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Java 소프트웨어 솔루션 : 프로그램설계의 기초

Java 소프트웨어 솔루션 : 프로그램설계의 기초 (15회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
John Lewis 김도형, 역 창병모, 역 하상호, 河相鎬, 1960-, 역 Loftus, William, 저
서명 / 저자사항
Java 소프트웨어 솔루션 : 프로그램설계의 기초 / John Lewis, William Loftus 공저 ; 김도형, 창병모, 하상호 공역
발행사항
서울 :   영한츨판사,   2001  
형태사항
xviii, 761 p. : 삽화 ; 26 cm
원표제
Java software solutions : foundations of program design (2nd ed.)
ISBN
8987318494
서지주기
색인과 부록수록
일반주제명
Java (Computer program language) Object-oriented programming (Computer science)
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소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ 청구기호 005.133 2001zzf 등록번호 111196115 (15회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

목차


목차
서문 = 1
역자 서문 = 11
특징 순례 = 14
제1장 컴퓨터 시스템 = 1
 1.1 서론 = 2
  컴퓨터의 기본적인 처리 = 2
  소프트웨어의 범주 = 3
  디지털 컴퓨터 = 5
  이진수 = 7
 1.2 하드웨어 구성 요소 = 9
  컴퓨터 아키텍쳐 = 9
  입력 / 출력 장치 = 11
  주기억장치와 보조기억장치 = 12
  중앙처리장치 = 15
 1.3 네트웍 = 17
  네트웍 연결 = 17
  근거리 네트웍과 광역 네트웍 = 19
  인터넷 = 20
  월드 와이드 웹 = 21
  표준 자원 식별자 = 23
 1.4 프로그래밍 = 23
  문제 해결 = 24
  Java 프로그래밍 언어 = 25
  Java 프로그램 하나 = 26
  주석 = 28
  식별자와 예약어 = 29
  공백 = 32
 1.5 프로그래밍 언어 = 34
  프로그래밍 언어의 수준 = 34
  컴파일러 및 인터프리터 = 36
  구문과 의미 = 37
  오류 = 38
  언어의 발달 = 39
 1.6 그래픽 = 40
  좌표계 = 41
  색상 표현 = 42
제2장 객체와 기본 데이터 = 51
 2.1 객체에 대한 소개 = 52
  print와 printIn 메쏘드 = 52
  추상화 = 54
 2.2 스트링 리터럴 = 55
  스트링 접합 = 56
  탈출 시퀀스 = 57
 2.3 변수와 배정 = 60
  변수 = 60
  배정문 = 61
  상수 = 63
 2.4 기본 데이터 타입과 식 = 64
  정수와 부동 소수점 = 64
  문자 = 66
  부울 = 67
  산술식 = 67
  연산자 우선순위 = 67
  타입 변환 = 69
 2.5 객체 생성 = 73
  String 클래스 = 74
 2.6 클래스 라이브러리와 패키지 = 77
  import 선언 = 78
  Random 클래스 = 79
 2.7 클래스 메쏘드의 호출 = 81
  Math 클래스 = 82
  Keyboard 클래스 = 82
 2.8 출력의 편집 = 86
  NumberFormat 클래스 = 86
  DecimalFormat 클래스 = 88
 2.9 애플릿 소개 = 90
  웹을 사용한 애플릿 실행 = 92
 2.10 형상 그리기 = 93
  Graphics 클래스 = 93
  Color 클래스 = 96
제3장 프로그램 문장 = 107
 3.1 제어 흐름 = 108
 3.2 if 문 = 109
  동등한 관계 연산자 = 111
  if-else 문 = 111
  블록 문 사용 = 112
  중첩된 if 문 = 113
 3.3 switch 문 = 117
 3.4 부울 식의 복습 = 120
  논리 연산자 = 120
  문자와 스트링 비교 = 122
  부동 소수점 비교 = 123
 3.5 기타 연산자들 = 124
  증가와 감소 연산자 = 124
  배정 연산자 = 125
  조건 연산자 = 127
 3.6 while 문 = 128
  무한 루프 = 133
  중첩 루프 = 133
  기타 루프 제어 = 136
 3.7 do 문 = 137
 3.8 for 문 = 141
 3.9 프로그램 개발 = 147
  개발 단계 = 147
 3.10 조건 루프를 사용하여 그리기 = 153
제4장 클래스 작성 = 169
 4.1 객체 복습 = 170
  클래스 = 171
 4.2 클래스의 해부 = 172
  실체 데이터 = 172
  캡슐화와 가시성 조정자 = 177
 4.3 메쏘드의 해부 = 179
  return 문 = 185
  매개변수 = 185
  구성자 = 186
  지역 데이터와 영역 = 186
 4.4 객체 관계 = 187
  has-a 관계 = 187
  같은 클래스 내 객체 사이에서의 상호 작용 = 187
 4.5 메쏘드 중복정의 = 193
 4.6 메쏘드 분해 = 197
  StringTokenizer = 197
 4.7 애플릿 메쏘드 = 202
 4.8 그래픽 객체 = 203
제5장 고급 클래스 = 211
 5.1 참조의 복습 = 212
  null 참조 = 212
  별명 = 212
  쓰레기 수집 = 215
  매개변수로 객체 전달 = 215
  this 참조 = 220
 5.2 static 조정자 = 220
  정적 변수 = 220
  정적 메쏘드 = 221
 5.3 중첩 클래스 = 222
  내부 클래스 = 224
 5.4 인터페이스 = 224
  인터페이스를 통한 다형성 = 228
  Comparable 인터페이스 = 230
  Iterator 인터페이스 = 231
 5.5 이벤트와 감청자 = 232
  이벤트 = 232
  감청자 인터페이스 = 233
 5.6 애니메이션 = 244
  Timer 클래스 = 245
제6장 배열과 벡터 = 255
 6.1 배열 = 256
  배열 인덱스 부여 = 256
  배열 선언과 사용 = 257
  또 하나의 배열 구문 = 263
  초기화 리스트 = 264
  매개변수로서 배열 = 264
 6.2 객체들의 배열 = 265
  스트링 객체의 배열 = 266
  명령 - 줄 인수 = 267
  객체 배열 원소 생성 = 267
 6.3 정렬 = 274
  선택 정렬 = 274
  삽입 정렬 = 278
  객체들의 배열 정렬 = 279
  정렬 알고리즘 비교 = 279
 6.4 이차원 배열 = 282
  다차원 배열 = 283
 6.5 Vector 클래스 = 287
  Vector의 효율 = 290
 6.6 배열과 그래픽 = 290
  다각형과 다선분 = 290
  Polygon 클래스 = 291
  그림 상태 저장 = 293
제7장 상속 = 303
 7.1 서브클래스 생성 = 304
  파생 클래스 = 304
  protected 조정자 = 308
  super 참조 = 309
  다중 상속 = 310
 7.2 메쏘드 재정의 = 313
  변수 차단 = 313
 7.3 클래스 계층 구조 = 315
  Object 클래스 = 317
  추상 클래스 = 320
 7.4 상속을 통한 다형성 = 323
  참조와 클래스 계층 구조 = 323
 7.5 상속되지 않은 멤버의 간접 사용 = 334
 7.6 인터페이스 계층 구조 = 337
 7.7 상속과 그래픽 = 338
  애플릿의 복습 = 338
  이벤트 어뎁터 클래스의 확장 = 338
 7.8 GUI 컴포넌트 = 341
  Component 클래스의 계층 구조 = 345
제8장 예외 상황과 I/O 스트림 = 357
 8.1 예외 상황 = 358
  예외 상황의 메시지 = 358
  try 문 = 360
  finally 절 = 363
  예외 상황 전파 = 363
  Exception 클래스 계층 구조 = 366
  점검 및 비점검 예외 상황 = 369
 8.2 입력 / 출력 스트림 = 370
  문자 스트림 대 바이트 스트림 = 371
  데이터 스트림 대 프로세스 스트림 = 372
  IOException 클래스 = 372
 8.3 표준 I/O = 374
  Keyboard 클래스의 복습 = 375
 8.4 텍스트 파일 = 376
  텍스트 파일 읽기 = 376
  텍스트 파일 쓰기 = 379
 8.5 객체 선형화 = 381
  transient 조정자 = 384
제9장 그래픽 사용자 인터페이스 = 389
 9.1 Java GUI의 개관 = 390
  AWT와 스윙 = 390
 9.2 컨테이너 = 391
  애플리케이션에서의 그래픽 = 392
 9.3 컴포넌트 = 395
  레이블과 이미지 아이콘 = 395
  버튼 = 398
  콤보 상자 = 404
 9.4 레이아웃 관리자 = 408
  흐름 레이아웃 = 410
  영역 레이아웃 = 410
  상자 레이아웃 = 411
 9.5 특수 기능 = 413
 9.6 GUI 설계 = 414
제10장 소프트웨어 공학 = 419
 10.1 소프트웨어 개발 모델 = 420
  소프트웨어 생명 주기 = 420
  개발 과정 모델 = 423
  반복적 과정 = 424
 10.2 원형 = 425
  폐기적 원형 = 426
 10.3 테스트 = 427
  워크쓰루 = 427
  결함 테스트 = 427
 10.4 진화적 개발 = 429
  정제 영역의 설정 = 431
  클래스와 객체들의 식별 = 431
  관계들의 식별 = 432
  상세 설계 = 434
  구현 = 434
  단위와 통합 테스트 = 435
 10.5 PaintBox 프로젝트 = 436
제11장 재귀 = 445
 11.1 재귀적 사고 = 446
  무한 재귀 = 447
  수학에서의 재귀 = 447
 11.2 재귀적 프로그래밍 = 448
  재귀 대 반복 = 450
  직접 재귀와 간접 재귀 = 451
 11.3 재귀의 사용 = 452
  미로 통과 = 452
  하노이 탑 = 456
 11.4 그래픽에서의 재귀 = 461
  반사된 그림들 = 461
  프랙탈 = 464
제12장 자료 구조 = 477
 12.1 군집 = 478
  구현과 인터페이스의 분리 = 478
 12.2 자료 구조의 구현 = 479
  동적 구조 = 479
  동적 연결 리스트 = 481
  기타 동적 리스트 구현 = 484
 12.3 고전적인 자료 구조 = 486
  큐 = 486
  스택 = 487
  예제 : 메시지 해독 = 488
 12.4 군집 클래스 = 489
부록A 용어집 = 495
부록B 수 체계 = 517
부록C 유니코드 문자 집합 = 525
부록D Java 연산자 = 529
부록E Java 비트별 연산자 = 531
부록F Java 조정자 = 535
부록G Java 코딩 지침 = 539
부록H 검토 점검 목록 = 545
부록I Java와 C++의 비교 = 549
부록J HTML 튜토리얼 = 555
부록K Java 예외 상황과 오류 상황들 = 575
부록L Java 구문 = 581
부록M Java 클래스 라이브러리 = 595
찾아보기 = 755


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