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(객체지향 프로그래밍을 위한) Java 체험

(객체지향 프로그래밍을 위한) Java 체험 (4회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
Winston, Patrick Henry Narasimhan, Sundar, 저 유철중, 역 김석동, 역 이정아, 역
서명 / 저자사항
(객체지향 프로그래밍을 위한) Java 체험 / Patrick Henry Winston, Sundar Narasimhan 공저 ; 유철중, 김석동, 이정아 공역
발행사항
서울 :   영한출판사,   2000  
형태사항
477 p. : 삽화 ; 26 cm
원표제
On to Java
ISBN
8987318230
일반주기
색인과 부록수록  
일반주제명
Java (Computer program language)
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소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 학술정보관(CDL)/B1 국제기구자료실(보존서고)/ 청구기호 005.133 2000zzw 등록번호 111196116 (4회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

목차


목차
감사의 글 = 6
역자 머리말 = 7
1절 JAVA언어의 개요와 이 책의 구성 = 9
2절 간단한 프로그램을 컴파일하고 실행시키기 = 17
3절 변수 선언하기 = 27
4절 산술식 작성하기 = 35
5절 간단한 메소드 정의하기 = 41
6절 변수의 유효범위 이해하기 = 53
7절 프로시저 추상화를 하여 이점 얻기 = 57
8절 클래스 변수 선언하기 = 61
9절 클래스 인스턴스 생성하기 = 67
10절 인스턴스 메소드 정의하기 = 77
11절 생성자 정의하기 = 83
12절 획득자와 지정자 메소드 정의하기 = 89
13절 데이터 추상화를 하여 이점 얻기 = 95
14절 인스턴스 변수 보호하기 = 99
15절 인스턴스 변수와 메소드를 상속하는 클래스 정의하기 = 103
16절 추상 클래스와 메소드 정의하기 = 113
17절 다른 생성자를 호출하는 생성자 작성하기 = 119
18절 다른 메소드를 호출하는 메소드 작성하기 = 127
19절 클래스와 클래스 계층구조 설계하기 = 135
20절 술어를 이용하여 테스트 수행하기 = 139
21절 조건문 작성하기 = 145
22절 부울식 결합시키기 = 153
23절 반복문 작성하기 = 157
24절 재귀 메소드 작성하기 = 167
25절 다중분기의 조건문 작성하기 = 177
26절 입력 파일 스트림 생성하기 = 181
27절 배열을 생성하고 액세스하기 = 193
28절 배열을 메소드의 안과 밖으로 이동시키기 = 203
29절 확장가능한 벡터안에 데이터를 저장하기 = 211
30절 문자 및 문자열 다루기 = 221
31절 예외사항 처리하기 = 229
32절 출력파일 스트림 생성하기 = 237
33절 컴파일 단위와 패키지로 프로그램을 모듈화하기 = 241
34절 Protected와 Private 변수 및 메소드 사용하기 = 247
35절 클래스에 요구사항을 부과하기 위한 인테페이스 사용하기 = 255
36절 'Serializable' 인터페이스를 이용하여 객체를 기록하고 읽기 = 263
37절 윈도 생성하기 = 267
38절 윈도안에서 선 그리기 = 279
39절 윈도내에 텍스트 출력하기 = 293
40절 Grahics2D 패키지 이용하기 = 299
41절 애플릿 정의하기 = 313
42절 웹즈라우저에서 애플릿 액세스하기 = 317
43절 인터페이스 설계를 위한 모델-뷰 접근법 사용하기 = 325
44절 자원 위치지정자(URL) 사용하기 = 335
45절 선택 리스트(ChoiceLists) 사용하기 = 343
46절 애플릿에 이미지 추가하기 = 355
47절 동적인 애플릿 구현을 위한 스레드 사용하기 = 365
48절 텍스트 필드와 버튼 배치하기 = 375
49절 메뉴와 대화창 표시하기 = 391
50절 영역(Domain)을 GUI로부터 분리시키기 = 401
51절 애플리케이션 개발을 위하여 GUI 빌더 사용하기 = 409
부록 A. 연산자의 우선 순위 = 417
부록 B. 미터기(Meter) 캔버스 = 419
부록 C. 애플릿 매개변수 = 425
부록 D. 깜박거림(flicker) 해결하기 = 429
부록 E. Swing그래픽스 클래스 = 435
부록 F. 레이아웃 관리자(Layout Manager) = 437
부록 G. 역자(譯者) 추가사항 - 최종 애플릿 실행방법 = 451
부록 H. 역자(譯者) 추가사항 - 최종 프로그램의 수정 = 459
SOFTWARE = 467
색인 = 469


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