목차
머리말 = 5
제1부 사이버 문화와 콘텐츠
디지털이미지 커뮤니케이션에 관한 이해 / 김장곤 = 19
Ⅰ. 서론 = 19
Ⅱ. 디지털이미지의 의미와 발전 = 22
Ⅲ. 커뮤니케이션의 발전 단계 = 28
Ⅳ. 커뮤니케이션으로서의 이미지 = 30
Ⅴ. 디지털이미지와 기존 커뮤니케이션과의 차별성 = 34
Ⅵ. 새로운 커뮤니케이션으로서의 디지털이미지 = 41
월드오브워크래프트(World of Warcraft)의 캐릭터 선택에 관한 연구 / 이재학 = 51
Ⅰ. 서론 : 게임하다의 의미 = 51
Ⅱ. 실제와 가상, 그 모호한 경계 : 시뮬라시옹(simulation) = 55
Ⅲ. 시뮬라크르(simulacre) : 파생실재(hyper-real) = 57
Ⅳ. 게임 속 캐릭터의 실재 = 60
Ⅴ. 가상과 현실, 그리고 캐릭터 선택의 의미 = 70
공연예술의 사이버 공간 활용 현황과 전망 / 주재연 = 77
Ⅰ. 서론 = 77
Ⅱ. 연구대상에 대한 특성과 현황 = 82
Ⅲ. 사이버 공간에서의 예술 활동 미래전망 = 99
사이버 한자 학습 콘텐츠 비교 연구 / 이하나 = 103
Ⅰ. 서론 : 콘텐츠, 학습 콘텐츠, 한자 학습 콘텐츠 = 103
Ⅱ. 사이버 한자 학습 콘텐츠 = 108
Ⅲ. 사이버 한자 학습 콘텐츠의 문제점과 개선방안 = 126
Ⅳ. 결론 = 128
추리소설의 미디어 콘텐츠화 방안 연구 / 이수현 = 131
Ⅰ. 추리소설과 문화 콘텐츠 = 131
Ⅱ.「타원형 거울」의 서사적 특성 = 135
Ⅲ.「타원형 거울」의 미디어 제작 요소 = 142
Ⅳ. 결론 = 154
치매 노인을 위한 전통놀이 콘텐츠 개발 연구 / 신혜원 = 157
Ⅰ. 서론 = 157
Ⅱ. 이론적 배경 = 164
Ⅲ. 치매 노인을 위한 전통놀이 콘텐츠 개발 = 178
Ⅳ. 전통놀이 프로그램의 내용구성과 사례 = 188
Ⅴ. 결론 및 제언 = 197
제2부 매체변용과 스토리텔링
『마지막 박쥐공주 미가야』의 애니메이션 스토리텔링화 방안 / 양선미 = 201
Ⅰ. 서론 = 201
Ⅱ.『마지막 박쥐공주 미가야』의 애니메이션적 특징 = 206
Ⅲ. 디즈니사와『오세암』의 스토리텔링 분석 = 211
Ⅳ.『마지막 박쥐공주 미가야』의 스토리텔링 시안 = 217
Ⅴ. 결론 = 225
〈리니지2〉의 스토리텔링에 관한 연구 / 안남일 ; 이용승 = 227
Ⅰ. 서론 : 스토리텔링, 디지털 스토리텔링 = 227
Ⅱ.〈리니지2〉의 스토리텔링 = 230
Ⅲ. 결론 = 248
칙릿 영화에 나타난 스토리텔링 연구 / 박미희 = 251
Ⅰ. 서론 = 251
Ⅱ. 스토리텔링과 칙릿 = 253
Ⅲ. 선행연구 = 257
Ⅳ. 칙릿의 구성 = 260
Ⅴ. 칙릿의 영상화에 나타난 스토리텔링 = 267
Ⅵ. 결론 = 281
소설과 영화의 거리 :『발자크와 바느질하는 중국소녀』 / 권순정 = 285
Ⅰ. 서론 = 285
Ⅱ. 상호텍스트적 특징 = 287
Ⅲ. 소설과 영화에 나타난 소도구의 상징적 의미 = 290
Ⅳ. 결론 = 300
참고문헌 = 303