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객체지향 소프트웨어 공학 개정판

객체지향 소프트웨어 공학 개정판 (8회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
최영근 허계범
서명 / 저자사항
객체지향 소프트웨어 공학 / 최영근 ; 허계범 공저.
판사항
개정판
발행사항
서울 :   한국실리콘 ,   1998.  
형태사항
664 p. : 삽도 ; 27 cm.
ISBN
8975162419
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No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ 청구기호 005.117 1998 등록번호 111155133 (7회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 세종학술정보원/과학기술실(5층)/ 청구기호 005.117 1998 등록번호 151135394 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M ?
No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ 청구기호 005.117 1998 등록번호 111155133 (7회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 세종학술정보원/과학기술실(5층)/ 청구기호 005.117 1998 등록번호 151135394 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M ?

컨텐츠정보

저자소개

최영근(지은이)

<2006 정보처리기사 실기>

정보제공 : Aladin

목차


목차
제1부 객체 지향 소프트웨어
 제1장 객체 지향 방법이란?
  1. 개요 = 32
  2. 객체 지향의 일반적인 개념 = 33
   2.1 객체와 클래스 = 33
    (1) 객체 = 33
    (2) 클래스 = 35
   2.2 추상화 = 38
   2.3 속성 = 39
   2.4 연산과 메소드 = 39
   2.5 캡슐화와 정보 은닉 = 40
   2.6 상속성 = 41
   2.7 메시지 및 메시지 전달 = 43
   2.8 다형성 = 44
   2.9 동적 바인딩 = 45
   2.10 관계성 = 45
    (1) 연관화(association) = 46
    (2) 분류화(classification) = 47
    (3) 집단화(aggregation) = 48
    (4) 일반화(generalization) = 48
    (5) 특수화(specialization) = 49
    (6) 클래스 관계성을 위한 형식정의 = 50
    (7) 클래스 유사성 계산 방법 = 52
  3. 객체 지향 소프트웨어 개발 방법의 개념 = 55
  4. 객체 지향 데이터 모델링의 이론적 고찰 = 66
   4.1 객체 지향 데이터 모델링의 개념 = 66
   4.2 객체 지향 데이터 모델링 요건 = 68
  5. 객체 지향 분석 및 설계의 중요성 = 71
  6. 객체 지향 방법론의 장·단점 = 73
   6.1 객체 지향 방법론의 장점 = 73
   6.2 객체 지향 방법론의 단점 = 74
  7. 요약 = 75
 제2장 전통적인 개발방법
  1. 개요 = 78
  2. 구조적 방법론 = 78
   2.1 분석 및 설계 방법 = 78
   2.2 다이어그래밍 방법 = 80
  3. 정보 공학 방법론 = 85
   3.1 분석 및 설계 방법 = 85
    (1) 계획 단계 = 86
    (2) 분석 단계 = 87
    (3) 설계 단계 = 88
   3.2 다이어그래밍 방법 = 90
  4. 전통적인 방법론의 비교 분석 및 문제점 = 95
  5. 요약 = 98
 제3장 객체지향 소프트웨어 개발방법
  1. 개요 = 100
  2. Coad와 Yourdon의 방법 = 106
   2.1 객체 지향 분석/설계 방법 = 107
    2.1.1 객체 지향 분석 = 107
     (1) 객체 및 클래스 식별 = 107
     (2) 구조 식별 = 108
     (3) 주체 정의 = 109
     (4) 속성 및 관계 정의 = 110
     (5) 서비스 정의 = 111
    2.1.2 객체 지향 설계 = 112
     (1) 문제 영역 요소(PDC : Problem Domain Component) = 113
     (2) 사람과 상호작용의 요소(HIC : Human Interaction Component) = 113
     (3) 타스크 관리 요소(TMC : Task Management Component) = 114
     (4) 데이터 관리 요소(DMC : Data Management Component) = 114
   2.2 다이어그래밍 방법 = 115
    (1) 주체 계층도 = 117
    (2) 클래스 및 객체 계층도 = 117
    (3) 구조 계층도 = 118
    (4) 속성 계층도 = 119
    (5) 서비스 계층도 = 120
  3. Martin과 Odell의 방법 = 126
   3.1 객체 지향 분석/설계 방법 = 126
    3.1.1 분석 = 126
     (1) 객체 구조 분석 = 127
     (2) 객체 행위 분석 = 127
    3.1.2 설계= 128
     (1) 객체 구조 분석 = 128
     (2) 객체 행위 분석 = 128
   3.2 다이어그래밍 방법 = 129
    (1) 객체 관계성 다이어그램 = 134
    (2) 객체 일반화 다이어그램 = 134
    (3) 객체 구성 다이어그램 = 135
    (4) 사건 스키마 = 136
    (5) 프로세스 종속 다이어그램 = 137
    (6) 객체 흐름 다이어그램 = 138
    (7) 상태 전이 다이어그램 = 140
    (8) 데이터 구조 다이어그램 = 141
    (9) 다이얼로그 흐름 다이어그램 = 142
    (10) 레이아웃 설계 = 143
  4. Booch의 방법 = 146
   4.1 설계 = 146
    (1) 객체 및 클래스 식별 = 147
    (2) 객체 및 클래스의 의미 식별 = 147
    (3) 객체 및 클래스들의 관계성 식별 = 147
    (4) 객체 및 클래스 구현 = 148
   4.2 다이어그래밍 방법 = 148
    (1) 클래스 다이어그램 = 149
    (2) 객체 다이어그램 = 152
    (3) 모듈 다이어그램 = 156
    (4) 프로세스 다이어그램 = 159
    (5) 상태 전이 다이어그램 = 160
    (6) 타이밍 다이어그램 = 163
  5. Shlaer와 Mellor의 방법 = 167
   (1) 시스템 계층 및 영역 계층 = 169
   (2) 서브 시스템 및 객체, 상태, 처리 계층 = 169
   (3) 서브 시스템 관계 모델 및 정보 모델 = 169
   (4) 서브 시스템 통신 모델 및 객체 통신 모델 = 170
   (5) 서브 시스템 접근 모델(SAM) 및 객체 접근 모델(OAM) = 170
  6. Rumbaugh의 방법 = 172
   6.1 객체 지향 분석 및 설계 = 173
    6.1.1 객체 지향 분석(OOA) = 173
     (1) 객체 모델링 = 173
     (2) 동적 모델링 = 174
     (3) 기능 모델링 = 174
    6.1.2 시스템 설계 = 175
    6.1.3 객체 설계 = 175
    6.1.4 구현 = 176
   6.2 다이어그래밍 방법 = 176
  7. 정형화된 객체 지향 방법론 = 185
   7.1 계획 = 187
    7.1.1 업무 조사 = 187
    7.1.2 프로젝트 계획 = 187
    7.1.3 계획 검토 = 188
   7.2 분석 = 188
   7.3 설계 = 189
    7.3.1 시스템 설계 = 189
    7.3.2 객체 지향 설계 = 191
     (1) 객체 설계 = 191
     (2) 객체 모듈 설계 = 193
     (3) 객체 모듈 결합 = 194
     (4) 프로그램 설계 = 194
     (5) 설계 검토 = 195
     (6) 구현 = 195
  8. 개발 방법론별 비교 분석 = 201
  9. 요약 = 205
 제4장 OMT방법
  1. 개요 = 208
  2. 객체 모델링 = 209
   (1) 객체 및 클래스 식별 = 211
   (2) 데이터 사전 작성 = 216
   (3) 객체간의 관계성 식별 = 218
   (4) 객체의 속성 식별 = 222
   (5) 상속성을 이용한 객체 클래스 모델 재정의 = 222
   (6) 클래스를 모듈별로 그룹화 = 224
  3. 동적 모델링 = 227
   (1) 상호작용 순서의 시나리오 준비 = 229
   (2) 객체간의 사건 식별 및 사건 추적 다이어그램 작성 = 230
   (3) 상태 전이 다이어그램 구축 = 232
   (4) 일관성 검증을 위해 객체들의 사건들 대조 = 235
  4. 기능 모델링 = 236
   (1) 외부 시스템 사이의 입·출력 값 식별 = 236
   (2) 시스템의 데이터 흐름 다이어그램 구축 = 237
   (3) 프로세스에 대한 기능 명세서 작성 = 238
   (4) 객체간의 제한(제약)점 식별 = 239
  5. 요약 = 240
 제5장 정형화된 분석 및 설계 방법
  1. 개요 = 242
  2. 요구 분석 = 245
   2.1 업무 조사 및 분석 = 245
    (1) 문제의 정의 = 245
    (2) 문제상의 제약사항 = 246
    (3) 목표와 요구사항의 결정 = 246
   2.2 프로젝트 계획 = 247
   2.3 소프트웨어 요구사항의 정의 = 247
    (1) 외부 인터페이스의 데이터 흐름 = 248
    (2) 기능 요구 사항 = 248
    (3) 성능 요구 사항 = 248
    (4) 예외 조치 사항 = 249
    (5) 구현 우선 순위 = 249
    (6) 향후 변경 예정 사항 및 확장 계획 = 249
    (7) 인수 기준 = 249
  3. 정형화된 객체 지향 설계 방법 = 250
   3.1 객체 설계 = 253
    3.1.1 객체 모델 설계 = 254
     (1) 클래스의 분류 = 256
     (2) 변경된 클래스의 추가 및 삭제 = 257
     (3) 추상화 클래스 설정 = 257
     (4) 클래스간의 인터페이스 정의 = 258
     (5) 속성에 대한 후보 식별자 정의 = 258
    3.1.2 동적 모델 설계 = 259
    3.1.3 기능 모델 설계 = 261
   3.2 객체 지향 모듈 설계 = 263
    3.2.1 전통적 방법 및 기존 객체 지향 모듈 설계와 분해 방법 = 265
     (1) 구조적 설계 방법 = 265
    3.2.2 기존의 객체 지향 모듈 설계 방법 = 266
     (1) Shlaer와 Mellor 방법 = 266
     (2) Coad/Yourdon의 방법 = 266
     (3) Booch의 방법 = 267
     (4) Rumbaugh의 OMT = 267
    3.2.3 기존 모듈 설계 방법의 문제점 및 개선 방향 = 267
    3.2.4 객체 지향 모듈 설계 및 분해 기준 = 268
    3.2.5 객체 모델 모듈 설계 = 276
    3.2.6 동적 모델 모듈 설계 = 280
    3.2.7 기능 모델 모듈 설계 = 281
   3.3 객체 지향 모듈 설계 결합 = 283
   3.4 프로그램 설계 = 285
    (1) 프로그램 계층 구조 설계 = 286
    (2) 모듈간의 인터페이스 명세 작성 = 287
    (3) 모듈 내부 처리 및 사용자 인터페이스 설계 = 288
    (4) 사용자 인터페이스 설계 = 291
   3.5 설계 검증 및 평가 기준 = 292
    3.5.1 설계 검증 = 292
    3.5.2 평가 기준 = 293
  4. 요약 = 296
 제6장 객체 지향 데이터베이스
  1. 객체 지향 데이터베이스 개요 = 298
   1.1 데이터베이스 기술의 반전 = 298
    1.1.1 VSAM(Virtual Storage Access Method)의 구조 = 299
     (1) 계층형 데이터베이스의 구조 = 301
     (2) 관계형 데이터베이스의 구조 = 302
   1.2 기존 데이터베이스의 문제점들 = 303
   1.3 다음 세대 데이터베이스의 요구사항들 = 304
   1.4 객체 지향 데이터베이스의 개념 = 306
  2. 객체 지향 데이터 모델 = 311
   2.1 객체와 객체 식별자 = 313
   2.2 속성과 메소드 = 315
   2.3 클래스 = 316
   2.4 클래스 계층 구조와 상속 = 316
   2.5 복합 객체 = 318
   2.6 버전 및 버전 제어 = 320
   2.7 데이터 모델의 통합 = 322
  3. 객체 지향 데이터베이스 기술 = 328
   3.1 프로그래밍과 데이터베이스 시스템의 통합 = 328
   3.2 데이터베이스 시스템 아키텍쳐 = 328
    3.2.1 버전 및 버전 제어 = 329
     (1) 객체 식별자 = 329
     (2) 스키마 변경 = 330
     (3) 질의 = 330
     (4) 인덱싱 = 331
     (5) 동시성 제어 = 332
     (6) 저장 구조 = 332
     (7) 권한부여 관리 = 333
     (8) 트랜잭션 관리 = 333
     (9) 접근 메소드 관리 = 334
  4. 객체 지향 데이터베이스의 현재와 미래 = 335
   4.1 객체 지향 데이터베이스의 현황과 향후 추세 = 335
   4.2 현존하는 객체 지향 데이터베이스의 문제점들 = 335
   4.3 향후 개선되어야 할 점 = 337
   4.4 객체 지향 데이터베이스의 장·단점 = 339
  5. 요약 = 341
   5.1 객체 지향 데이터베이스의 구성 요건 = 341
   5.2 객체 지향 데이터베이스와 관계형 데이터베이스 차이점 = 342
    5.2.1 유사점 = 342
    5.2.2 차이점 = 343
 제7장 객체지향 프로그래밍 언어
  1. 개요 = 346
  2. Smalltalk = 348
   2.1 Smalltalk 언어의 역사와 특징 = 348
   2.2 Smalltalk  시스템 = 349
   2.3 Smalltalk  언어 = 350
    (1) 언어의 기본 구성 요소 = 350
    (2) 블록 식(block expression) = 352
    (3) 제어 구조 = 353
    (4) 메시지 식 = 355
    (5) 메소드 = 356
    (6) 클래스와 객체 = 357
   2.4 Smalltalk  프로그램의 예 = 360
  3. C++ = 362
   3.1 설계 = 362
   3.2 역사 = 363
   3.3 좀 더 나은 C = 364
    (1) 프로그램과 출력 = 364
    (2) 변수들과 수치 연산 = 364
    (3) 포인터와 배열 = 365
    (4) 비교와 반복 = 366
    (5) 함수 = 367
   3.4 C++에서의 데이터 추상화 = 368
    (1) 초기화와 해제 = 369
    (2) 할당과 초기화 = 370
    (3) Templates = 371
    (4) 예외 처리 = 372
    (5) 형 변환 = 373
    (6) 다중 구현 = 374
   3.5 객체 지향 프로그램을 작성하는데 지원해야 하는 기능 = 375
    (1) 호출 방법 = 375
    (2) 형 검사 = 376
    (3) 다중 상속 = 377
    (4) Encapsulation = 379
  4. 비주얼 베이직 = 381
   4.1 비주얼 베이직 = 381
   4.2 비주얼 베이직 프로그램 = 381
    (1) 폼 = 382
    (2) 속성 = 382
    (3) 컨트롤 = 382
    (4) 모듈 = 382
    (5) 변수 = 382
   4.3 비주얼 베이직의 데이터 베이스 = 383
    (1) 비주얼 베이직의 데이터베이스 생성 = 384
    (2) 비주얼 베이직의 데이터베이스 처리 = 384
   4.4 데이터 콘트롤을 통한 데이터베이스 처리 = 385
    (1) 데이터 콘트롤의 프로퍼티 = 385
    (2) 연결(bound) 콘트롤의 프로퍼티 = 386
    (3) 데이터 콘트롤 메소드 = 386
    (4) 데이터 콘트롤 사건 = 388
   4.5 데이터 오브젝트 변수를 통한 데이터베이스 처리 = 388
  5. 요약 = 391
 제8장 객체지향 시스템 복잡도
  1. 개요 = 394
  2. 소프트웨어 복잡도 = 395
   2.1 소프트웨어 측정과 복잡도 = 395
    2.1.1 소프트웨어 측정 = 395
    2.1.2 소프트웨어 복잡도 = 397
   2.2 소프트웨어 복잡도 측정 방법의 분류 및 종류 = 398
    2.2.1 문헌 분류 연구 = 399
    2.2.2 소프트웨어 복잡도 측정 방법의 분류 = 400
    2.2.3 소프트웨어 복잡도 측정 방법의 종류 = 402
   2.3 소프트웨어 측정의 연구 동향 = 403
    (1) 측정 범위의 확대(Increased Scope) = 403
    (2) 측정 관점(Perspectives)의 변화 = 403
    (3) 측정 체계(Frameworks)의 변화 = 403
    (4) 모델과 척도의 정확한 사용(Refinement) = 403
    (5) 측정의 자동화(Automation of measurement) = 403
    (6) 응용의 증가(Increased Application) = 404
  3. 객체 지향 시스템 복잡도 측정 방법들 = 404
   3.1 요인 선정 및 분류 = 404
   3.2 객체 지향 프로그램의 복잡도 인자 분석 = 405
  4. 객체 지향 시스템 복잡도 측정 모델 = 410
   4.1 요인 선정 및 분류 = 410
    (1) 객체 지향 개념 및 특성에 따른 분류 = 410
    (2) 소프트웨어 생명주기 단계에 따른 분류 = 411
    (3) 소프트웨어의 정적 측면과 동적 측면에 따른 분류 = 411
   4.2 인자 분석 및 측정 = 412
    (1) 클래스 수 = 413
    (2) 메소드의 수 = 413
    (3) 상속 계층 구조의 깊이와 너비 = 414
    (4) 한 객체가 응답해야 할 서로 다른 메시지의 수 = 414
    (5) 한 객체가 보내는 서로 다른 메시지의 수 = 415
    (6) 총 멤버 함수의 LOC = 415
    (7) 멤버 함수의 재사용 정도 = 415
    (8) 다른 클래스의 인스탄스 변수 사용 수 = 416
    (9) 객체간의 인터페이스 복잡도 = 416
    (10) 멤버 함수의 실행 경로 = 417
   4.3 C++ 언어 복잡도 측정 = 419
    (1) 언어 복잡도 = 419
    (2) 복잡도 측정 모델 = 420
    (3) 정적 복잡도 = 423
    (4) 동적 복잡도 = 425
    (5) 전체 복잡도 = 427
   4.4 객체 지향 설계 및 프로그래밍 지침 = 430
    (1) 한 프로그램내의 클래스 수 = 431
    (2) 한 클래스에서 존재하는 메소드의 수 = 431
    (3) 한 메소드내에 존재하는 평균 LOC 크기 = 431
    (4) 클래스 상속 계층 구조의 높이 = 431
    (5) 클래스당 평균 인스탄스 변수의 수 = 433
    (6) 한 프로그램내에서 #include 문에 의하여 편입되는 파일의 개수 = 433
  5. 요약 = 435
제2부 객체 지향 분산 컴퓨팅
 제1장 분산처리 시스템
  1. 개요 = 440
  2.  분산 처리 시스템의 진화 = 441
   2.1 중앙 집중 처리 = 442
   2.2 마스터/슬레이브 처리 = 443
   2.3 클라이언트/서버 처리 = 444
   2.4 피어 투 피어 처리(peer-to-Peer Processing) = 446
  3. 개방 분산 시스템 구조 = 448
   3.1 OSF DCE 구조 = 449
   3.2 X/Open의 XDCS 구조 = 449
   3.3 OMG의 CORBA 구조 = 450
  4. 분산 처리 시스템의 장·단점 = 451
   4.1 분산 처리 시스템의 장점 = 452
    (1) 사용자에게 유용한 환경 = 452
    (2) 개방 환경 = 452
    (3) 신뢰할 수 있는 환경 = 453
   4.2 분산 처리 시스템의 단점 = 453
  5. 요약 = 454
 제2장 CORBA 기반 분산 객체 컴퓨팅
  1. 개요 = 456
  2. OMG CORBA 개요 = 457
   2.1 OMG의 설립 목적 및 배경 = 457
   2.2 객체 관리 구조(OMA) = 458
    (1) 응용객체 = 459
    (2) 공통 기능 서비스(Common Facilities Services) = 459
    (3) 객체 서비스 = 459
    (4) 객체 요청 중개자(ORB) = 459
   2.3 CORBA의 목적 및 역할 = 460
    2.3.1 CORBA의 목적 = 460
    2.3.2 CORBA의 역할 = 460
    2.3.3 CORBA의 구조 = 462
     (1) ORB 인터페이스 구조 = 462
     (2) 클라이언트 구조 = 465
     (3) 클라이언트 스텁과 서버 스켈리튼 = 466
     (4) 동적 호출 인터페이스와 인터페이스 저장소 = 469
     (5) 객체 구현 구조 = 470
     (6) 객체 어댑터 및 구현 저장소 = 471
     (7) 서로 다른 ORB 간의 상호 운용 프로토콜 = 472
  3. CORBA 기능 = 474
   3.1 인터페이스 정의 언어(IDL) = 474
    3.1.1 CORBA IDL의 정의와 특징 = 475
    3.1.2 CORBA IDL 컴파일러 = 476
    3.1.3 CORBA IDL의 구성 = 477
     (1) 형 정의(type definition) = 482
     (2) 상수 정의(constants definition) = 483
     (3) 예외 정의(exception definition) = 483
     (4) 속성 정의(attribute definition) = 483
     (5) 연산 정의(operation definition) = 484
    3.1.4 CORBA 모듈(module) = 486
    3.1.5 C++와의 차이점 = 486
    3.1.6 CORBA IDL 사상 규칙(CORBA IDL Mapping Rules) = 486
   3.2 공통 객체 서비스 = 487
    (1) 이름 서비스 규격(Naming Service Specification) = 488
    (2) 사건 서비스 규격(Event Service Specification) = 489
    (3) 생명주기 서비스 규격(Lifecycle Service Specification) = 490
    (4) 지속 객체 서비스 규격(Persistence Object Service Specification) = 491
  4. CORBA를 사용한 적용 예 = 493
   4.1 CORBA를 사용한 분산 멀티미디어 파일 스켈리튼의 구현 = 495
   4.2 스텁과 스캘리튼을 사용한 파일 응용 구현 = 496
    4.2.1 IDL(Interface Definition Language) 정의 = 497
    4.2.2 IDL 파일의 컴파일 = 498
    4.2.3 ORBeline에 의해 생성된 C++ 코드 = 499
    4.2.4 클라이언트 응용 프로그램 작성 = 503
    4.2.5 서버의 객체 구현 부분 작성 = 507
    4.2.6 작성된 파일의 컴파일 = 510
    4.2.7 파일 응용 프로그램의 실행 = 511
   4.3 BOA를 사용한 객체 구현 동적 인터페이스 = 511
    4.3.1 BOA 인터페이스 = 513
    4.3.2 BOA를 사용한 파일 응용 프로그램 = 514
    4.3.3 BOA를 사용한 파일 응용 프로그램의 실행 = 515
   4.4 DII 사용한 응용 프로그램 = 516
    4.4.1 DII CLASS의 구조 = 517
    4.4.2 DII를 사용한 파일 응용 프로그램의 작성 = 517
    4.4.3 Interface Repository에 인터페이스 등록 = 518
    4.4.4 작성된 파일의 실행 = 518
   4.5 인터페이스 상속성 및 다형성 = 519
    4.5.1 상속성 = 519
    4.5.2 다형성의 문제점 = 520
  5. 관련 제품과 향후 전망 = 520
  6. 요약 = 522
 제3장 JAVA 언어
  1. 개요 = 524
  2. Java 프로그래밍 언어의 특성 = 525
   2.1 단순하다 = 525
   2.2 객체 지향적 언어이다 = 526
   2.3 분산 언어이다 = 527
   2.4 강건(robust)하다 = 527
   2.5 기계 중립적(architecture neutral) 언어이다 = 528
   2.6 안전(secure)한 언어이다 = 528
   2.7 실행이 효율적인 언어이다 = 529
   2.8 다중 쓰레드(multithread) 언어이다 = 529
   2.9 이식성이 좋은 언어이다 = 530
  3. Java 프로그램의 실행 방법 = 530
  4. Java 프로그래밍 언어 = 531
   4.1 개요 = 531
   4.2 데이터 형 = 531
   4.3 Java의 제어 흐름 = 533
   4.4 객체와 클래스 : Java 프로그램 빌딩 블록 = 535
   4.5 Java의 상속성과 클래스 계층 = 538
   4.6 애플릿(applet) = 540
   4.7 사용자 인터페이스를 위한 객체들 = 542
   4.8 쓰레드(thread) = 545
   4.9 Java에서의 오류 처리 = 548
   4.10 Java에서의 네트워킹 = 548
  5. 요약 = 549
제3부 실시스템 개발 사례
 제1장 약국종합관리
 객체 지향 실시스템 개발 절차 목록표 = 552
  1. 객체 지향 분석 = 554
   1.1 객체 모델링 = 554
    (1) 문제 설명서 = 554
    (2) 식별된 클래스 = 555
    (3) 데이터 사전 = 556
    (4) 클래스 관계 다이어그램 = 557
    (5) 클래스 속성 추가 다이어그램 = 558
    (6) 클래스의 상속 표현 및 모듈별 그룹화 다이어그램 = 559
   1.2 동적 모델링 = 560
    (1) 사건 분석 작업표 = 560
   1.3 기능 모델링 = 563
    (1) 입·출력 데이터 정의 = 563
    (2) 데이터 흐름 다이어그램 = 564
  2. 객체 지향 설계 = 566
   2.1 객체 모델 설계 = 566
    (1) 객체 모델 다이어그램 = 566
   2.2 기능 모델 설계 = 567
    (1) 기능 모델 다이어그램 = 567
    (2) 클래스 처리 매트릭스 = 568
   2.3 객체 모델 모듈 설계 = 569
    (1) 객체 모델 모듈 다이어그램 = 569
    (2) 클래스 속성 처리서 = 573
   2.4 동적 모델 모듈 설계 = 575
    (1) 활동 기술서 = 575
   2.5 기능 모델 모듈 설계 = 578
    (1) 기능 모델 모듈 다이어그램 = 578
    (2) 모듈별 클래스 처리 매트릭스 = 579
   2.6 객체, 동적, 기능 모델 모듈 결합 = 580
    (1) 개체, 동적, 기능 모델 모듈 다이어그램 = 580
   2.7 프로그램 설계 = 581
    (1) 프로그램 계층 구조도 = 581
    (2) 프로그램 처리 설명서 = 582
    (3) 알고리즘 작성 = 583
    (4) 화면 레이아웃 = 585
  3. 구현(Implementation) = 587
   3.1 코딩 = 587
    (1) C++ 코드 작성 = 587
 제2장 E-Mail 시스템 관리
  1. 객체 지향 분석 = 604
   1.1 객체 모델링 = 604
    (1) 요구 명세서 = 604
    (2) 식별된 클래스 = 605
    (3) 데이터 사전 = 606
    (4) 클래스 관계 다이어그램 = 607
    (5) 클래스 속성 추가 다이어그램 = 608
    (6) 클래스의 상속 표현 및 모듈별 그룹화 다이어그램 = 609
   1.2 동적 모델링 = 609
    (1) 사건 시나리오 작성 = 609
    (2) 사건 추적도 = 611
    (3) 상태 전이 다이어그램 = 612
  2. 객체 지향 설계 = 613
   2.1 객체 모델 설계 = 613
    (1) 객체 모델 다이어그램 = 613
   2.2 동적 모델 설계 = 614
    (1) 동적 모델 다이어그램 = 614
   2.3 객체 모델 모듈 설계 = 615
    (1) 객체 모델 모듈 다이어그램 = 615
    (2) 클래스 속성 처리서 = 616
   2.4 동적 모델 모듈 설계 = 617
    (1) 활동 기술서 = 617
   2.5 객체, 동적, 기능 모델 모듈 결합 = 618
    (1) 객체, 동적, 기능 모델 모듈 다이어그램 = 618
   2.6 프로그램 설계 = 619
    (1) 프로그램 처리 설명서 = 619
    (2) 알고리즘 작성 = 620
  3. 구현(Implementation) = 623
   3.1 코딩 = 623
    (1) C++ 코드 작성 = 623
찾아보기 = 644
참고문헌 = 655
 국외 = 655
 국내 = 660


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Harvard Business Review (2025)