소스 = 226 
  사운드 리소스 = 229
  사용자 입력부 = 229
 4. 구현하기 = 231
  기본적인 뼈대 만들기 = 231
  시작 화면 구현하기 = 240
  게임 준비 구현하기 = 250
  게임 메인 구현하기 = 257
  게임 결과 구현하기 = 278
  귀찮은 작업 '찬스 아이콘' = 281
  특수 효과 구현하기 = 290 
  효과음 넣기 = 303
 5. 완성도 높이기 = 311
  사용자 데이터 유지 = 312
  옥의 티 = 313
  퍼포먼스 튜닝 = 314
Chapter 6 자바 인터넷 프로그래밍 = 317
 1. 인터넷 프로그래밍 = 318
  인터넷 프로그래밍의 이해 = 318
  인터넷 프로그래밍의 기초 = 319
  테이터 전송 = 323
  소켓과 포트 = 327
  네트워크 프로토콜 = 329
  인터넷 프로토골 = 331
  서버 - 클라이언트 네트워킹 = 336
 2. 자바 인터넷 프로그래밍 = 342
  TCP/IP 클라이언트 소켓 = 342
  TCP/IP 서버 소켓 = 344
  UDP/IP 소켓 = 351
  멀티캐스트 소켓 = 357
  입출력 스트림 = 361
  블록킹과 비블록킹 메소드 = 374
  데이터 관리 = 378
  서버 데이터 = 388
Chapter 7 채팅 프로그램 = 391
 1. 기획작업 = 392
  상황 설정 = 392
  기획 작업 = 393
 2. 디자인 = 396
  채팅 클라이언트 애플릿 = 396
  채팅 서버 애플리케이션 = 407
 3. 설계 = 411
  채팅 프로토골(JICP) 디자인 = 412
  채팅 애플릿 구조 = 429
  채팅 서버 애플리케이션 구조 = 431
 4. 채팅 프로그램 구현하기 = 434
  채팅 애플릿 뼈대 만들기 = 434
  채팅 애플릿 - 사용자 상자 구현하기 = 437
  채팅 애플릿 - 로그인 = 510
  채팅 서버 뼈대 = 537
  대기실 단계 = 585
  대화방 단계 = 655
 5. 그 밖의 얘기들 = 672
  주의 사항 = 672
  개선할 점 = 673
  채팅 애플릿과 채팅 서버의 한계 = 675
Chapter 8 RFight 네트워크 게임 = 677 
 1. 기획하기 = 678
  상황 설정 = 679
  기획 = 679
 2. 디자인 = 681 
  진행 흐름 = 681
  메인 메뉴 = 682
  Master 모드 게임 준비 = 683 
  Slave 모드 게임 준비 = 684
  게임 진행 = 685
 3. 설계하기 = 689
  클래스 구성 = 690
  RFight 프로토골 = 691
 4. 구현하기 = 697
  RFight 뼈대 구현 = 697
  메인 메뉴 단계 구현하기 = 722
  게임 준비 단계 구현하기 = 724 
  게임 진행 단계 구현하기 = 748
  SoundClip 클래스 구현하기 = 834
 5. 완성도 높이기ㅣ = 837
  로봇 갱신 속도 높이기 = 837
  퍼포먼스 튜닝 = 839
Chapter 9 멀티 플랫폼 서비스, 보안, 최적화 = 843
 1. 멀티 플랫폼 서비스 = 844
  애플릿과 웹 서버 연동 = 844
  서버 실행 = 845
  애플리케이션 배포 = 847
 2. 보안 = 847
  코드의 보안 = 847
  데이터의 보안 = 848
 3. 최적화 = 849
  외부 환경에 의한 최적화 = 849
  적절한 실행 환경 선택 = 850
  자체 개발 환경에 의한 최적화 = 851


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