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응용인문의 현장

응용인문의 현장 (2회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
안남일, 편
서명 / 저자사항
응용인문의 현장 = The field of applied human / 안남일 외 편저
발행사항
서울 :   푸른사상,   2009  
형태사항
317 p. : 삽화 ; 23 cm
ISBN
9788956406817
서지주기
참고문헌 수록
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소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ 청구기호 001.3 2009z6 등록번호 111540288 (2회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

목차

목차
머리말 = 5
제1부 사이버 문화와 콘텐츠
 디지털이미지 커뮤니케이션에 관한 이해 / 김장곤 = 19
  Ⅰ. 서론 = 19
  Ⅱ. 디지털이미지의 의미와 발전 = 22
  Ⅲ. 커뮤니케이션의 발전 단계 = 28
  Ⅳ. 커뮤니케이션으로서의 이미지 = 30
  Ⅴ. 디지털이미지와 기존 커뮤니케이션과의 차별성 = 34
  Ⅵ. 새로운 커뮤니케이션으로서의 디지털이미지 = 41
 월드오브워크래프트(World of Warcraft)의 캐릭터 선택에 관한 연구 / 이재학 = 51
  Ⅰ. 서론 : 게임하다의 의미 = 51
  Ⅱ. 실제와 가상, 그 모호한 경계 : 시뮬라시옹(simulation) = 55
  Ⅲ. 시뮬라크르(simulacre) : 파생실재(hyper-real) = 57
  Ⅳ. 게임 속 캐릭터의 실재 = 60
  Ⅴ. 가상과 현실, 그리고 캐릭터 선택의 의미  = 70
 공연예술의 사이버 공간 활용 현황과 전망 / 주재연 = 77
  Ⅰ. 서론 = 77
  Ⅱ. 연구대상에 대한 특성과 현황 = 82
  Ⅲ. 사이버 공간에서의 예술 활동 미래전망 = 99
 사이버 한자 학습 콘텐츠 비교 연구 / 이하나 = 103
  Ⅰ. 서론 : 콘텐츠, 학습 콘텐츠, 한자 학습 콘텐츠 = 103
  Ⅱ. 사이버 한자 학습 콘텐츠 = 108
  Ⅲ. 사이버 한자 학습 콘텐츠의 문제점과 개선방안 = 126
  Ⅳ. 결론 = 128
 추리소설의 미디어 콘텐츠화 방안 연구 / 이수현 = 131
  Ⅰ. 추리소설과 문화 콘텐츠 = 131
  Ⅱ.「타원형 거울」의 서사적 특성 = 135
  Ⅲ.「타원형 거울」의 미디어 제작 요소 = 142
  Ⅳ. 결론 = 154
 치매 노인을 위한 전통놀이 콘텐츠 개발 연구 / 신혜원 = 157
  Ⅰ. 서론 = 157
  Ⅱ. 이론적 배경 = 164
  Ⅲ. 치매 노인을 위한 전통놀이 콘텐츠 개발 = 178
  Ⅳ. 전통놀이 프로그램의 내용구성과 사례 = 188
  Ⅴ. 결론 및 제언 = 197
제2부 매체변용과 스토리텔링
 『마지막 박쥐공주 미가야』의 애니메이션 스토리텔링화 방안 / 양선미 = 201
  Ⅰ. 서론 = 201
  Ⅱ.『마지막 박쥐공주 미가야』의 애니메이션적 특징 = 206
  Ⅲ. 디즈니사와『오세암』의 스토리텔링 분석 = 211
  Ⅳ.『마지막 박쥐공주 미가야』의 스토리텔링 시안 = 217
  Ⅴ. 결론 = 225
 〈리니지2〉의 스토리텔링에 관한 연구 / 안남일 ; 이용승 = 227
  Ⅰ. 서론 : 스토리텔링, 디지털 스토리텔링 = 227
  Ⅱ.〈리니지2〉의 스토리텔링 = 230
  Ⅲ. 결론 = 248
 칙릿 영화에 나타난 스토리텔링 연구 / 박미희 = 251
  Ⅰ. 서론 = 251
  Ⅱ. 스토리텔링과 칙릿 = 253
  Ⅲ. 선행연구 = 257
  Ⅳ. 칙릿의 구성 = 260
  Ⅴ. 칙릿의 영상화에 나타난 스토리텔링 = 267
  Ⅵ. 결론 = 281
 소설과 영화의 거리 :『발자크와 바느질하는 중국소녀』 / 권순정 = 285
  Ⅰ. 서론 = 285
  Ⅱ. 상호텍스트적 특징 = 287
  Ⅲ. 소설과 영화에 나타난 소도구의 상징적 의미 = 290
  Ⅳ. 결론 = 300
참고문헌 = 303

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