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| 100 | 1 | ▼a Schmidt, Maik, ▼d 1972- ▼0 AUTH(211009)168193 |
| 245 | 1 0 | ▼a 나의 첫 아두이노 프로젝트 / ▼d 마이크 슈미트 지음 ; ▼e 임수현 옮김 |
| 246 | 1 9 | ▼a Arduino : ▼b a quick-start guide |
| 260 | ▼a 서울 : ▼b 인사이트, ▼c 2013 | |
| 300 | ▼a xxiii, 296 p. : ▼b 삽화 ; ▼c 23 cm | |
| 440 | 0 0 | ▼a Making insight 시리즈 |
| 500 | ▼a 부록: 1. 전자 기초, 2. 고급 아두이노 프로그래밍, 3. 고급 시리얼 프로그래밍 | |
| 500 | ▼a 색인수록 | |
| 650 | 0 | ▼a Programmable controllers |
| 650 | 0 | ▼a Microcontrollers ▼x Programming |
| 650 | 0 | ▼a Arduino (Computer program language) |
| 700 | 1 | ▼a 임수현, ▼e 역 |
| 900 | 1 0 | ▼a 슈미트, 마이크, ▼e 저 |
| 949 | ▼a 메이킹 인사이트 시리즈 |
소장정보
| No. | 소장처 | 청구기호 | 등록번호 | 도서상태 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| No. 1 | 소장처 중앙도서관/제3자료실(4층)/ | 청구기호 621.381 2013z1 | 등록번호 111714210 (21회 대출) | 도서상태 대출가능 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
| No. 2 | 소장처 세종학술정보원/과학기술실(5층)/ | 청구기호 621.381 2013z1 | 등록번호 151316462 (22회 대출) | 도서상태 대출불가(자료실) | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
| No. | 소장처 | 청구기호 | 등록번호 | 도서상태 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| No. 1 | 소장처 중앙도서관/제3자료실(4층)/ | 청구기호 621.381 2013z1 | 등록번호 111714210 (21회 대출) | 도서상태 대출가능 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
| No. | 소장처 | 청구기호 | 등록번호 | 도서상태 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| No. 1 | 소장처 세종학술정보원/과학기술실(5층)/ | 청구기호 621.381 2013z1 | 등록번호 151316462 (22회 대출) | 도서상태 대출불가(자료실) | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
컨텐츠정보
책소개
아두이노 기초에서 머무는 애벌레를 벗어나 나만의 프로젝트를 만드는 나비가 되기 위한 길로 안내한다. 전자공학 경험 없이도 이 책을 통해 기초를 다질 수 있으며, 유용하면서도 재미있는 예제들을 따라 하는 동안 직접 만들고 싶은 작품을 자연스레 구상하게 될 것이다.
삼축 가속도 센서를 이용해 자신만의 움직임 감지 게임 컨트롤러를 만들어 보거나, 아두이노를 클라이언트나 서버 프로그램에 연결할 수 있고, 저렴한 부품으로 통합 리모콘을 만들 수 있다. 거실에 도난 경보기를 설치하여 불청객이 감지되었을 때 이메일을 보내는 프로젝트와 닌텐도 위의 눈챠크 컨트롤러를 접목하는 예제까지 따라 하며 익힌다.
기초부터 프로젝트까지, 아두이노와 친해지는 가장 빠른 방법!
아두이노 기초에서 머무는 애벌레를 벗어나 나만의 프로젝트를 만드는 나비가 되기 위한 길로 안내한다. 전자공학 경험 없이도 이 책을 통해 기초를 다질 수 있으며, 유용하면서도 재미있는 예제들을 따라 하는 동안 직접 만들고 싶은 작품을 자연스레 구상하게 될 것이다. 삼축 가속도 센서를 이용해 자신만의 움직임 감지 게임 컨트롤러를 만들어 보거나, 아두이노를 클라이언트나 서버 프로그램에 연결할 수 있고, 저렴한 부품으로 통합 리모콘을 만들 수 있다. 거실에 도난 경보기를 설치하여 불청객이 감지되었을 때 이메일을 보내는 프로젝트와 닌텐도 위의 눈챠크 컨트롤러를 접목하는 예제까지 따라 하며 익힌다. 여러 가지 예제를 접목시킨 새로운 프로젝트를 상상하면서 '나의 첫 아두이노 프로젝트'에 도전해 보자.
이 책에 담긴 주요 내용
- 아두이노 기초와 전자공학 기초
- 아두이노 IDE 설치하고 살펴보기
- 이진 주사위 만들기
- 모스 부호 발생기 만들기
- 삼축 가속도 센서로 움직임 감지 게임 컨트롤러 만들기
- 닌텐도 위의 눈챠크 컨트롤러 가지고 놀기
- 도난 경보기 설치하고 이메일 발송하게 만들기
- 저렴한 부품으로 범용 리모콘 만들기
- 모터를 제어하여 비난기계 만들기
정보제공 :
저자소개
마이크 슈미트(지은이)
15년 넘게 소프트웨어 개발자로 일했으며, 대기업에서 사용하는 솔루션을 개발해 왔다. 집필한 책으로는 『Enterprise Recipes with Ruby and Rails』와 『Enterprise Integration with Ruby』가 있다.
임수현(옮긴이)
국민대학교에서 공업디자인을 전공하고, KAIST ICC 디지털미디어 연구소에서 '모바일 제품 개발 프로세스를 위한 인터랙션 디자인 저작도구에 관한 연구'로 석사 학위를 받았다. 현재 인터랙티브 미디어와 미디어 아트 구현을 위한 솔루션을 제공하는 ㈜미디어플로우에 인터랙티브 미디어 팀장으로 재직하고 있으며, 이화여대 영상디자인 학부에 출강하고 있다.
목차
추천사 = ⅴ 옮긴이의 글 = xi 감사의 글 = xiii 들어가는 글 = xv 1부. 아두이노 시작하기 1장 아두이노의 세계에 온 것을 환영합니다 1.1. 준비물 = 4 1.2. 아두이노란 무엇인가? = 4 1.3. 아두이노 살펴보기 = 6 1.4. 아두이노 IDE 인스톨하기 = 11 윈도에 아두이노 IDE 설치하기 = 11 맥 OS X에 아두이노 IDE 설치하기 = 12 리눅스에 아두이노 IDE 설치하기 = 13 1.5. 아두이노 IDE 살펴보기 = 13 아두이노 데이터 형식 = 17 1.6. 프로그램 컴파일, 업로드 = 20 1.7. 다수의 LED 작동하기 = 23 1.8. 아두이노가 작동하지 않을 때 = 25 1.9. 예제 = 27 2장 아두이노 둘러보기 2.1. 준비물 = 29 2.2. 프로젝트와 스케치 관리하기 = 30 2.3. 설정 변경하기 = 32 2.4. 시리얼 포트 사용하기 = 34 진법 = 40 외부 시리얼 터미널 사용하기 = 41 2.5. 작동하지 않을 때 = 45 2.6. 예제 = 46 2부. 8가지 아두이노 프로젝트 3장 이진 주사위 만들기 3.1. 준비물 = 49 3.2. 브레드보드 사용하기 = 51 3.3. 브레드보드에서 LED 사용하기 = 52 3.4. 첫 번째 이진 주사위 = 55 3.5. 여러 개의 버튼 사용하기 = 60 3.6. 버튼 추가하기 = 67 3.7. 주사위 게임 만들기 = 69 3.8. 작동하지 않을 때 = 74 3.9. 예제 = 75 4장 모스 부호 라이브러리 만들기 4.1. 준비물 = 77 4.2. 모스 부호란? = 77 4.3. 모스 부호 발생기 만들기 = 78 4.4. 모스 부호 발생기 인터페이스 기능 구현 = 80 4.5. 모스 부호 기호 출력하기 = 83 4.6. Telegraph 클래스 인스톨하고 사용하기 = 85 4.7. 마무리 짓기 = 89 4.8. 작동하지 않을 때 = 91 4.9. 예제 = 92 5장 자연현상 감지하기 5.1. 준비물 = 96 5.2. 초음파 센서로 거리 측정하기 = 96 5.3. 소수점을 사용하여 정밀도 높이기 = 104 5.4. 온도 센서를 이용해 정확한 온도 측정하기 = 107 5.5. 프로세싱을 이용해 컴퓨터로 데이터 전송하기 = 116 5.6. 센서 데이터 표현하기 = 119 5.7. 응용프로그램의 기초 다지기 = 121 5.8. 프로세싱에서 시리얼 통신 구현 = 123 5.9. 센서 데이터 시각화하기 = 126 5.10. 작동하지 않을 때 = 128 5.11. 예제 = 129 6장 움직임 감지 게임 컨트롤러 만들기 6.1. 준비물 = 132 6.2. 가속도 센서 연결하기 = 132 6.3. 가속도 센서에 생명 불어넣기 = 134 6.4. 노이즈를 찾아 다듬기 = 136 6.5. 자신만의 게임 컨트롤러 만들기 = 139 6.6. 자신만의 게임 만들기 = 144 6.7. 더 해볼 만한 것들 = 154 6.8. 작동하지 않을 때 = 154 6.9. 예제 = 155 7장 Wii 눈차크 컨트롤러 가지고 놀기 7.1. 준비물 = 158 7.2. Wii 눈차크 연결하기 = 158 7.3. 눈차크에 말 걸기 = 159 7.4. 눈차크 클래스 만들기 = 162 7.5. 눈차크 클래스 사용하기 = 167 7.6. 오색 정육면체 회전시키기 = 168 7.7. 작동하지 않을 때 = 175 7.8. 예제 = 175 8장 아두이노와 네트워크 구성하기 8.1. 준비물 = 178 8.2. 인터넷으로 센서 데이터를 전송하는 데 PC 이용하기 = 179 8.3. 트위터에 애플리케이션 등록하기 = 181 8.4. 프로세싱으로 메시지 트윗하기 = 183 8.5. 이더넷 실드를 이용해 네트워크 통신하기 = 187 8.6. DHCP와 DNS 사용하기 = 194 8.7. 명령어로 이메일 보내기 = 198 8.8. 아두이노를 이용해 바로 메일 발송하기 = 201 8.9. 패시브 타입 적외선 센서로 움직임 감지하기 = 205 8.10. 프로젝트 마무리 짓기 = 209 8.11. 작동하지 않을 때 = 213 8.12. 예제 = 214 9장 자신만의 범용 리모컨 만들기 9.1. 준비물 = 216 9.2. 리모컨의 내부 구조 이해하기 = 217 9.3. 리모컨 제어 코드 읽기 = 218 9.4. 자신만의 애플 리모컨 만들기 = 223 9.5. 웹 브라우저에서 원격으로 장치 제어하기 = 227 9.6. 적외선 프록시 만들기 = 229 9.7. 작동하지 않을 때 = 238 9.8. 예제 = 239 10장 아두이노로 모터 제어하기 10.1. 준비물 = 241 10.2. 모터의 종류 = 242 10.3. 서보모터와 첫걸음 = 244 10.4. 비난기계 만들기 = 248 10.5. 작동하지 않을 때 = 253 10.6. 예제 = 254 3부. 부록 A1. 전자 기초 A1.1. 전류, 전압, 저항 = 257 저항 = 260 A1.2. 납땜 요령 = 262 A2. 고급 아두이노 프로그래밍 A2.1. 아두이노 프로그래밍 언어 = 269 A2.2. 비트 연산자 = 271 A3. 고급 시리얼 프로그래밍 A3.1. 시리얼 통신에 대해 좀 더 알아보기 = 273 A3.2. 다양한 프로그래밍 언어를 이용한 시리얼 통신 = 275 C/C++ = 278 자바 = 283 루비 = 286 파이썬 = 287 펄 = 288



