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Visual modeling with rational rose 2000 and UML

Visual modeling with rational rose 2000 and UML (92회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
Quatrani, Terry 서기원, 역 김효수, 역
서명 / 저자사항
Visual modeling with rational rose 2000 and UML. Terry Quatrani 저 ; 서기원, 김효수 역
발행사항
서울 :   인터비젼,   2000  
형태사항
285 p. : 삽화 ; 24 cm
ISBN
898806660x
일반주기
색인과 부록수록  
일반주제명
Visual programming(computer science) Object-oriented methods(computer science) UML(computer science)
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No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/보존서고5(동양서)/ 청구기호 005.117 2000 등록번호 121051735 (16회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 과학도서관/보존서고5(동양서)/ 청구기호 005.117 2000 등록번호 121051736 (23회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 3 소장처 과학도서관/보존서고5(동양서)/ 청구기호 005.117 2000 등록번호 121051737 (21회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 4 소장처 세종학술정보원/과학기술실(5층)/ 청구기호 005.117 2000 등록번호 151124075 (16회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M ?
No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/보존서고5(동양서)/ 청구기호 005.117 2000 등록번호 121051735 (16회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 과학도서관/보존서고5(동양서)/ 청구기호 005.117 2000 등록번호 121051736 (23회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 3 소장처 과학도서관/보존서고5(동양서)/ 청구기호 005.117 2000 등록번호 121051737 (21회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 세종학술정보원/과학기술실(5층)/ 청구기호 005.117 2000 등록번호 151124075 (16회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M ?

컨텐츠정보

저자소개

Grady Booch(지은이)

<UML 사용자 지침서>

Terry Quatrani(지은이)

<Visual Modeling with Rational Rose 2000 and UML>

정보제공 : Aladin

목차


목차
제1장
 도입 = 1
  비주얼 모델링이란? = 3
  성공을 위한 세 가지 요소 = 4
  표기법의 역할 = 5
  UML의 역사 = 5
  프로세스의 역할 = 7
  반복적이며 점증적인 개발이란? = 8
  Rational Unified Process = 9
  Rational Rose = 11
  요약 = 13
제2장
 프로젝트 시작하기 = 15
  올바른 프로젝트 정의하기 = 17
  Eastern State University (ESU) 배경 = 18
  수강신청 문제영역의 위험 요소들 = 19
  ESU 수강신청 문제영역의 기술 = 19
  요약 = 20
제3장
 유스케이스 만들기 = 21
  시스템의 행동 = 23
  엑터(ACTORS) = 23
  좋은 액터의 요건은? = 24
  ESU 수강신청 시스템의 액터들 = 25
 액터에 대한 문서화 = 26
  유스케이스 = 28
  좋은 유스케이스의 요건은? = 29
  ESU 수강신청 시스템의 유스케이스들 = 30
  유스케이스의 요약설명 = 32
  유스케이스의 이벤트 플로우 (Event Flow) = 33
  유스케이스의 관계 = 38
  유스케이스 다이어그램 = 40
  엑티비티 다이어그램 = 44
  엑티비티 = 46
  전이(Transitions) = 47
  판단-포인트(Decision Points) = 48
  동기화 막대(Synchronization Bars) = 51
  스윔레인(SwimLanes) = 53
  요약 = 55
제4장
 클래스 찾기 = 57
  객체란? = 59
  상태, 행동, 신원 = 59
  클래스란? = 60
  스테레오타입과 클래스 = 62
  클래스 발견 = 63
  실체 클래스(Entity Classes) = 64
  경계 클래스(Boundary Classes) = 64
  제어 클래스(Control Classes) = 65
  클래스의 문서화 = 67
  패키지 = 69
  ESU 수강신청 문제에서의 클래스와 객체 = 71
  클래스 다이어그램 = 74
  요약 = 78
제5장
 객체간 상호 작용(Object Interaction) 찾기 = 79
  유스케이스 실체화(use case realization) = 81
  시나리오 문서화 = 86
  시퀀스 다이어그램(Seqrence Diagram) = 86
  시퀀스 다이어그램과 경계 클래스 = 90
  복잡도와 시퀀스 다이어그램 = 91
  협력 다이어그램(Collaboration Diagram) = 92
  두 개의 다이어그램이 필요한 이유 = 94
  요약 = 97
제6장
 관계 명시하기 = 99
  관계의 필요성 = 101
  연관 관계(Association Relationships) = 101
  집합연관 관계(Aggregation Relationships) = 103
  연관 아니면 집합연관? = 104
  관계 이름 붙이기 = 105
  역할 이름(Role Names) = 106
  다중성 표시(Multiplicity Indicators) = 108
  반사 관계(Rerlexive Relationships) = 110
  관계 찾기 = 113
  패키지 관계 = 113
  요약 = 114
제7장
 행동과 구조를 추가하기 = 117
  행동과 구조를 묘사하기 = 119
  오퍼레이션 만들기 = 120
  오퍼레이션 문서화 = 123
  관계와 오퍼레이션 용법 = 125
  애트리뷰트 만들기 = 125
  애트리뷰트 문서 작성하기 = 126
  애트리뷰트와 오퍼레이션 표시하기 = 127
  연관(Association) 클래스 = 130
  요약 = 132
제8장
 상속찾기 = 133
  상속(INHERITANCE) = 135
  일반화(GENERALIZATION) = 136
  특수화(SPECIALIZATION) = 136
  상속트리 = 138
  단일상속과 다중상속 = 143
  상속과 집합연관 = 144
  요약 = 145
제9장
 객체 행동 분석하기 = 147
  동적 행동 모델링 = 149
  상태(States) = 150
  상태전이(State Transitions) = 152
  특수한 상태 = 153
  자세한 상태전이 정보 = 155
  자세한 상태 정보 = 157
  요약 = 158
제10장
 모델 점검하기 = 159
  동질화(Homogenize)가 필요한 이유? = 161
  클래스들을 합치기 = 162
  클래스 나누기 = 162
  클래스 없애기 = 163
  일관성 점검 = 164
  시나리오 검토 = 165
  이벤트 추적 = 165
  문서 검토 = 166
  요약 = 166
제11장
 시스템 아키텍처 설계하기 = 169
  아키텍처의 필요성 = 171
  아키텍처의 팀 = 172
  아키텍처의 4+1 뷰 = 172
  논리적 뷰(Logical View) = 172
  ESU 수강신청 문제에 대한 핵심 메커니즘 예 = 174
  구현 뷰(Implementation View) = 176
  소스 코드 컴포넌트 = 178
  ESU 수강신청 문제의 소프트웨어 컴포넌트 = 179
  프로세스 뷰(Process View) = 181
  배치 뷰(Deployment View) = 183
  ESU 수강신청 시스템에 대한 배치 다이어그램 = 184
  유스케이스 뷰(Use Case View) = 185
  요약 = 185
제12장
 반복과정 실행하기 = 187
  반복과정 계획절차 = 189
  사용자 인터페이스 설계 = 192
  (DESIGNING THE USER INTERFACE) = 192
  설계 클래스 추가 = 194
  패턴의 출현 = 195
  관계 설계 = 195
  에트리뷰트와 오퍼레이션 설계 = 202
  상속 설계 = 205
  반복과정의 코딩, 테스트, 문서작업 = 206
  리버스 - 엔지니어링을 사용하여 다음 반복과 = 207
  요약 = 207
부록A
 C++코드생성과 리버스 엔지니어링 = 211
부록B
 비주얼 C++와 비주얼 베이직 코드생성과 리버스 엔지니어링 = 237
부록C
 Visual Basic 예제 = 249
용어사전 = 273
찾아보기 = 283


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