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C++를 사용한 객체지향 프로그래밍

C++를 사용한 객체지향 프로그래밍 (54회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
Pohl, Ira 김태공, 역 천인국, 千仁國, 1960-, 역 하상호, 河相鎬, 1960-, 역
서명 / 저자사항
C++를 사용한 객체지향 프로그래밍 / Ira Pohl 원저 ; 김태공, 천인국, 하상호 공역
발행사항
서울 :   시그마프레스,   2000  
형태사항
xvi, 536 p. : 삽화 ; 24 cm
원표제
Object-oriented programming using C++ (2nd ed.)
ISBN
8985922939
일반주기
색인과 부록수록  
일반주제명
Object-oriented programming (Computer science) C++ (Computer program language)
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소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/보존서고5(동양서)/ 청구기호 005.133 2000zzzb 등록번호 121045961 (25회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 과학도서관/보존서고5(동양서)/ 청구기호 005.133 2000zzzb 등록번호 121045962 (28회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

저자소개

Ira Pohl(지은이)

<A Book on C>

김태공(옮긴이)

<PC활용 @ 인터넷닷컴>

천인국(옮긴이)

1983년 서울대학교 전자공학과 공학사 1985년 KAIST 전기및전자공학과 공학석사 1993년 KAIST 전기및전자공학과 공학박사 1985~1988년 삼성전자 종합연구소 주임 연구원 1993년~현재 순천향대학교 컴퓨터공학과 교수 2005년 캐나다 UBC 방문 교수 E-mail: chunik@sch.ac.kr

하상호(옮긴이)

서울대학교 계산통계학과 이학사 서울대학교 계산통계학과 이학석사 서울대학교 전산과학과 이학박사 한국전자통신연구소 Post. Doc. 미국 MIT Post. Doc. 미국 아이오와 주립대학 방문 교수 현재 순천향대학교 컴퓨터공학과 교수

정보제공 : Aladin

목차


목차

1장 왜 C++를 사용하여 객체지향 프로그래밍을 하는가? = 1

 1.1 객체지향 프로그래밍 = 2

 1.2 C++ 프로그램의 예 = 4

 1.3 캡슐화와 타입 확장성 = 6

 1.4 객체 생성자와 소멸자 = 9

 1.5 중복 = 11

 1.6 템플리트와 포괄성 프로그래밍 = 14

 1.7 표준 템플리트 라이브러리 = 15

 1.8 상속 = 17

 1.9 다형성 = 19

 1.10 C++의 예외 = 22

 1.11 객체지향 프로그래밍의 장점 = 23

2장 원시 타입과 문장 = 25

 2.1 프로그램 요소 = 25

 2.2 입력과 출력 = 30

 2.3 프로그램 구조 = 32

 2.4 단순 타입 = 34

 2.5 전통적인 타입 변환 = 37

 2.6 열거 타입 = 41

 2.7 식 = 42

 2.8 문장 = 46

 2.9 실용적인 측면 = 55

3장 함수와 포인터 = 65

 3.1 함수 = 65

 3.2 함수 정의 = 66

 3.3 return 문 = 67

 3.4 함수 원형 = 69

 3.5 디폴트 인자 = 71

 3.6 함수의 중복 = 72

 3.7 inline 함수 = 73

 3.8 영역과 기억장소 유형 = 75

 3.9 이름공간 = 81

 3.10 포인터 타입 = 82

 3.11 void의 사용 = 85

 3.12 배열과 포인터 = 87

 3.13 배열과 포인터의 관계 = 89

 3.14 배열 매개변수 = 90

 3.15 참조 선언과 참조 - 호출 = 91

 3.16 단언과 프로그램 정확성 = 94

 3.17 문자열 : char = 96

 3.18 다차원 배열 = 97

 3.19 가용 기억공간 연산자 : new와 delete = 98

 3.20 실용적인 측면 = 101

4장 커널 언어에 의한 ADT의 구현 = 113

 4.1 복합 타입 struct = 113

 4.2 구조체 포인터 연산자 = 115

 4.3 예제: 스택 = 116

 4.4 공용체 = 121

 4.5 복소수 = 123

 4.6 예제: 플러쉬 = 124

 4.7 비트 필드 = 130

 4.8 예제: 2차원 동적 배열 = 132

 4.9 실용적인 측면 = 135

5장 데이터 은폐와 멤버 함수 = 143

 5.1 멤버 함수 = 144

 5.2 접근: 전용과 공용 = 148

 5.3 클래스 = 150

 5.4 클래스 영역 = 151

 5.5 예제 : poker 프로그램의 새로운 버전 = 154

 5.6 정적 멤버 = 157

 5.7 this 포인터 = 158

 5.8 정적과 const 멤버 함수 = 159

 5.9 컨테이너 = 163

 5.10 실용적인 측면 = 166

6장 객체의 생성과 소멸 = 173

 6.1 생성자를 갖는 클래스 = 174

 6.2 동적 크기의 스택 = 177

 6.3 객체 소멸자 = 181

 6.4 예제 : 동적 할당 문자열 = 182

 6.5 vect 클래스 = 187

 6.6 클래스 타입의 멤버 = 189

 6.7 예제 : 단일 연결 리스트 = 190

 6.8 이차원 배열 = 195

 6.9 연결 리스트로 구현된 다항식 = 196

 6.10 참조 의미를 사용한 문자열 = 202

 6.11 기타 사항 = 205

 6.12 실용적인 측면 = 207

7장 특이 다형성 = 217

 7.1 ADT 변환 = 218

 7.2 중복과 함수 선택 = 219

 7.3 프랜드 함수 = 222

 7.4 연산자 중복 = 225

 7.5 단항 연산자 중복 = 226

 7.6 이항 연산자 중복 = 229

 7.7 배정과 첨자 연산자 중복 = 230

 7.8 다항식 = 235

 7.9 입출력 연산자 <<과>>의 중복 = 237

 7.10 인텍싱을 위한 ( ) 연산자 중복 = 238

 7.11 포인터 연산자 = 240

 7.12 new와 delete 중복 = 244

 7.13 실용적인 측면 = 247

8장 방문 : 반복자와 컨테이너 = 259

 8.1 방문 = 259

 8.2 반복자 = 261

 8.3 예 : 퀵 정렬 = 262

 8.4 프랜드 클래스와 반복자 = 265

 8.5 void를 사용한 포괄성 프로그래밍 = 269

 8.6 리스트와 리스트 반복자 = 272

 8.7 실용적인 측면 = 276

9장 템플리트, 포괄성 프로그래밍과 표준 템플리트 라이브러리 = 283

 9.1 템플리트 클래스 stack = 284

 9.2 함수 템플리트 = 286

 9.3 클래스 템플리트 = 290

 9.4 vector 클래스의 매개변수화 = 292

 9.5 quicksort( )의 매개 변수화 = 295

 9.6 매개변수화된 이진 탐색 트리 = 297

 9.7 표준 템플리트 라이브러리 = 301

 9.8 컨테이너 = 303

 9.9 반복자 = 312

 9.10 알고리즘 = 315

 9.11 함수 = 320

 9.12 함수 어댑터 = 321

 9.13 실용적인 측면 = 323

10장 상속 = 329

 10.1 파생 클래스 = 330

 10.2 타입 변환과 가시성 = 332

 10.3 코드 재사용 : 이진 트리 클래스 = 336

 10.4 가상 함수 = 339

 10.5 추상 기반 클래스 = 344

 10.6 템플리트와 상속 = 350

 10.7 다중 상속 = 352

 10.8 상속과 설계 = 355

 10.9 실행시간 타입 식별 = 358

 10.10 실용적인 측면 = 359

11장 예외 처리 = 367

 11.1 assert. h 사용 = 367

 11.2 signal. h 사용 = 369

 11.3 C++ 예외 = 373

 11.4 예외 발생 = 375

 11.5 try 블록 = 378

 11.6 예외 처리기 = 379

 11.7 예외 명세 = 380

 11.8 terminate( )와 unexpected( ) = 380

 11.9 예외 코드의 예제 = 380

 11.10 표준 예외와 그 사용 = 383

 11.11 실용적인 측면 = 386

12장 C++를 사용하는 객체지향 프로그래밍 = 391

 12.1 OOP 언어의 요구 사항 = 391

 12.2 비 OOP 언어에서의 ADT = 392

 12.3 사용자와 생산자 = 394

 12.4 재사용과 상속 = 395

 12.5 다형성 = 396

 12.6 언어 복잡도 = 397

 12.7 C++ OOP 유행 = 399

 12.8 이상적 OOP 설계 : 타블라 라사 설계 = 400

 12.9 설계 원칙 = 401

 12.10 스키마, 다이어그램, 도구 = 403

 12.11 설계 패턴 = 405

 12.12 C++ : 비판 = 406

부록 A ASCII 문자 코드 = 413

부록 B 연산자 우선순위와 결합 법칙 = 415

부록 C 언어 소개 = 417

 C.1 프로그램 구조 = 417

 C.2 어휘 요소 = 418

 C.3 상수 = 420

 C.4 선언과 영역 규칙 = 423

 C.5 이름공간 = 426

 C.6 링키지 규칙 = 427

 C.7 타입 = 428

 C.8 변환 규칙과 캐스트 = 431

 C.9 식과 연산자 = 435

 C.10 문장 = 446

 C.11 함수 = 455

 C.12 클래스 = 459

 C.13 상속 = 466

 C.14 템플리트 = 471

 C.15 예외 = 476

 C.16 호환성 = 481

 C.17 새로운 기능 = 483

부록 D 입력 / 출력 = 484

 D.1 출력 클래스 ostream = 484

 D.2 형식화된 출력과 iomanip. h = 485

 D.3 사용자 정의 타입 : 출력 = 488

 D.4 입력 클래스 istream = 490

 D.5 파일 = 491

 D.6 스트림으로 문자열 사용하기 = 494

 D.7 ctype. h에 포함된 함수와 매크로 = 495

 D.8 스트림 상태의 사용 = 497

 D.9 입출력 라이브러리의 혼합 = 499

부록 E STL과 문자열 라이브러리 = 501

 E.1 컨테이너 = 501

 E.2 반복자 = 507

 E.3 알고리즘 = 510

 E.4 함수 = 518

 E.5 할당자 = 521

 E.6 문자열 라이브러리 = 522

참고문헌 = 531

찾아보기 = 533



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