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(초보자를 위한)UML 객체 지향 설계

(초보자를 위한)UML 객체 지향 설계 (196회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
Schmuller, Joseph 곽용재, 역
서명 / 저자사항
(초보자를 위한)UML 객체 지향 설계 / Joseph Schmuller 저 ; 곽용재 역.
발행사항
서울 :   인포.북 ,   1999.  
형태사항
469 p. : 삽도 ; 26 cm + CD-ROM 1매.
원표제
Teach yourself UML in 24 hours
ISBN
8980543964
일반주기
색인 및 부록포함  
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No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ 청구기호 005.117 1999a 등록번호 111148973 (20회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 과학도서관/보존서고1(동양서)/ 청구기호 005.117 1999a 등록번호 121043940 (38회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 3 소장처 과학도서관/보존서고5(동양서)/ 청구기호 005.117 1999a 등록번호 121043941 (55회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 4 소장처 과학도서관/보존서고5(동양서)/ 청구기호 005.117 1999a 등록번호 121044583 (47회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ 청구기호 005.117 1999a 등록번호 111148973 (20회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/보존서고1(동양서)/ 청구기호 005.117 1999a 등록번호 121043940 (38회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 과학도서관/보존서고5(동양서)/ 청구기호 005.117 1999a 등록번호 121043941 (55회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 3 소장처 과학도서관/보존서고5(동양서)/ 청구기호 005.117 1999a 등록번호 121044583 (47회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

저자소개

조셉 슈멀러(지은이)

플로리다의 Blue Cross-Blue Shield의 전문 설계자이다. 위스콘신대학에서 철학박사 학위를 받았으며, 북부 플로리다 대학의 부교수이기도 하다. 1991년부터 1997년까지 PC AI 매거진의 편집장을 지내며 진보된 컴퓨터 테크놀러지의 기사와 리뷰를 집필했다. 지은 책으로 <ActiveX No experience required>, <Dynamic HTML Master the Essentials> 등이 있다.

정보제공 : Aladin

목차


목차
시작하기 전에 = 25
PART Ⅰ UML 입문
 1 UML을 소개합니다
  복잡한 세상 바로 잡기 = 36
  UML의 탄생 배경 = 37
  UML을 이루는 것들 = 38
   클래스 다이어그램 = 39
   객체 다이어그램 = 40
   쓰임새 다이어그램 = 40
   상태 다이어그램 = 41
   시퀀스 다이어그램 = 42
   활동 다이어그램 = 43
   협력 다이어그램 = 44
   컴포넌트 다이어그램 = 44
   배치 다이어그램 = 44
  이외의 것들 = 45
   패키지 = 45
   노트 = 46
   스테레오타입 = 46
  왜 이렇게 다이어그램이 많을까? = 47
  요약 = 47
  Q & A = 48
  실습해 보기 = 48
   퀴즈 = 49
   연습 문제 = 49
 2 객체 지향을 이해합시다
  객체_ 어디에서나 볼 수 있는 객체 = 52
  객체 지향을 이루는 몇 가지 개념들 = 54
   추상화 = 55
   상속 = 55
   다형성 = 57
   캡슐화 = 58
   메시지 전송 = 59
   연관 = 60
   집합연관 = 61
  결론은? = 63
  요약 = 63
  Q & A = 64
  실습해 보기 = 64
   퀴즈 = 65
   연습 문제 = 65
 3 객체 지향 개념을 적용해 봅시다
  클래스를 그림으로 나타내기 = 68
  속성 = 69
  오퍼레이션 = 70
  조금 더 실용적인 클래스 표기 = 71
  책임과 제약 = 73
  노트 붙이기 = 74
  클래스 모델링은 이렇게 시작하자 = 75
  요약 = 78
  Q & A = 78
  실습해 보기 = 79
   퀴즈 = 79
   연습 문제 = 79
 4 관계를 지어 봅시다
  연관 = 82
   연관에 대한 제약 = 83
   연관 클래스 = 84
   링크 = 85
  다중성 = 85
  수식 연관 = 86
  반사 연관 = 87
  상속과 일반화 = 88
   상속 관계는 이렇게 정할 수 있다 = 89
   추상 클래스 = 90
  의존 관계 = 91
  요약 = 92
  Q & A = 93
  실습해 보기 = 93
   퀴즈 = 93
   연습 문제 = 93
 5 집합연관, 복합연관, 인터페이스 그리고 실체화
  집합연관 = 96
   집합연관에 대한 제약 = 97
  복합연관 = 97
  문맥 = 98
  인터페이스와 실체화 = 99
   가시성 = 102
   스코프 = 102
  요약 = 102
  Q & A = 103
  실습해 보기 = 103
   퀴즈 = 104
   연습 문제 = 104
 6 쓰임새(Use Case)와의 만남은 우연이 아니다?
  너희가 쓰임새를 아느냐? = 106
  왜 쓰임새가 중요한가? = 107
  이해가 늦으신 분을 위하여 준비한 쓰임새의 예제 = 107
   "소다 사기(Buy Soda)" 쓰임새 = 108
   또다른 쓰임새가 추가된다 = 109
  쓰임새 포함하기 = 110
  쓰임새 확장하기 = 111
  쓰임새 분석은 이렇게 시작한다 = 112
  요약 = 112
  Q & A = 113
  실습해 보기 = 113
   퀴즈 = 114
   연습 문제 = 114
 7 쓰임새 다이어그램을 그려 봅시다
  쓰임새 모델 나타내기 = 116
   다시 보는 소다 자동 판매기 = 117
   시나리오의 진행 단계 나타내기 = 117
  쓰임새 사이의 관계 나타내기 = 118
   포함 = 119
   확장 = 120
   일반화 = 120
   그룹화 = 121
  시스템 분석 단계에서의 쓰임새 다이어그램 = 122
  쓰임새 모델의 적용 예 = 122
   분야를 이해하자 = 123
   사용자를 이해하자 = 123
   쓰임새를 이해하자 = 124
   조금 더 자세히 = 125
  우리는 지금 어디까지 배웠을까? = 127
   구조 요소(Structural Element) = 127
   관계(Relationship) = 128
   그룹화(Grouping) = 128
   주해(Annotation) = 128
   확장(Extension) = 128
   ...그리고 기타 = 128
  UML의 조직 구성도 = 128
  요약 = 129
  Q & A = 130
  실습해 보기 = 131
   퀴즈 = 131
   연습 문제 = 131
 8 상태 다이어그램을 그려 봅시다
  상태 다이어그램이란? = 134
   상태 다이어그램을구성하는 기호들 = 135
   상태 아이콘을 넣는 정보들 = 135
   상태 전이선에 추가되는 정보 : 사건과 동작 = 137
   상태 전이선에 추가되는 정보 : 전이 조건 = 137
  하위 상태 = 138
   순차적 하위 상태 = 139
   동시적 하위 상태 = 139
  이력 상태 = 140
  메시지와 신호 = 141
  상태 다이어그램은 왜 중요할까 = 142
  UML의 조직 구성도 = 142
  요약 = 143
  Q & A = 144
  실습해 보기 = 145
   퀴즈 = 145
   연습 문제 = 145
 9 시퀀스 다이어그램을 그려 봅시다
  시퀀스 다이어그램이란? = 148
   객체 = 148
   메시지 = 148
   시간 = 149
  8장의 GUI와 시퀀스 다이어그램이 만나다 = 150
   시퀀스 = 150
   시퀀스 다이어그램 = 151
   쓰임새 = 152
  6, 7장의 소다 자동판매기와 시퀀스 다이어그램 = 153
   인스턴스 시퀀스 다이어그램 = 153
   일반 시퀀스 다이어그램 = 154
  시퀀스 내에서 객체 생성하기 = 157
  되부름 나타내기 = 159
  하나 더 추가된 UML의 조직 구성도 = 160
  요약 = 161
  Q & A = 162
  실습해 보기 = 162
   퀴즈 = 162
   연습 문제 = 162
 10 협력 다이어그램을 그려 봅시다
  협력 다이어그램이란? = 166
  바로 그 GUI = 167
   상태 변화의 추가 = 168
  그때 그 소다 자동 판매기 = 169
  객체의 생성 = 171
  그외의 개념들 = 172
   여러 객체로 메시지 전송하기 = 173
   반환된 결과 나타내기 = 173
   활성 객체 = 174
   동기화 = 174
  점점 불어나는 UML의 조직 구성도 = 176
  요약 = 176
  Q & A = 177
  실습해 보기 = 177
   퀴즈 = 177
   연습 문제 = 178
 11 활동 다이어그램을 그려 봅시다
  활동 다이어그램이란? = 180
   결정, 결정, 또 결정 = 181
   동시 경로 = 182
   신호 = 182
  활동 다이어그램의 적용 = 183
   오퍼레이션에 대한 다이어그램의 예 : 피보나치 수 = 183
   처리 과정을 나타내는 활동 다이어그램의 예 : 문서 만들기 = 184
  구획면 = 186
  혼합 다이어드램 = 188
  또다시 불어나는 UML 조직 구성도 = 190
  요약 = 191
  Q & A = 192
  실습해 보기 = 192
   퀴즈 = 193
   연습 문제 = 193
 12 컴포넌트 다이어그램을 그려 봅시다
  컴포넌트란? = 196
  컴포넌트와 인터페이스 = 197
   대체와 재사용 = 198
  컴포넌트의 타입 = 198
  컴포넌트의 다이어그램이란? = 199
   컴포넌트 나타내기 = 199
   인터페이스 나타내기 = 200
  컴포넌트 다이어그램 적용하기 = 201
   자바 애플릿이 들어있는 웹 페이지 = 201
   ActiveX 컨트롤이 들어있는 웹 페이지 = 203
   파워토이 = 205
  점점 커지는 UML 조직 구성도 = 205
  요약 = 206
  Q & A = 207
  실습해 보기 = 207
   퀴즈 = 207
   연습 문제 = 208
 13 배치 다이어그램을 그려 봅시다
  배치 다이어그램이란? = 210
  배치 다이어그램의 적용 = 212
   가정용 컴퓨터 시스템 = 212
   토큰 - 링 네트워크 = 213
   ARCnet = 214
   씬 이더넷(Thin Ethernet) = 215
  메트리콤의 리코쳇 무선 네트워크 = 216
  배치 다이어그램을 마지막으로 UML 조직 구성도가 완성되었다 = 217
  요약 = 218
  Q & A = 219
  실습해 보기 = 219
   퀴즈 = 219
   연습 문제 = 220
 14 UML의 근본 구조를 확실히 익혀 둡시다
  UML의 근본 구조 = 222
  메타모델 계층 : 업 클로스 앤 퍼스널 = 224
   기초(Foundation) 패키지 = 225
   행동 요소(Behavioral Element) = 227
   모델 관리(Model Management) = 228
  UML 확장하기 = 228
  스테레오타입 = 229
   의존 관계(dependecy) = 239
   분류자(classifier) = 230
   클래스(class) = 231
   일반화(Generalization) = 231
   패키지(Package) = 231
   컴포넌트(Component) = 232
   이외의 스테레오타입 = 232
   그래픽 스테레오타입 = 232
  제약(Constraint) = 233
  꼬리표 값(Tagged Value) = 234
  요약 = 235
  Q & A = 235
  실습해 보기 = 236
   퀴즈 = 236
 15 시스템 개발 과정에 UML 적용을 위한 돋움 닫기
  방법론의 어제와 오늘 = 238
   시스템 개발 과정의 어제 = 239
   시스템 개발의 현재 = 240
  바람직한 개발 과정이란? = 240
  GRAPPLE = 242
   RAD^3 : GRAPPLE의 구조 = 243
   요구사항 수집 = 244
   분석 = 247
   설계 = 248
   개발 = 250
   배치 = 251
  정리! GRAPPLE = 251
  요약 = 252
  Q & A = 253
  실습해 보기 = 253
   퀴즈 = 254
PART Ⅱ 사례 연구
 16 저는 사례 연구를 처음 해보는데요
  문제 해결은 GRAPPLE로 시작한다 = 258
  업무 과정 파악 = 259
   고객에 대한 서빙 = 260
   음식 준비하기 = 271
   테이블 치우기 = 273
  배운 것 정리! = 274
  요약 = 275
  Q & A = 276
  실습해 보기 = 277
   퀴즈 = 277
   연습 문제 = 277
 17 도메인 분석
  업무 과정 인터뷰 분석하기 = 280
  초기 클래스 다이어그램 작성하기 = 281
  클래스를 그룹화하기 = 284
  연관 관계 짓기 = 286
   Customer 클래스에 대한 연관 = 286
   Server 클래스에 대한 연관 = 290
   Chef 클래스에 대한 연관 = 292
   Busser 클래스에 대한 연관 = 292
   Manager 클래스에 대한 연관 = 293
   여담으로... = 294
  집한 연관과 복합연관 찾아내기 = 295
  클래스 다이어그램에 살 붙이기 = 296
   Customer 클래스 = 297
   Employee 클래스 = 297
   Check 클래스 = 299
  모델에 관한 일반적인 이야기들 = 300
   모델 사전 = 300
   다이어그램의 조직화 = 300
  배운 것 정리! = 301
  요약 = 301
  Q & A = 302
  실습해 보기 = 302
   퀴즈 = 302
   연습 문제 = 302
 18 시스템 요구사항의 수집
  시스템 계획하기 - 개발팀 회의 = 306
  요구사항 수집을 위한 준비 = 317
  요구사항 수집을 위한 JAD 모임 = 318
  JAD 모임 결과 = 322
  이제는 무엇을? = 325
  요약 = 326
  Q & A = 326
  실습해 보기 = 326
   퀴즈 = 326
   연습 문제 = 327
 19 쓰임새 만들기
  쓰임새 상세화하기 = 330
  쓰임새 분석 = 331
  Server 패키지 = 332
   "주문을 받는다(Take an order)" 쓰임새 분석 = 333
   "주문을 주방으로 보낸다(Transmit the order to the kitchen)" - 쓰임새의 분석 = 334
   "주문을 변경한다(Change an order)" - 쓰임새의 분석 = 335
   "주문 상태를 점검한다(Track order status)" - 쓰임새의 분석 = 336
   "손님들의 상태를 주방장에게 알린다(Notify chef about party status)" - 쓰임새의 분석 = 337
   "음식값을 계산한다(Total up a check)" - 쓰임새의 분석 = 338
   "계산서를 뽑는다(Print a check)" - 쓰임새의 분석 = 339
   "보조를 부른다(Summon an assistant)" - 쓰임새의 분석 = 340
   나머지 쓰임새들 = 341
  시스템을 이루는 컴포넌트 = 342
  요약 = 342
  Q & A = 343
  실습해 보기 = 343
   퀴즈 = 343
   연습 문제 = 344
 20 시스템 컴포넌트 간의 교류와 상태 변경
  시스템의 컴포넌트를 알아내자 = 346
   Server 패키지 = 346
   Chef 패키지 = 347
   Busser 패키지 = 348
   Assistant Server 패키지 = 348
   Assistant Chef 패키지 = 348
   Bartender 패키지 = 348
   Coat - Check Clerk 패키지 = 349
  시스템 컴포넌트 사이의 교류 = 350
   "주문을 받는다(Take an order)" - 쓰임새에 대한 컴포넌트 간 교류 = 350
   "주문을 변경한다(Change an order)" - 쓰임새에 대한 컴포넌트 간 교류 = 353
   "주문 상태를 점검한다(Track order status)" - 쓰임새에 대한 컴포넌트 간 교류 = 355
  사장실에서 벌어질 일 = 356
  요약 = 357
  Q & A = 358
  실습해 보기 = 358
   퀴즈 = 358
   연습 문제 = 359
 21 룩 앤 필 꾸미기와 시스템 배치 설계하기
  GUI 설계의 일반적인 법칙 몇 가지 = 362
  GUI 설계를 위한 JAD 모임 = 364
  쓰임새에서 사용자 인터페이스로의 변신 = 365
  GUI 설계를 위한 UML 다이어그램 = 368
  시스템 배치 계획하기 = 369
   네트워크 = 370
   노드와 배치 다이어그램 = 370
  다음 단계 = 372
  그리고 스폰서들로부터 한 마디가 있었다 = 373
   판매 업계로의 확장 = 374
   요식업 확장 계획 = 374
  요약 = 376
  Q & A = 376
  실습해 보기 = 377
   퀴즈 = 377
   연습 문제 = 378
 22 디자인 패턴을 이해합시다
  매개변수화 = 380
  디자인 패턴 = 382
  책임 연쇄(Chain of Responsibility) = 384
   책임 연쇄의 적용 예 : 식당 도메인 = 386
   책임 연쇄의 적용 예 : 웹 브라우저 이벤트 모델 = 387
  디자인 패턴은 도련님들만 만드는 것이 아니다 = 389
  디자인 패턴이 왜 좋은가? = 391
  요약 = 391
  Q & A = 392
  실습해 보기 = 392
   퀴즈 = 393
   연습 문제 = 393
PART Ⅲ 한단계 앞서보기
 23 임베디드 시스템의 모델링
  필요는 발명의 어머니 = 399
  그리하여 GetAGrip이 만들어진다 = 400
  임베디드 시스템(Embedded System)이란? = 402
  임베디드 시스템의 개념 = 403
   시간 = 403
   쓰레드 = 404
   인터럽트 = 405
   운영체제 = 406
  GetAGrip의 모델링 = 408
   클래스 = 408
   쓰임새 = 410
   교류 = 411
   일반적인 상태 변화 = 414
   배치 = 415
  이리하여 인류의 근육은 탄탄해 진다 = 415
  요약 = 416
  Q & A = 417
  실습해 보기 = 417
   퀴즈 = 417
   연습 문제 = 418
 24 UML은 넓고 할 일은 많다
  업무 모델링을 위한 UML = 420
  업무용 UML 확장에서 얻은 교훈 = 421
  GUI = 421
   쓰임새와의 연계 = 422
   GUI의 모델링 = 422
  전문가 시스템 = 424
   전문가 시스템을 이루는 구성요소 = 424
   전문가 시스템의 예 = 426
   지식 베이스의 모델링 = 428
  진짜로 맺는 말 = 430
  요약 = 431
  Q & A = 431
  실습해 보기 = 432
   퀴즈 = 432
PART Ⅳ 부록
찾아보기 = 467


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