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| 090 | ▼a 005.133 ▼b 2000zzzb | |
| 100 | 1 | ▼a Pohl, Ira |
| 245 | 1 0 | ▼a C++를 사용한 객체지향 프로그래밍 / ▼d Ira Pohl 원저 ; ▼e 김태공, ▼e 천인국, ▼e 하상호 공역 |
| 246 | 1 9 | ▼a Object-oriented programming using C++ ▼g (2nd ed.) |
| 260 | ▼a 서울 : ▼b 시그마프레스, ▼c 2000 | |
| 300 | ▼a xvi, 536 p. : ▼b 삽화 ; ▼c 24 cm | |
| 500 | ▼a 색인과 부록수록 | |
| 650 | 0 | ▼a Object-oriented programming (Computer science) |
| 650 | 0 | ▼a C++ (Computer program language) |
| 700 | 1 | ▼a 김태공, ▼e 역 |
| 700 | 1 | ▼a 천인국, ▼g 千仁國, ▼d 1960-, ▼e 역 ▼0 AUTH(211009)85188 |
| 700 | 1 | ▼a 하상호, ▼g 河相鎬, ▼d 1960-, ▼e 역 ▼0 AUTH(211009)36021 |
소장정보
| No. | 소장처 | 청구기호 | 등록번호 | 도서상태 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| No. 1 | 소장처 과학도서관/보존서고5(동양서)/ | 청구기호 005.133 2000zzzb | 등록번호 121045961 (25회 대출) | 도서상태 대출가능 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
| No. 2 | 소장처 과학도서관/보존서고5(동양서)/ | 청구기호 005.133 2000zzzb | 등록번호 121045962 (28회 대출) | 도서상태 대출가능 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
컨텐츠정보
저자소개
Ira Pohl(지은이)
<A Book on C>
김태공(옮긴이)
<PC활용 @ 인터넷닷컴>
천인국(옮긴이)
1983년 서울대학교 전자공학과 공학사 1985년 KAIST 전기및전자공학과 공학석사 1993년 KAIST 전기및전자공학과 공학박사 1985~1988년 삼성전자 종합연구소 주임 연구원 1993년~현재 순천향대학교 컴퓨터공학과 교수 2005년 캐나다 UBC 방문 교수 E-mail: chunik@sch.ac.kr
하상호(옮긴이)
서울대학교 계산통계학과 이학사 서울대학교 계산통계학과 이학석사 서울대학교 전산과학과 이학박사 한국전자통신연구소 Post. Doc. 미국 MIT Post. Doc. 미국 아이오와 주립대학 방문 교수 현재 순천향대학교 컴퓨터공학과 교수
목차
목차 1장 왜 C++를 사용하여 객체지향 프로그래밍을 하는가? = 1 1.1 객체지향 프로그래밍 = 2 1.2 C++ 프로그램의 예 = 4 1.3 캡슐화와 타입 확장성 = 6 1.4 객체 생성자와 소멸자 = 9 1.5 중복 = 11 1.6 템플리트와 포괄성 프로그래밍 = 14 1.7 표준 템플리트 라이브러리 = 15 1.8 상속 = 17 1.9 다형성 = 19 1.10 C++의 예외 = 22 1.11 객체지향 프로그래밍의 장점 = 23 2장 원시 타입과 문장 = 25 2.1 프로그램 요소 = 25 2.2 입력과 출력 = 30 2.3 프로그램 구조 = 32 2.4 단순 타입 = 34 2.5 전통적인 타입 변환 = 37 2.6 열거 타입 = 41 2.7 식 = 42 2.8 문장 = 46 2.9 실용적인 측면 = 55 3장 함수와 포인터 = 65 3.1 함수 = 65 3.2 함수 정의 = 66 3.3 return 문 = 67 3.4 함수 원형 = 69 3.5 디폴트 인자 = 71 3.6 함수의 중복 = 72 3.7 inline 함수 = 73 3.8 영역과 기억장소 유형 = 75 3.9 이름공간 = 81 3.10 포인터 타입 = 82 3.11 void의 사용 = 85 3.12 배열과 포인터 = 87 3.13 배열과 포인터의 관계 = 89 3.14 배열 매개변수 = 90 3.15 참조 선언과 참조 - 호출 = 91 3.16 단언과 프로그램 정확성 = 94 3.17 문자열 : char = 96 3.18 다차원 배열 = 97 3.19 가용 기억공간 연산자 : new와 delete = 98 3.20 실용적인 측면 = 101 4장 커널 언어에 의한 ADT의 구현 = 113 4.1 복합 타입 struct = 113 4.2 구조체 포인터 연산자 = 115 4.3 예제: 스택 = 116 4.4 공용체 = 121 4.5 복소수 = 123 4.6 예제: 플러쉬 = 124 4.7 비트 필드 = 130 4.8 예제: 2차원 동적 배열 = 132 4.9 실용적인 측면 = 135 5장 데이터 은폐와 멤버 함수 = 143 5.1 멤버 함수 = 144 5.2 접근: 전용과 공용 = 148 5.3 클래스 = 150 5.4 클래스 영역 = 151 5.5 예제 : poker 프로그램의 새로운 버전 = 154 5.6 정적 멤버 = 157 5.7 this 포인터 = 158 5.8 정적과 const 멤버 함수 = 159 5.9 컨테이너 = 163 5.10 실용적인 측면 = 166 6장 객체의 생성과 소멸 = 173 6.1 생성자를 갖는 클래스 = 174 6.2 동적 크기의 스택 = 177 6.3 객체 소멸자 = 181 6.4 예제 : 동적 할당 문자열 = 182 6.5 vect 클래스 = 187 6.6 클래스 타입의 멤버 = 189 6.7 예제 : 단일 연결 리스트 = 190 6.8 이차원 배열 = 195 6.9 연결 리스트로 구현된 다항식 = 196 6.10 참조 의미를 사용한 문자열 = 202 6.11 기타 사항 = 205 6.12 실용적인 측면 = 207 7장 특이 다형성 = 217 7.1 ADT 변환 = 218 7.2 중복과 함수 선택 = 219 7.3 프랜드 함수 = 222 7.4 연산자 중복 = 225 7.5 단항 연산자 중복 = 226 7.6 이항 연산자 중복 = 229 7.7 배정과 첨자 연산자 중복 = 230 7.8 다항식 = 235 7.9 입출력 연산자 <<과>>의 중복 = 237 7.10 인텍싱을 위한 ( ) 연산자 중복 = 238 7.11 포인터 연산자 = 240 7.12 new와 delete 중복 = 244 7.13 실용적인 측면 = 247 8장 방문 : 반복자와 컨테이너 = 259 8.1 방문 = 259 8.2 반복자 = 261 8.3 예 : 퀵 정렬 = 262 8.4 프랜드 클래스와 반복자 = 265 8.5 void를 사용한 포괄성 프로그래밍 = 269 8.6 리스트와 리스트 반복자 = 272 8.7 실용적인 측면 = 276 9장 템플리트, 포괄성 프로그래밍과 표준 템플리트 라이브러리 = 283 9.1 템플리트 클래스 stack = 284 9.2 함수 템플리트 = 286 9.3 클래스 템플리트 = 290 9.4 vector 클래스의 매개변수화 = 292 9.5 quicksort( )의 매개 변수화 = 295 9.6 매개변수화된 이진 탐색 트리 = 297 9.7 표준 템플리트 라이브러리 = 301 9.8 컨테이너 = 303 9.9 반복자 = 312 9.10 알고리즘 = 315 9.11 함수 = 320 9.12 함수 어댑터 = 321 9.13 실용적인 측면 = 323 10장 상속 = 329 10.1 파생 클래스 = 330 10.2 타입 변환과 가시성 = 332 10.3 코드 재사용 : 이진 트리 클래스 = 336 10.4 가상 함수 = 339 10.5 추상 기반 클래스 = 344 10.6 템플리트와 상속 = 350 10.7 다중 상속 = 352 10.8 상속과 설계 = 355 10.9 실행시간 타입 식별 = 358 10.10 실용적인 측면 = 359 11장 예외 처리 = 367 11.1 assert. h 사용 = 367 11.2 signal. h 사용 = 369 11.3 C++ 예외 = 373 11.4 예외 발생 = 375 11.5 try 블록 = 378 11.6 예외 처리기 = 379 11.7 예외 명세 = 380 11.8 terminate( )와 unexpected( ) = 380 11.9 예외 코드의 예제 = 380 11.10 표준 예외와 그 사용 = 383 11.11 실용적인 측면 = 386 12장 C++를 사용하는 객체지향 프로그래밍 = 391 12.1 OOP 언어의 요구 사항 = 391 12.2 비 OOP 언어에서의 ADT = 392 12.3 사용자와 생산자 = 394 12.4 재사용과 상속 = 395 12.5 다형성 = 396 12.6 언어 복잡도 = 397 12.7 C++ OOP 유행 = 399 12.8 이상적 OOP 설계 : 타블라 라사 설계 = 400 12.9 설계 원칙 = 401 12.10 스키마, 다이어그램, 도구 = 403 12.11 설계 패턴 = 405 12.12 C++ : 비판 = 406 부록 A ASCII 문자 코드 = 413 부록 B 연산자 우선순위와 결합 법칙 = 415 부록 C 언어 소개 = 417 C.1 프로그램 구조 = 417 C.2 어휘 요소 = 418 C.3 상수 = 420 C.4 선언과 영역 규칙 = 423 C.5 이름공간 = 426 C.6 링키지 규칙 = 427 C.7 타입 = 428 C.8 변환 규칙과 캐스트 = 431 C.9 식과 연산자 = 435 C.10 문장 = 446 C.11 함수 = 455 C.12 클래스 = 459 C.13 상속 = 466 C.14 템플리트 = 471 C.15 예외 = 476 C.16 호환성 = 481 C.17 새로운 기능 = 483 부록 D 입력 / 출력 = 484 D.1 출력 클래스 ostream = 484 D.2 형식화된 출력과 iomanip. h = 485 D.3 사용자 정의 타입 : 출력 = 488 D.4 입력 클래스 istream = 490 D.5 파일 = 491 D.6 스트림으로 문자열 사용하기 = 494 D.7 ctype. h에 포함된 함수와 매크로 = 495 D.8 스트림 상태의 사용 = 497 D.9 입출력 라이브러리의 혼합 = 499 부록 E STL과 문자열 라이브러리 = 501 E.1 컨테이너 = 501 E.2 반복자 = 507 E.3 알고리즘 = 510 E.4 함수 = 518 E.5 할당자 = 521 E.6 문자열 라이브러리 = 522 참고문헌 = 531 찾아보기 = 533
