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(Professional)VB UML

(Professional)VB UML (27회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
Sturm, Jake 최광일, 역
서명 / 저자사항
(Professional)VB UML / Jake Sturm 저 ; 최광일 역.
발행사항
서울 :   정보문화사 ,   1999.  
형태사항
740 p. : 삽도 ; 26 cm.
기타표제
프레임웍과 패턴 사용하기
ISBN
8976276132
일반주기
색인 및 부록포함  
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No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/교육보존A/1 청구기호 005.117 1999 등록번호 111149048 (5회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 과학도서관/보존서고1(동양서)/ 청구기호 005.117 1999 등록번호 121044206 (13회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/교육보존A/1 청구기호 005.117 1999 등록번호 111149048 (5회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
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No. 1 소장처 과학도서관/보존서고1(동양서)/ 청구기호 005.117 1999 등록번호 121044206 (13회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

책소개

■이 책은 누구를 위한 책인가?

이 책은 비주얼 베이직 6이나 이후 버전을 사용하고 있고, UML의 사용법을 배우고 싶어하는 개발자들을 위해 쓰여졌다. 따라서, 여러분이 비주얼 베이직을 사용하여 프로그램을 작성할 수 있다고 가정한다. 이 책은 ADO,RDS, MTS에 관한 전반적인 내용을 다루고 있다.

■이 책은 무엇에 관한 책인가?

UML은 여러분이 비주얼 베이직 프로젝트를 설계하고 개발할 수 있도록 도와주는 강력한 도구이다. 이 책은 여러분이 UML을 사용하여 잘 설계되고 성공적인 비주얼 베이직 응용 프로그램을 작성하는 방법을 보여준다. 이 책은 응용 프로그램을 작성하는 방법을 보여준다. 이 책은 응용 프로그램을 설계하는 것 이상의 내용을 다룬다. 즉, 비주얼 베이직에서 ,UML 설계를 직접 구현하는 방법에 대해서도 설명한다.
우리는 비주얼 베이직을 사용하여 3-tier 분산 프로그램을 만들 것이다. 따라서, 여러분이 마지막 장에 이를 때쯤이면 잘 동작하고 재사용 가능한 비주얼 베이직 엔터프라이즈 프레임웍에 대한 기초를 다질 수 있을 것이다. 필자는 UML을 사용하여 이 프레임웍을 설계하는 방법에 대해 설명할 것이다. 또한, VB프로젝트의 개발을 돕기 위해 패턴을 찾아내고 사용하는 방법에 대해서 설명하겠다. 우리는 이 실제적인 예제를 통해 UML을 사용한 프로젝트의 설계 기회를 얻게 된다.

■이 책이 다루는 내용

UML 설계와 개발 과정에 관한 모든 단계들
UML이 VB 설계와 구현에 적용되는 방식
전반적인 UML-VB 맵핑
3-tier DNA 응용 프로그램의 제작 과정 안내
비주얼 베이직과 ADO,RDS,MTS를 함께 사용하는 방법
사용자 요구 사항을 알아내는 방법
Use Case, Interaction 다이어그램,클래스 다이어그램
Activity 다이어그램: 시스템 프로세스 정의하기
VB로 작성되고 완벽하게 동작하는 DNA 응용 프로그램

고객 지원 및 소스 코드를 얻을 수 있는 곳
http://www.wrox.com (Wrox 사 홈페이지)
http://www.infopub.co.kr (정보문화사 홈페이지)


정보제공 : Aladin

저자소개

JAKE STURM(지은이)

<Professional VB UML>

최광일(옮긴이)

고려대학교 산업공학과를 졸업했고 광주과학기술원 기전공학과에서 석사과정을 마쳤다. 현재 동서울대학교 전자과 강사로 프리랜서 번역가이기도 하다. 번역한 책으로는 &lt;Beginning Visual Basic 6>, &lt;Beginning Active Server Pages 3.0>, &lt;Inside SQL Server 2000>, &lt;DirectX 8.x를 이용한 3D 게임 프로그래밍>등이 있다.

정보제공 : Aladin

목차


목차
제1장 UML(Unifled Modeling Language)소개 = 19
 1. UML이란 무엇인가? = 21
  1.1 UML에 관한 간략한 역사 = 22
  1.2 모델이란 정확히 무엇을 의미하는가? = 23
 2. 왜 UML을 사용하는가? = 24
  2.1 UML : 성공의 열쇠 = 25
  2.2 프로젝트 개발 과정 = 25
 3. UML개괄 = 26
  3.1 UML다이어그램 = 26
  3.2 UML과정 = 35
 4. VB와UML = 37
  4.1 비주얼 베이직이 개체 지향 언어인가? = 37
  4.2 비주얼 베이직 프로젝트가 실제로 UML을 필요로 하는가? = 39
 5. 필자의 접근 방법 = 39
  5.1 실세계 프로젝트 = 40
 6. 요약 = 41
제2장 프로젝트 설계와 관리 = 43
 1. 프로젝트 설계하기 = 46
  1.1 표준 = 47
  1.2 프레임웍 = 48
  1.3 패턴 = 50
 2. Northwind 프로젝트 = 53
  2.1 프레임웍 선택하기 = 54
  2.2 프로젝트에서 사용되는 패턴 = 58
 3. 프로젝트 개발 주기 = 59
  3.1 Enterprise 애플리케이션 모델 = 59
 4. 프로젝트 관리 = 61
  4.1 파트1 : 프로젝트 설계 = 63
  4.2 파트2 : 프로젝트 구현 = 68
 5. 요약 = 74
제3장 요구 분석 = 77
 1. 관계 = 79
  1.1 의존 관계 = 80
  1.2 연관 관계 = 80
  1.3 일반화 관계 = 83
 2. Actor = 84
 3. 사용자와 면담하기 = 86
  3.1 Sales Representative와의 면담 = 87
  3.2 면담 내용 정리하기 = 89
  3.3 면담 내용 요약 = 89
 4.Use Case = 91
  4.1 Use Case기준 = 91
  4.2 Use Case만드는 방법 = 92
  4.3 Use Case만들기 = 93
  4.4 Sales Manager와의 면담 = 99
  4.5 Sales Manager와의 면담 내용 요약 = 100
  4.6 Inside Sales Coordinator와의 면담 요약 = 105
 5. Use Case 다이어그램 = 106
  5.1 Use Case 다이어그램 만들기 - 단계별 작성 = 107
  5.2 Use Case 스테레오타입 = 112
 6. Use Case 작성 뒤에 할 작업 = 118
 7. Use Case로부터 개체 확인하기 = 119
  7.1 개체 확인하기-단계별 작성 = 120
  7.2 왜 Use Case로부터 개체들을 확인 하는가? = 123
 8. 이것은 단지 시작에 불과하다 = 124
 9. 요약 = 124
제4장 Interation 다이어그램 = 125
 1. Interation 다이어그램이란 무엇인가? = 127
 2. Sequence와 Collaboration : 어느 것이 좋은가? = 128
 3. Sequenc 다이어그램 = 129
  3.1 Sequenc 다이어그램 : 기초 = 130
  3.2 Sequenc 다이어그램 만들기-단계별 작성 = 133
  3.3 왜 Sequenc 다이어그램을 사용하는가? = 154
  3.4 Sequenc 다이어그램에서 패턴 찾기 = 155
 4. Collaboration 다이어그램 = 160
  4.1 Collaboration 다이어그램 : 기초 = 161
  4.2 Collaboration 다이어그램 만들기 : 단계별 작성 = 162
  4.3 왜 Collaboration다이어그램을 사용하는가? = 170
 5. 요약 = 171
제5장 클래스 다이어그램 = 173
 1. 클래스 다이어그램이란 무엇인가? = 176
  1.1 클래스 종류 = 177
 2. 클래스 알아내기 = 179
 3. 클래스들간의 연관 관계 = 180
 4. 클래스 속성 알아내기 = 182
  4.1 Business Rules = 182
  4.2 Business Rules구현하기 = 184
  4.3 Create New Customer에 대한 Business Rules = 185
  4.4 왜 Business Rules를 사용하는가? = 188
  4.5 Associared Business Rules 만들기 = 189
  4.6 Customer에 대한 클래스 다이어그램 = 195
 5. Northwind 시스템 클램 다이어그램 = 195
  5.1 역할 : 'Has'와'Is Part Of' = 197
  5.2 관계수 = 197
  5.3 Northwind System클래스 다이어그램 요약 = 198
 6. 클래스 메소드 얻어내기 = 198
  6.1 Customer 클래스 메소드 = 200
  6.2 Product 클래스 메소드 = 203
  6.3 패턴 : Customer 클래스 다이어그램과 Product클래스 다이어그램 = 206
  6.4 클래스 계층 구조와 패턴 = 206
 7. 요약 = 207
제6장 GUI 원형 만들기 = 209
 1. 폼 컨트롤 = 211
 2. Order Entry GUI = 212
  2.1 Order Entry Sequence다이어그램 만들기 = 212
  2.2 GUI를 만들지 않는 방법 = 214
  2.3 Actor 와 Use Case에 중점을 둔 폼 = 216
  2.4 두 개의 폼이 한 개의 폼보다 더 좋은가? = 219
  2.5 여러 가지 형태를 갖는 폼 = 221
  2.6 GUI효과 = 223
 3. 요약 = 224
제7장 외부 요소와 내부 요소 = 225
 1. UML과정의 검토 = 227
  1.1 반복 과정 = 229
 2. 현재 있는 위치 = 230
 3. 다음에 할 일 = 231
 4. UML이 사용되는 방식 : Activity 다이어그램 = 231
제8장 프레임웍과 기술 = 235
 1. 기술상의 요구 사항 검토 = 238
 2. 클라이언트-서버 구조 = 238
  2.1 DNA(Distributed iNternet Applications) = 239
 3. ADO(ActiveX datd Objects) = 241
  3.1 ADO 사용하기 = 242
  3.2 ADO와 DNA = 244
 4. RDS(Remote Data Services) = 245
  4.1 RDS프로젝트의 컴포넌트들 = 248
  4.2 보안 = 249
  4.3 무상태 트랜잭션 = 249
 5. 비주얼 베이직 데이터 Provider = 250
  5.1 데이터 Provider로서의 데이터 원본 클래스 = 251
 6. 비주얼 베이직 클래스 계층 프레임웍 = 251
  6.1 클래스 계층에서의 정보 흐름 = 251
  6.2 비주얼 베이직 클래스 계층의 네 가지 규칙 = 252
 7. 설계를 프레임웍에 맞추기 = 254
  7.1 3-Tier 비주얼 베이직 컴포넌트 만들기 = 256
  7.2 클래스 계층 구현하기 = 260
  7.3 치명적인 문제와 무해한 문제 = 269
  7.4 하나로 합치기 = 271
 8. 요약 = 272
제9장 Activity 다이어그램을 사용하여 테스트 프로젝트 설계하기 = 273
 1. Activity 다이어그램 = 275
  1.1 Activity 다이어그램의 부분들 = 276
 2. 테스트 프로젝트 설계하기 = 279
  2.1 테스트 서버 컴포넌트 = 280
 3. Activity 다이어그램 만들기 = 280
  3.1 Activity 다이어그램 만들기 : Retrieve Customer = 282
  3.2 Activity 다이어그램의 이점 = 288
  3.3 Activity 다이어그램 : Retrieve Product = 289
  3.4 Activity 다이어그램 : Retrieve Category = 292
  3.5 패턴 이용하기 = 293
 4. 효과적이고 효율적인 테스트 방법 = 294
 5. 요약 = 298
제10장 서버 개체 작성하고 테스트하기 = 299
 1. 실험용 서버 개체 만들기 = 301
  1.1 데이터베이스에 연결하기 = 302
  1.2 분류 레코드셋 불러들이기 = 307
  1.3 제품 레코드셋 불러들이기 = 312
  1.4 레코드셋을 데이터베이스로 업데이트하기 = 314
  1.5 Update Product = 315
  1.6 제품 불일치 조정하기 = 319
  1.7 GetServerTime 함수 = 325
  1.8 서버 개체 컴파일하기 = 326
  1.9 서버 개체 등록하기 = 327
 2. 클라이언트쪽 컴포넌트 = 330
  2.1 클라이언트 컴포넌트 만들기 = 331
 3. 테스트 프로젝트 실행시키기 = 349
 4. 요약 = 352
제11장 MTS를 사용한 최종 서버 개체 만들기 = 353
 1. 마이크로소프트 트랜잭션 서버(MTS) = 355
  1.1 MTS로 컴포넌트의 규모 늘리기 = 356
  1.2 MTS와 데이터베이스 트랜잭션 = 359
  1.3 비-트랜잭션 개체 = 360
  1.4 MTS하에서의 보안 = 360
  1.5 무상태 프로그래밍 모델 = 361
  1.6 MTS와 비주얼 베이직 = 361
 2. 개선된 서버 개체 만들기 = 364
  2.1 프로젝트 설정하기 = 364
  2.2 선언 추가하기 = 365
  2.3 MTS코드 작성하기 = 368
  2.4 ADO Connection개체 사용하기 = 372
  2.5 레코드셋 불러들이기 = 381
  2.6 데이터 베이스 업데이트하기 = 391
  2.7 새 주문 작성하기 = 422
 3. 요약 = 426
제12장 Customer 클라이언트 컴포넌트 코딩하기 = 427
 1. 클라이언트 컴포넌트 설계 = 429
 2. Customer 컴포넌트 설정하기 = 430
  2.1 BAS 모듈 추가하기 = 432
  2.2 리소스 파일 추가하기 = 434
  2.3 하위 클래스 구현하기 = 436
  2.4 중위 클래스 구현하기 = 466
  2.5 최상위 컬렉션 Manager 클래스 구현하기 = 488
 3. 요약 = 494
제13장 다른 클라이언트 컴포넌트 코딩하기 = 497
 1. OrderDetails컴포넌트 구현하기 = 499
  1.1 OrderDetails : basODMain = 500
  1.2 OrderDetails : 중위 클래스 - OrderDetailsManager = 501
  1.3 OrderDetails : 중위 클래스 - Update메소드 = 503
  1.4 OrderDetails : 중위 클래스 - ItemsRecordset의 범위 = 505
  1.5 OrderDetails : 하위 클래스 - OrderDetails = 506
  1.6 OrderDetails : 하위 클래스 - 동일한 속성들 = 506
  1.7 OrderDetails : 하위 클래스 - 다른 속성들 = 508
  1.8 OrderDetails : 하위 클래스 - 클래스 이벤트 = 516
  1.9 OrderDetails : 하위 클래스 - ValidateField메소드 = 517
  1.10 OrderDetails : 하위 클래스 - 다른 메소드들 작성하기 = 518
  1.11 OrderDetails : 상위 클래스 - citOrderDetails = 520
  1.12 OrderDetails : 상위 클래스 - 선언 섹션 = 520
  1.13 OrderDetails : 상위 클래스 - UserControl이벤트 = 520
  1.14 OrderDetails : 상위 클래스 - OrderDEquals속성 = 521
  1.15 OrderDetails : 상위 클래스 - GetOrderDetailsCollection메소드 = 521
  1.16 OrderDetails : 상위 클래스 - ChangeManagedObjects메소드 = 522
  1.17 OrderDetails : 상위 클래스 - ChangeManagedObjects이벤트 = 523
 2. Order 컴포넌트 구현하기 = 523
  2.1 Order : basOMain = 524
  2.2 Order : 중위 클래스 - OrderManager = 525
  2.3 Order : 중위 클래스 - SetProxyInpormation메소드 작성하기 = 527
  2.4 Order : 중위 클래스 - Update메소드 = 527
  2.5 Order : 중위 클래스 - UpdateOrderOrderDetail메소드 = 529
  2.6 Order : 하위 클래스 - Order = 530
  2.7 Order : 하위 클래스 - Order속성들 = 530
  2.8 Order : 하위 클래스 - ValidateFields메소드 작성하기 = 544
  2.9 Order : 하위 클래스 - 동일한 루턴들 = 546
  2.10 Order : 상위 클래스 - ctlOrders = 550
  2.11 Order : 상위 클래스 - UserControl메소드 = 550
  2.12 Order : 상위 클래스 - OrderDEquals속성 = 551
  2.13 Order : 상위 클래스 - ChangeManagedObjects이벤트 = 552
  2.14 Order : 상위 클래스 - ChangeManagedObjects메소드 = 552
  2.15 Order : 상위 클래스 - GetOrderDetailsCollection메소드 = 553
 3. Products 컴포넌트 구현하기 = 554
  3.1 Products : basPMain = 554
  3.2 Products : 중위 클래스 - ProductManager = 556
  3.3 Products : 중위 클래스 - Update메소드  = 557
  3.4 Products : 중위 클래스 - Find메소드 = 559
  3.5 Products : 하위 클래스 - Product = 560
  3.6 Products : 하위 클래스 - Product속성들 = 569
  3.7 Products : 하위 클래스 - ValidateFields메소드 = 570
  3.8 Products : 하위 클래스 - 동일한 루턴들 = 573
  3.9 Products : 상위 클래스 - ctlProducts = 573
  3.10 상위 클래스 - UserControducts이벤트 = 574
  3.11 Products : 상위 클래스 - ChangeManagedObjects이벤트 = 575
  3.12 Products : 상위 클래스 - ChangeManagedObjects메소드 = 575
  3.13 Products : 상위 클래스 - GetProductCollection메소드 = 576
  3.14 Products : 상위 클래스 - ategoryIDEquals속성 = 576
 4. 요약 = 577
제14장 GUI 주문 폼 만들기 = 579
 1. GUI 폼 만들기 = 581
 2. 폼 뒤에 있는 코드 = 587
 3. 요약 = 607
제15장 테스트와 품질 관리 = 609
 1. 여러 레벨의 테스트 = 611
  1.1 여러 레벨의 테스트 = 612
 2. 품질 관리 = 612
 3. 컴포넌트 테스트 모듈 작성하기 = 614
 4. 요약 = 624
제16장 다음에 무엇을 해야 하는가? = 627
 1. 개괄 = 629
 2. UML 사용하기 = 630
 3. DNA프레임웍 = 630
 4. 다음 단계 = 632
부록A UML-VB 맵핑 = 635
 VB 맵핑의 목적 = 637
 여기서 다루어지는 UML 버전 = 637
 맵핑이 이루어지는 방식 = 637
 UML은 VB와 얼마나 잘 맵핑되는가? = 637
 UML과 컴포넌트 = 638
 실제적 또는 관례적? = 638
 VB5이상으로 업데이트하기 = 638
 맵핑에서 사용되는 스타일 = 639
 이 맵핑을 사용하는 방법 = 639
 다이어그램 작성하기 = 639
 맵핑 가이드 = 640
 1.0 일반 확장 메커니즘 = 642
  1.1 제약과 설명 = 642
  1.2 요소 속성 = 643
  1.3 스테레오타임 = 644
 2.0 모델관리 = 644
  2.1 패키지 = 645
 3.0 정적 구조 다이어그램= 647
 4.0 분류자 = 648
  4.1 일반 = 648
  4.2 인터페이스 = 653
  4.3 속성 = 653
  4.5 Utility = 658
  4.6 연관 관계 = 659
 5.0 Use Case다이어그램 = 685
  5.1 경고 = 685
  5.2 Use Case와 트랜잭션 = 686
  5.3 Use Case와 컨트롤러 = 686
 6.0 동작 다이어그램 = 687
 7.0 Sequence & Collaboration 다이어그램 = 687
  7.1 개체 인스턴스와 컨텍스트 = 688
  7.2 상호 작용 = 689
  7.3 의사코드 = 690
  7.4 Collaboration 다이어그램 = 690
 8.0 StateChart다이어그램 = 690
  8.1 맵핑 상태와 전이 = 691
  8.2 상태 구현하기 = 691
  8.3 예제 = 692
  8.4 암시적 구현 = 692
  8.5 명시적 구현 : FSM(Finite State Machine) = 696
 9.0 Actvity 다이어그램 = 702
 10.0 구현 다이어그램 : 컴포넌트와 배치 다이어그램 = 704
  10.1 컴포넌트와 비주얼 베이직 = 704
  10.2 논리적 컴포넌트 = 704
  10.3 물리적 컴포넌트 = 706
  10.4 스테레오타임 = 706
부록B 레지스트리에 키 추가하기 = 709
부록C MTS 사용하기 = 715
 1. MTS에서 DLL 관리하기 = 717
  1.1 새 패키지 설치하기 = 717
  1.2 패키지 익스포트시키기 = 721
 2. 비주얼 베이직을 사용하여 MTS DLL디버깅하기 = 723
부록D MTS하에서 실행되는 비주얼 베이직 컴포넌트 조정하기 = 729
 1. Open Connection에 대한 성능 문제 = 731
 2. MTS를 사용하는 코드와 사용하지 않는 코드 = 733
 3. MTS 비주얼 베이직 컴포넌트 디버깅하기 = 734
 4. MTS 트랜잭션 통계 = 734
찾아보기 = 737


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