목차
제1장
도입 = 1
비주얼 모델링이란? = 3
성공을 위한 세 가지 요소 = 4
표기법의 역할 = 5
UML의 역사 = 5
프로세스의 역할 = 7
반복적이며 점증적인 개발이란? = 8
Rational Unified Process = 9
Rational Rose = 11
요약 = 13
제2장
프로젝트 시작하기 = 15
올바른 프로젝트 정의하기 = 17
Eastern State University (ESU) 배경 = 18
수강신청 문제영역의 위험 요소들 = 19
ESU 수강신청 문제영역의 기술 = 19
요약 = 20
제3장
유스케이스 만들기 = 21
시스템의 행동 = 23
엑터(ACTORS) = 23
좋은 액터의 요건은? = 24
ESU 수강신청 시스템의 액터들 = 25
액터에 대한 문서화 = 26
유스케이스 = 28
좋은 유스케이스의 요건은? = 29
ESU 수강신청 시스템의 유스케이스들 = 30
유스케이스의 요약설명 = 32
유스케이스의 이벤트 플로우 (Event Flow) = 33
유스케이스의 관계 = 38
유스케이스 다이어그램 = 40
엑티비티 다이어그램 = 44
엑티비티 = 46
전이(Transitions) = 47
판단-포인트(Decision Points) = 48
동기화 막대(Synchronization Bars) = 51
스윔레인(SwimLanes) = 53
요약 = 55
제4장
클래스 찾기 = 57
객체란? = 59
상태, 행동, 신원 = 59
클래스란? = 60
스테레오타입과 클래스 = 62
클래스 발견 = 63
실체 클래스(Entity Classes) = 64
경계 클래스(Boundary Classes) = 64
제어 클래스(Control Classes) = 65
클래스의 문서화 = 67
패키지 = 69
ESU 수강신청 문제에서의 클래스와 객체 = 71
클래스 다이어그램 = 74
요약 = 78
제5장
객체간 상호 작용(Object Interaction) 찾기 = 79
유스케이스 실체화(use case realization) = 81
시나리오 문서화 = 86
시퀀스 다이어그램(Seqrence Diagram) = 86
시퀀스 다이어그램과 경계 클래스 = 90
복잡도와 시퀀스 다이어그램 = 91
협력 다이어그램(Collaboration Diagram) = 92
두 개의 다이어그램이 필요한 이유 = 94
요약 = 97
제6장
관계 명시하기 = 99
관계의 필요성 = 101
연관 관계(Association Relationships) = 101
집합연관 관계(Aggregation Relationships) = 103
연관 아니면 집합연관? = 104
관계 이름 붙이기 = 105
역할 이름(Role Names) = 106
다중성 표시(Multiplicity Indicators) = 108
반사 관계(Rerlexive Relationships) = 110
관계 찾기 = 113
패키지 관계 = 113
요약 = 114
제7장
행동과 구조를 추가하기 = 117
행동과 구조를 묘사하기 = 119
오퍼레이션 만들기 = 120
오퍼레이션 문서화 = 123
관계와 오퍼레이션 용법 = 125
애트리뷰트 만들기 = 125
애트리뷰트 문서 작성하기 = 126
애트리뷰트와 오퍼레이션 표시하기 = 127
연관(Association) 클래스 = 130
요약 = 132
제8장
상속찾기 = 133
상속(INHERITANCE) = 135
일반화(GENERALIZATION) = 136
특수화(SPECIALIZATION) = 136
상속트리 = 138
단일상속과 다중상속 = 143
상속과 집합연관 = 144
요약 = 145
제9장
객체 행동 분석하기 = 147
동적 행동 모델링 = 149
상태(States) = 150
상태전이(State Transitions) = 152
특수한 상태 = 153
자세한 상태전이 정보 = 155
자세한 상태 정보 = 157
요약 = 158
제10장
모델 점검하기 = 159
동질화(Homogenize)가 필요한 이유? = 161
클래스들을 합치기 = 162
클래스 나누기 = 162
클래스 없애기 = 163
일관성 점검 = 164
시나리오 검토 = 165
이벤트 추적 = 165
문서 검토 = 166
요약 = 166
제11장
시스템 아키텍처 설계하기 = 169
아키텍처의 필요성 = 171
아키텍처의 팀 = 172
아키텍처의 4+1 뷰 = 172
논리적 뷰(Logical View) = 172
ESU 수강신청 문제에 대한 핵심 메커니즘 예 = 174
구현 뷰(Implementation View) = 176
소스 코드 컴포넌트 = 178
ESU 수강신청 문제의 소프트웨어 컴포넌트 = 179
프로세스 뷰(Process View) = 181
배치 뷰(Deployment View) = 183
ESU 수강신청 시스템에 대한 배치 다이어그램 = 184
유스케이스 뷰(Use Case View) = 185
요약 = 185
제12장
반복과정 실행하기 = 187
반복과정 계획절차 = 189
사용자 인터페이스 설계 = 192
(DESIGNING THE USER INTERFACE) = 192
설계 클래스 추가 = 194
패턴의 출현 = 195
관계 설계 = 195
에트리뷰트와 오퍼레이션 설계 = 202
상속 설계 = 205
반복과정의 코딩, 테스트, 문서작업 = 206
리버스 - 엔지니어링을 사용하여 다음 반복과 = 207
요약 = 207
부록A
C++코드생성과 리버스 엔지니어링 = 211
부록B
비주얼 C++와 비주얼 베이직 코드생성과 리버스 엔지니어링 = 237
부록C
Visual Basic 예제 = 249
용어사전 = 273
찾아보기 = 283