목차
제1부 객체 지향 소프트웨어
제1장 객체 지향 방법이란?
1. 개요 = 32
2. 객체 지향의 일반적인 개념 = 33
2.1 객체와 클래스 = 33
(1) 객체 = 33
(2) 클래스 = 35
2.2 추상화 = 38
2.3 속성 = 39
2.4 연산과 메소드 = 39
2.5 캡슐화와 정보 은닉 = 40
2.6 상속성 = 41
2.7 메시지 및 메시지 전달 = 43
2.8 다형성 = 44
2.9 동적 바인딩 = 45
2.10 관계성 = 45
(1) 연관화(association) = 46
(2) 분류화(classification) = 47
(3) 집단화(aggregation) = 48
(4) 일반화(generalization) = 48
(5) 특수화(specialization) = 49
(6) 클래스 관계성을 위한 형식정의 = 50
(7) 클래스 유사성 계산 방법 = 52
3. 객체 지향 소프트웨어 개발 방법의 개념 = 55
4. 객체 지향 데이터 모델링의 이론적 고찰 = 66
4.1 객체 지향 데이터 모델링의 개념 = 66
4.2 객체 지향 데이터 모델링 요건 = 68
5. 객체 지향 분석 및 설계의 중요성 = 71
6. 객체 지향 방법론의 장·단점 = 73
6.1 객체 지향 방법론의 장점 = 73
6.2 객체 지향 방법론의 단점 = 74
7. 요약 = 75
제2장 전통적인 개발방법
1. 개요 = 78
2. 구조적 방법론 = 78
2.1 분석 및 설계 방법 = 78
2.2 다이어그래밍 방법 = 80
3. 정보 공학 방법론 = 85
3.1 분석 및 설계 방법 = 85
(1) 계획 단계 = 86
(2) 분석 단계 = 87
(3) 설계 단계 = 88
3.2 다이어그래밍 방법 = 90
4. 전통적인 방법론의 비교 분석 및 문제점 = 95
5. 요약 = 98
제3장 객체지향 소프트웨어 개발방법
1. 개요 = 100
2. Coad와 Yourdon의 방법 = 106
2.1 객체 지향 분석/설계 방법 = 107
2.1.1 객체 지향 분석 = 107
(1) 객체 및 클래스 식별 = 107
(2) 구조 식별 = 108
(3) 주체 정의 = 109
(4) 속성 및 관계 정의 = 110
(5) 서비스 정의 = 111
2.1.2 객체 지향 설계 = 112
(1) 문제 영역 요소(PDC : Problem Domain Component) = 113
(2) 사람과 상호작용의 요소(HIC : Human Interaction Component) = 113
(3) 타스크 관리 요소(TMC : Task Management Component) = 114
(4) 데이터 관리 요소(DMC : Data Management Component) = 114
2.2 다이어그래밍 방법 = 115
(1) 주체 계층도 = 117
(2) 클래스 및 객체 계층도 = 117
(3) 구조 계층도 = 118
(4) 속성 계층도 = 119
(5) 서비스 계층도 = 120
3. Martin과 Odell의 방법 = 126
3.1 객체 지향 분석/설계 방법 = 126
3.1.1 분석 = 126
(1) 객체 구조 분석 = 127
(2) 객체 행위 분석 = 127
3.1.2 설계= 128
(1) 객체 구조 분석 = 128
(2) 객체 행위 분석 = 128
3.2 다이어그래밍 방법 = 129
(1) 객체 관계성 다이어그램 = 134
(2) 객체 일반화 다이어그램 = 134
(3) 객체 구성 다이어그램 = 135
(4) 사건 스키마 = 136
(5) 프로세스 종속 다이어그램 = 137
(6) 객체 흐름 다이어그램 = 138
(7) 상태 전이 다이어그램 = 140
(8) 데이터 구조 다이어그램 = 141
(9) 다이얼로그 흐름 다이어그램 = 142
(10) 레이아웃 설계 = 143
4. Booch의 방법 = 146
4.1 설계 = 146
(1) 객체 및 클래스 식별 = 147
(2) 객체 및 클래스의 의미 식별 = 147
(3) 객체 및 클래스들의 관계성 식별 = 147
(4) 객체 및 클래스 구현 = 148
4.2 다이어그래밍 방법 = 148
(1) 클래스 다이어그램 = 149
(2) 객체 다이어그램 = 152
(3) 모듈 다이어그램 = 156
(4) 프로세스 다이어그램 = 159
(5) 상태 전이 다이어그램 = 160
(6) 타이밍 다이어그램 = 163
5. Shlaer와 Mellor의 방법 = 167
(1) 시스템 계층 및 영역 계층 = 169
(2) 서브 시스템 및 객체, 상태, 처리 계층 = 169
(3) 서브 시스템 관계 모델 및 정보 모델 = 169
(4) 서브 시스템 통신 모델 및 객체 통신 모델 = 170
(5) 서브 시스템 접근 모델(SAM) 및 객체 접근 모델(OAM) = 170
6. Rumbaugh의 방법 = 172
6.1 객체 지향 분석 및 설계 = 173
6.1.1 객체 지향 분석(OOA) = 173
(1) 객체 모델링 = 173
(2) 동적 모델링 = 174
(3) 기능 모델링 = 174
6.1.2 시스템 설계 = 175
6.1.3 객체 설계 = 175
6.1.4 구현 = 176
6.2 다이어그래밍 방법 = 176
7. 정형화된 객체 지향 방법론 = 185
7.1 계획 = 187
7.1.1 업무 조사 = 187
7.1.2 프로젝트 계획 = 187
7.1.3 계획 검토 = 188
7.2 분석 = 188
7.3 설계 = 189
7.3.1 시스템 설계 = 189
7.3.2 객체 지향 설계 = 191
(1) 객체 설계 = 191
(2) 객체 모듈 설계 = 193
(3) 객체 모듈 결합 = 194
(4) 프로그램 설계 = 194
(5) 설계 검토 = 195
(6) 구현 = 195
8. 개발 방법론별 비교 분석 = 201
9. 요약 = 205
제4장 OMT방법
1. 개요 = 208
2. 객체 모델링 = 209
(1) 객체 및 클래스 식별 = 211
(2) 데이터 사전 작성 = 216
(3) 객체간의 관계성 식별 = 218
(4) 객체의 속성 식별 = 222
(5) 상속성을 이용한 객체 클래스 모델 재정의 = 222
(6) 클래스를 모듈별로 그룹화 = 224
3. 동적 모델링 = 227
(1) 상호작용 순서의 시나리오 준비 = 229
(2) 객체간의 사건 식별 및 사건 추적 다이어그램 작성 = 230
(3) 상태 전이 다이어그램 구축 = 232
(4) 일관성 검증을 위해 객체들의 사건들 대조 = 235
4. 기능 모델링 = 236
(1) 외부 시스템 사이의 입·출력 값 식별 = 236
(2) 시스템의 데이터 흐름 다이어그램 구축 = 237
(3) 프로세스에 대한 기능 명세서 작성 = 238
(4) 객체간의 제한(제약)점 식별 = 239
5. 요약 = 240
제5장 정형화된 분석 및 설계 방법
1. 개요 = 242
2. 요구 분석 = 245
2.1 업무 조사 및 분석 = 245
(1) 문제의 정의 = 245
(2) 문제상의 제약사항 = 246
(3) 목표와 요구사항의 결정 = 246
2.2 프로젝트 계획 = 247
2.3 소프트웨어 요구사항의 정의 = 247
(1) 외부 인터페이스의 데이터 흐름 = 248
(2) 기능 요구 사항 = 248
(3) 성능 요구 사항 = 248
(4) 예외 조치 사항 = 249
(5) 구현 우선 순위 = 249
(6) 향후 변경 예정 사항 및 확장 계획 = 249
(7) 인수 기준 = 249
3. 정형화된 객체 지향 설계 방법 = 250
3.1 객체 설계 = 253
3.1.1 객체 모델 설계 = 254
(1) 클래스의 분류 = 256
(2) 변경된 클래스의 추가 및 삭제 = 257
(3) 추상화 클래스 설정 = 257
(4) 클래스간의 인터페이스 정의 = 258
(5) 속성에 대한 후보 식별자 정의 = 258
3.1.2 동적 모델 설계 = 259
3.1.3 기능 모델 설계 = 261
3.2 객체 지향 모듈 설계 = 263
3.2.1 전통적 방법 및 기존 객체 지향 모듈 설계와 분해 방법 = 265
(1) 구조적 설계 방법 = 265
3.2.2 기존의 객체 지향 모듈 설계 방법 = 266
(1) Shlaer와 Mellor 방법 = 266
(2) Coad/Yourdon의 방법 = 266
(3) Booch의 방법 = 267
(4) Rumbaugh의 OMT = 267
3.2.3 기존 모듈 설계 방법의 문제점 및 개선 방향 = 267
3.2.4 객체 지향 모듈 설계 및 분해 기준 = 268
3.2.5 객체 모델 모듈 설계 = 276
3.2.6 동적 모델 모듈 설계 = 280
3.2.7 기능 모델 모듈 설계 = 281
3.3 객체 지향 모듈 설계 결합 = 283
3.4 프로그램 설계 = 285
(1) 프로그램 계층 구조 설계 = 286
(2) 모듈간의 인터페이스 명세 작성 = 287
(3) 모듈 내부 처리 및 사용자 인터페이스 설계 = 288
(4) 사용자 인터페이스 설계 = 291
3.5 설계 검증 및 평가 기준 = 292
3.5.1 설계 검증 = 292
3.5.2 평가 기준 = 293
4. 요약 = 296
제6장 객체 지향 데이터베이스
1. 객체 지향 데이터베이스 개요 = 298
1.1 데이터베이스 기술의 반전 = 298
1.1.1 VSAM(Virtual Storage Access Method)의 구조 = 299
(1) 계층형 데이터베이스의 구조 = 301
(2) 관계형 데이터베이스의 구조 = 302
1.2 기존 데이터베이스의 문제점들 = 303
1.3 다음 세대 데이터베이스의 요구사항들 = 304
1.4 객체 지향 데이터베이스의 개념 = 306
2. 객체 지향 데이터 모델 = 311
2.1 객체와 객체 식별자 = 313
2.2 속성과 메소드 = 315
2.3 클래스 = 316
2.4 클래스 계층 구조와 상속 = 316
2.5 복합 객체 = 318
2.6 버전 및 버전 제어 = 320
2.7 데이터 모델의 통합 = 322
3. 객체 지향 데이터베이스 기술 = 328
3.1 프로그래밍과 데이터베이스 시스템의 통합 = 328
3.2 데이터베이스 시스템 아키텍쳐 = 328
3.2.1 버전 및 버전 제어 = 329
(1) 객체 식별자 = 329
(2) 스키마 변경 = 330
(3) 질의 = 330
(4) 인덱싱 = 331
(5) 동시성 제어 = 332
(6) 저장 구조 = 332
(7) 권한부여 관리 = 333
(8) 트랜잭션 관리 = 333
(9) 접근 메소드 관리 = 334
4. 객체 지향 데이터베이스의 현재와 미래 = 335
4.1 객체 지향 데이터베이스의 현황과 향후 추세 = 335
4.2 현존하는 객체 지향 데이터베이스의 문제점들 = 335
4.3 향후 개선되어야 할 점 = 337
4.4 객체 지향 데이터베이스의 장·단점 = 339
5. 요약 = 341
5.1 객체 지향 데이터베이스의 구성 요건 = 341
5.2 객체 지향 데이터베이스와 관계형 데이터베이스 차이점 = 342
5.2.1 유사점 = 342
5.2.2 차이점 = 343
제7장 객체지향 프로그래밍 언어
1. 개요 = 346
2. Smalltalk = 348
2.1 Smalltalk 언어의 역사와 특징 = 348
2.2 Smalltalk 시스템 = 349
2.3 Smalltalk 언어 = 350
(1) 언어의 기본 구성 요소 = 350
(2) 블록 식(block expression) = 352
(3) 제어 구조 = 353
(4) 메시지 식 = 355
(5) 메소드 = 356
(6) 클래스와 객체 = 357
2.4 Smalltalk 프로그램의 예 = 360
3. C++ = 362
3.1 설계 = 362
3.2 역사 = 363
3.3 좀 더 나은 C = 364
(1) 프로그램과 출력 = 364
(2) 변수들과 수치 연산 = 364
(3) 포인터와 배열 = 365
(4) 비교와 반복 = 366
(5) 함수 = 367
3.4 C++에서의 데이터 추상화 = 368
(1) 초기화와 해제 = 369
(2) 할당과 초기화 = 370
(3) Templates = 371
(4) 예외 처리 = 372
(5) 형 변환 = 373
(6) 다중 구현 = 374
3.5 객체 지향 프로그램을 작성하는데 지원해야 하는 기능 = 375
(1) 호출 방법 = 375
(2) 형 검사 = 376
(3) 다중 상속 = 377
(4) Encapsulation = 379
4. 비주얼 베이직 = 381
4.1 비주얼 베이직 = 381
4.2 비주얼 베이직 프로그램 = 381
(1) 폼 = 382
(2) 속성 = 382
(3) 컨트롤 = 382
(4) 모듈 = 382
(5) 변수 = 382
4.3 비주얼 베이직의 데이터 베이스 = 383
(1) 비주얼 베이직의 데이터베이스 생성 = 384
(2) 비주얼 베이직의 데이터베이스 처리 = 384
4.4 데이터 콘트롤을 통한 데이터베이스 처리 = 385
(1) 데이터 콘트롤의 프로퍼티 = 385
(2) 연결(bound) 콘트롤의 프로퍼티 = 386
(3) 데이터 콘트롤 메소드 = 386
(4) 데이터 콘트롤 사건 = 388
4.5 데이터 오브젝트 변수를 통한 데이터베이스 처리 = 388
5. 요약 = 391
제8장 객체지향 시스템 복잡도
1. 개요 = 394
2. 소프트웨어 복잡도 = 395
2.1 소프트웨어 측정과 복잡도 = 395
2.1.1 소프트웨어 측정 = 395
2.1.2 소프트웨어 복잡도 = 397
2.2 소프트웨어 복잡도 측정 방법의 분류 및 종류 = 398
2.2.1 문헌 분류 연구 = 399
2.2.2 소프트웨어 복잡도 측정 방법의 분류 = 400
2.2.3 소프트웨어 복잡도 측정 방법의 종류 = 402
2.3 소프트웨어 측정의 연구 동향 = 403
(1) 측정 범위의 확대(Increased Scope) = 403
(2) 측정 관점(Perspectives)의 변화 = 403
(3) 측정 체계(Frameworks)의 변화 = 403
(4) 모델과 척도의 정확한 사용(Refinement) = 403
(5) 측정의 자동화(Automation of measurement) = 403
(6) 응용의 증가(Increased Application) = 404
3. 객체 지향 시스템 복잡도 측정 방법들 = 404
3.1 요인 선정 및 분류 = 404
3.2 객체 지향 프로그램의 복잡도 인자 분석 = 405
4. 객체 지향 시스템 복잡도 측정 모델 = 410
4.1 요인 선정 및 분류 = 410
(1) 객체 지향 개념 및 특성에 따른 분류 = 410
(2) 소프트웨어 생명주기 단계에 따른 분류 = 411
(3) 소프트웨어의 정적 측면과 동적 측면에 따른 분류 = 411
4.2 인자 분석 및 측정 = 412
(1) 클래스 수 = 413
(2) 메소드의 수 = 413
(3) 상속 계층 구조의 깊이와 너비 = 414
(4) 한 객체가 응답해야 할 서로 다른 메시지의 수 = 414
(5) 한 객체가 보내는 서로 다른 메시지의 수 = 415
(6) 총 멤버 함수의 LOC = 415
(7) 멤버 함수의 재사용 정도 = 415
(8) 다른 클래스의 인스탄스 변수 사용 수 = 416
(9) 객체간의 인터페이스 복잡도 = 416
(10) 멤버 함수의 실행 경로 = 417
4.3 C++ 언어 복잡도 측정 = 419
(1) 언어 복잡도 = 419
(2) 복잡도 측정 모델 = 420
(3) 정적 복잡도 = 423
(4) 동적 복잡도 = 425
(5) 전체 복잡도 = 427
4.4 객체 지향 설계 및 프로그래밍 지침 = 430
(1) 한 프로그램내의 클래스 수 = 431
(2) 한 클래스에서 존재하는 메소드의 수 = 431
(3) 한 메소드내에 존재하는 평균 LOC 크기 = 431
(4) 클래스 상속 계층 구조의 높이 = 431
(5) 클래스당 평균 인스탄스 변수의 수 = 433
(6) 한 프로그램내에서 #include 문에 의하여 편입되는 파일의 개수 = 433
5. 요약 = 435
제2부 객체 지향 분산 컴퓨팅
제1장 분산처리 시스템
1. 개요 = 440
2. 분산 처리 시스템의 진화 = 441
2.1 중앙 집중 처리 = 442
2.2 마스터/슬레이브 처리 = 443
2.3 클라이언트/서버 처리 = 444
2.4 피어 투 피어 처리(peer-to-Peer Processing) = 446
3. 개방 분산 시스템 구조 = 448
3.1 OSF DCE 구조 = 449
3.2 X/Open의 XDCS 구조 = 449
3.3 OMG의 CORBA 구조 = 450
4. 분산 처리 시스템의 장·단점 = 451
4.1 분산 처리 시스템의 장점 = 452
(1) 사용자에게 유용한 환경 = 452
(2) 개방 환경 = 452
(3) 신뢰할 수 있는 환경 = 453
4.2 분산 처리 시스템의 단점 = 453
5. 요약 = 454
제2장 CORBA 기반 분산 객체 컴퓨팅
1. 개요 = 456
2. OMG CORBA 개요 = 457
2.1 OMG의 설립 목적 및 배경 = 457
2.2 객체 관리 구조(OMA) = 458
(1) 응용객체 = 459
(2) 공통 기능 서비스(Common Facilities Services) = 459
(3) 객체 서비스 = 459
(4) 객체 요청 중개자(ORB) = 459
2.3 CORBA의 목적 및 역할 = 460
2.3.1 CORBA의 목적 = 460
2.3.2 CORBA의 역할 = 460
2.3.3 CORBA의 구조 = 462
(1) ORB 인터페이스 구조 = 462
(2) 클라이언트 구조 = 465
(3) 클라이언트 스텁과 서버 스켈리튼 = 466
(4) 동적 호출 인터페이스와 인터페이스 저장소 = 469
(5) 객체 구현 구조 = 470
(6) 객체 어댑터 및 구현 저장소 = 471
(7) 서로 다른 ORB 간의 상호 운용 프로토콜 = 472
3. CORBA 기능 = 474
3.1 인터페이스 정의 언어(IDL) = 474
3.1.1 CORBA IDL의 정의와 특징 = 475
3.1.2 CORBA IDL 컴파일러 = 476
3.1.3 CORBA IDL의 구성 = 477
(1) 형 정의(type definition) = 482
(2) 상수 정의(constants definition) = 483
(3) 예외 정의(exception definition) = 483
(4) 속성 정의(attribute definition) = 483
(5) 연산 정의(operation definition) = 484
3.1.4 CORBA 모듈(module) = 486
3.1.5 C++와의 차이점 = 486
3.1.6 CORBA IDL 사상 규칙(CORBA IDL Mapping Rules) = 486
3.2 공통 객체 서비스 = 487
(1) 이름 서비스 규격(Naming Service Specification) = 488
(2) 사건 서비스 규격(Event Service Specification) = 489
(3) 생명주기 서비스 규격(Lifecycle Service Specification) = 490
(4) 지속 객체 서비스 규격(Persistence Object Service Specification) = 491
4. CORBA를 사용한 적용 예 = 493
4.1 CORBA를 사용한 분산 멀티미디어 파일 스켈리튼의 구현 = 495
4.2 스텁과 스캘리튼을 사용한 파일 응용 구현 = 496
4.2.1 IDL(Interface Definition Language) 정의 = 497
4.2.2 IDL 파일의 컴파일 = 498
4.2.3 ORBeline에 의해 생성된 C++ 코드 = 499
4.2.4 클라이언트 응용 프로그램 작성 = 503
4.2.5 서버의 객체 구현 부분 작성 = 507
4.2.6 작성된 파일의 컴파일 = 510
4.2.7 파일 응용 프로그램의 실행 = 511
4.3 BOA를 사용한 객체 구현 동적 인터페이스 = 511
4.3.1 BOA 인터페이스 = 513
4.3.2 BOA를 사용한 파일 응용 프로그램 = 514
4.3.3 BOA를 사용한 파일 응용 프로그램의 실행 = 515
4.4 DII 사용한 응용 프로그램 = 516
4.4.1 DII CLASS의 구조 = 517
4.4.2 DII를 사용한 파일 응용 프로그램의 작성 = 517
4.4.3 Interface Repository에 인터페이스 등록 = 518
4.4.4 작성된 파일의 실행 = 518
4.5 인터페이스 상속성 및 다형성 = 519
4.5.1 상속성 = 519
4.5.2 다형성의 문제점 = 520
5. 관련 제품과 향후 전망 = 520
6. 요약 = 522
제3장 JAVA 언어
1. 개요 = 524
2. Java 프로그래밍 언어의 특성 = 525
2.1 단순하다 = 525
2.2 객체 지향적 언어이다 = 526
2.3 분산 언어이다 = 527
2.4 강건(robust)하다 = 527
2.5 기계 중립적(architecture neutral) 언어이다 = 528
2.6 안전(secure)한 언어이다 = 528
2.7 실행이 효율적인 언어이다 = 529
2.8 다중 쓰레드(multithread) 언어이다 = 529
2.9 이식성이 좋은 언어이다 = 530
3. Java 프로그램의 실행 방법 = 530
4. Java 프로그래밍 언어 = 531
4.1 개요 = 531
4.2 데이터 형 = 531
4.3 Java의 제어 흐름 = 533
4.4 객체와 클래스 : Java 프로그램 빌딩 블록 = 535
4.5 Java의 상속성과 클래스 계층 = 538
4.6 애플릿(applet) = 540
4.7 사용자 인터페이스를 위한 객체들 = 542
4.8 쓰레드(thread) = 545
4.9 Java에서의 오류 처리 = 548
4.10 Java에서의 네트워킹 = 548
5. 요약 = 549
제3부 실시스템 개발 사례
제1장 약국종합관리
객체 지향 실시스템 개발 절차 목록표 = 552
1. 객체 지향 분석 = 554
1.1 객체 모델링 = 554
(1) 문제 설명서 = 554
(2) 식별된 클래스 = 555
(3) 데이터 사전 = 556
(4) 클래스 관계 다이어그램 = 557
(5) 클래스 속성 추가 다이어그램 = 558
(6) 클래스의 상속 표현 및 모듈별 그룹화 다이어그램 = 559
1.2 동적 모델링 = 560
(1) 사건 분석 작업표 = 560
1.3 기능 모델링 = 563
(1) 입·출력 데이터 정의 = 563
(2) 데이터 흐름 다이어그램 = 564
2. 객체 지향 설계 = 566
2.1 객체 모델 설계 = 566
(1) 객체 모델 다이어그램 = 566
2.2 기능 모델 설계 = 567
(1) 기능 모델 다이어그램 = 567
(2) 클래스 처리 매트릭스 = 568
2.3 객체 모델 모듈 설계 = 569
(1) 객체 모델 모듈 다이어그램 = 569
(2) 클래스 속성 처리서 = 573
2.4 동적 모델 모듈 설계 = 575
(1) 활동 기술서 = 575
2.5 기능 모델 모듈 설계 = 578
(1) 기능 모델 모듈 다이어그램 = 578
(2) 모듈별 클래스 처리 매트릭스 = 579
2.6 객체, 동적, 기능 모델 모듈 결합 = 580
(1) 개체, 동적, 기능 모델 모듈 다이어그램 = 580
2.7 프로그램 설계 = 581
(1) 프로그램 계층 구조도 = 581
(2) 프로그램 처리 설명서 = 582
(3) 알고리즘 작성 = 583
(4) 화면 레이아웃 = 585
3. 구현(Implementation) = 587
3.1 코딩 = 587
(1) C++ 코드 작성 = 587
제2장 E-Mail 시스템 관리
1. 객체 지향 분석 = 604
1.1 객체 모델링 = 604
(1) 요구 명세서 = 604
(2) 식별된 클래스 = 605
(3) 데이터 사전 = 606
(4) 클래스 관계 다이어그램 = 607
(5) 클래스 속성 추가 다이어그램 = 608
(6) 클래스의 상속 표현 및 모듈별 그룹화 다이어그램 = 609
1.2 동적 모델링 = 609
(1) 사건 시나리오 작성 = 609
(2) 사건 추적도 = 611
(3) 상태 전이 다이어그램 = 612
2. 객체 지향 설계 = 613
2.1 객체 모델 설계 = 613
(1) 객체 모델 다이어그램 = 613
2.2 동적 모델 설계 = 614
(1) 동적 모델 다이어그램 = 614
2.3 객체 모델 모듈 설계 = 615
(1) 객체 모델 모듈 다이어그램 = 615
(2) 클래스 속성 처리서 = 616
2.4 동적 모델 모듈 설계 = 617
(1) 활동 기술서 = 617
2.5 객체, 동적, 기능 모델 모듈 결합 = 618
(1) 객체, 동적, 기능 모델 모듈 다이어그램 = 618
2.6 프로그램 설계 = 619
(1) 프로그램 처리 설명서 = 619
(2) 알고리즘 작성 = 620
3. 구현(Implementation) = 623
3.1 코딩 = 623
(1) C++ 코드 작성 = 623
찾아보기 = 644
참고문헌 = 655
국외 = 655
국내 = 660