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문화 콘텐츠, 스토리텔링을 만나다 (139회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
최혜실 崔惠實 , 1962-
서명 / 저자사항
문화 콘텐츠, 스토리텔링을 만나다 / 최혜실 지음.
발행사항
서울 :   삼성경제연구소 ,   2006.  
형태사항
160 p. ; 21 cm.
총서사항
SERI 연구에세이 ; 066
ISBN
8976333225 8976332113(세트)
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No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/제3자료실(4층)/ 청구기호 808.543 2006d 등록번호 111387246 (56회 대출) 도서상태 대출중 반납예정일 2026-05-15 예약 서비스 M
No. 2 소장처 중앙도서관/제3자료실(4층)/ 청구기호 808.543 2006d 등록번호 111387247 (40회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 3 소장처 세종학술정보원/인문자료실2(2층)/ 청구기호 808.543 2006d 등록번호 151220398 (29회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M ?
No. 4 소장처 세종학술정보원/인문자료실2(2층)/ 청구기호 808.543 2006d 등록번호 151220399 (14회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M ?
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No. 1 소장처 중앙도서관/제3자료실(4층)/ 청구기호 808.543 2006d 등록번호 111387246 (56회 대출) 도서상태 대출중 반납예정일 2026-05-15 예약 서비스 M
No. 2 소장처 중앙도서관/제3자료실(4층)/ 청구기호 808.543 2006d 등록번호 111387247 (40회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
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No. 1 소장처 세종학술정보원/인문자료실2(2층)/ 청구기호 808.543 2006d 등록번호 151220398 (29회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M ?
No. 2 소장처 세종학술정보원/인문자료실2(2층)/ 청구기호 808.543 2006d 등록번호 151220399 (14회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M ?

컨텐츠정보

책소개

문화산업 현장 곳곳에서 벌어지고 있는‘이야기와 문화 콘텐츠의 만남’에 대해 살펴보고 있다. 저자는 디자인.광고.텔레비전.만화.테마파크 등 다양하게 확산되고 있는 스토리텔링의 창조적 변이를 살펴봄으로써 문화 콘텐츠 산업의 발전 가능성을 모색하고 있다.

문화 콘텐츠에 디지털 기술이 스며들다
이제 사람들은 쓸모 있는 상품보다 자신의 꿈과 감성을 만족시키는 것을 구매하려고 하고, 그들을 매혹시키는 것은 상품의 사용가치나 교환가치가 아니라 그 상품에 스며 있는 이야기임을 표출하고 있다. 더불어 지금까지 상품으로 간주되던 것에 기호, 상징의 요소가 중시되면서 상품과 예술의 경계가 사라지고, 산업과 기술의 개념이 스며들어 문화기술(Culture Technology)을 등장시켰다. 문화기술이란 문화를 위한 기술, 즉 문화.예술산업의 발전을 위한 디지털 기술을 지칭한다. 이 책에서는 스토리텔링이 디지털 매체로 이동하면서 발생하는 문화 콘텐츠의 지각변동을 중심으로 문화에 접목된 기술을 살펴보고 있다.
이 책은 정보통신의 발달로 예술?산업?기술이 통합되는 양상을 스토리텔링과 디지털 소비자의 트렌드 변화로 풀어서 이야기하고 있다. 필자는 아직은 초보 단계에 불과하지만 현 시점에도 스토리텔링을 이용한 다양한 문화 콘텐츠 장르가 존재하며, 이들은 또한 매체의 차이에 따라 특징적인 스토리텔링 방식으로 표출되고 있다고 말한다. 또한 이러한 스토리텔링이 문화산업 전반의 미학적 가치를 높이는 데 충분히 활용될 수 있으므로, 다양한 학제 간 연구를 통해 그 가능성을 함께 모색해야 한다고 주장한다.

이야기와 문화 콘텐츠의 행복한 조우 → 문화 콘텐츠 산업의 발전
필자는 지금까지 다른 영역으로 치부되었던 각 장르를 관통하는 공통요소가 무엇인지를 살펴보고 그 방안을 마련하는 일이 시급하다고 말한다. 문화 콘텐츠를 텍스트, 비텍스트, 시청각, 디지털 콘텐츠로 나눈 후 각 장르 간의 교섭 관계를 염두에 두면서 산업의 판을 새로 짜야 하는데, 이러한 소통을 가능하게 하는 것이 바로 스토리텔링이라는 것이다. 이야기가 종이 매체에 표현되면 문학이 되고, 영상 매체에서 표현될 경우 영화가 되며 디지털 매체에서 표현될 경우 게임 등 디지털 서사가 되는 것이다.
이는 《해리포터》와 같은 문학작품이 성공을 거두면서 이를 영화?애니메이션?게임?캐릭터 산업?테마파크 등으로 다양한 문화상품을 생산하며 확산되는 현상을 통해서 쉽게 증명된다. 이제 스토리텔링과 문화기술의 유기적 결합이 필요한 시점이다. 문화 콘텐츠의 중요 요소인 스토리텔링은 문화기술에 의해 새로운 표현기법을 획득하고 새로운 형식의 창안은 새로운 기술개발로 연결되고 있다. 문화 콘텐츠 산업에서 스토리텔링은 이제 떼려야 뗄 수 없는 관계인 것이다. 이 책에서 필자는 디자인?광고?텔레비전?만화?테마파크의 스토리텔링을 예로 들어 다양한 문화 콘텐츠와 스토리텔링의 만남을 조명하고 그 발전 가능성을 모색하고 있다.

디지털 시대의 새로운 인간형, 호모 비르투엔스 루덴스와 스토리텔링
왜 요즘 사람들은 이야기에 열광하는 것일까? 이야기가 들어 있는 집을 구입하고 이야기가 있는 옷을 입고, 또 이야기를 통해 게임을 즐기고, 그 속에서 만족을 느낀다. 이 모든 것을 가능하게 하는 것이 바로 디지털이다. 컴퓨터를 매개로 한 의사소통에 익숙한 사람들은 현실에서도 그 방식으로 관계하고 싶어 한다. 디지털 세대가 바로 그런 것이다. 이들은 감성적이고 직관적이며 이성보다 감성에 치중한다. 설명이 아니라 이야기를 추구하는 것이다. 세상이 점점 디지털화 유비쿼터스화되면서 사람들은 자리에 앉아 물건을 구입하고 언제, 어디서나 네트워크에 접속하여 놀이를 즐기고 생활을 영위하는 것이다. 이는 가상공간뿐 아니라 우리가 살고 있는 이 시대, 즉 현실공간을 놀이성으로 점령하기 시작했고, 놀이형 인간(호모 비르투엔스 루덴스)의 탄생을 예고했다.
디지털 영상에 세뇌된 이러한 인간들은 놀이의 세계를 현실에 적용하려는 경향을 지니기 때문에 이야기가 들어 있는 상품에 열광하는 것이다. 가상세계의 놀이성을 현실에서도 즐기고 싶은 욕구로 인해 현실공간과 전자공간의 중첩현상이 나타나고 있고, 게임의 현실화, 현실의 게임화가 도처에서 일어나고 있는 것이다. 이러한 현상을 통해 필자는 현대인들은 다 조금씩은 가상놀이인간이라고 주장하고, 단적인 예로 일종의 번개모임인 플래시 몹, 외계 인터넷 언어를 사용하는 사이버 공동체, 미니홈피 등을 들어 알기 쉽게 설명하고 있다.
경영 분야에서는 감성 마케팅을 거론하며 ‘오락의 경제학’, ‘상품이 아니라 이야기를 팔아라’ 등의 이야기를 한다. 산업디자인에서는 최근 시나리오 기반 디자인이 뜨고 있고, 대학의 전산과는 게임 시나리오, 서사.자동생성기술 등의 이야기를 한다. 문학 또한 인터넷 문학, 인터랙티브 서사 등 다양한 디지털 서사가 소개되고 있다. 지금 우리가 살고 있는 세상 어디에서도 쉽게 이야기를 찾을 수 있는 시대가 도래한 것이다.

이 책은 정보통신의 발달로 예술?산업?기술이 통합되는 양상을 스토리텔링과 디지털 소비자의 트렌드 변화로 풀어서 이야기하고 있다. 필자는 아직은 초보 단계에 불과하지만 스토리텔링을 이용한 다양한 문화 콘텐츠 장르가 존재하며, 이들은 또한 매체의 차이에 따라 특징적인 스토리텔링 방식으로 표출되고 있다고 말한다. 또한 이러한 스토리텔링이 문화산업 전반의 미학적 가치를 높이는 데 충분히 활용될 수 있으므로, 다양한 학제 간 연구를 통해 그 가능성을 함께 모색해야 한다고 주장한다.


정보제공 : Aladin

저자소개

최혜실(지은이)

서울 출생. 서울대학교 사범대 국어교육과, 서울대학교 대학원 국어국문과 한국 현대문학 전공 문학박사. KAIST 인문사회과학부 교수를 거쳐 현 경희대학교 국어국문학과 교수. 미 하버드대학 한국학연구소 방문교수. 한국여성문학회 이사, 영상문화학회 이사 역임. 인문콘텐츠학회 부회장, 사이버문화학회 기획위원, HCI학회 인문사회과학분과 위원장, 한국문화관광정책연구원 이사. 《문학사상》으로 문단에 데뷔, 김환태 평론문학상 수상. 저서로 《한국 모더니즘 소설 연구》 《한국 현대소설의 이론》 《신여성들은 무엇을 꿈꾸었는가》 《모든 견고한 것들은 하이퍼텍스트 속으로 사라진다》 《한국 근대문학의 몇 가지 주제》 《디지털 시대의 문화 읽기》 《디지털 시대의 영상문화》, 편저로 《디지털 시대의 문화예술》 《성과 문화》 《사이버 문학의 이해》 《지식의 최전선》 외 다수가 있음.

정보제공 : Aladin

목차


목차
프롤로그 = 5
1 현대인과 스토리텔링 = 11
 01 이야기란 무엇인가 = 13
 02 현대인과 이야기 = 19
2 디지털 시대의 도래와 문화적 지각변동 = 31
 01 디지털 문화환경과 새로운 인간형의 탄생 = 33
 02 전자 공간과 현실 공간의 중첩현상 = 47
 03 중첩현상으로서 '놀이성'의 증대 = 54
3 가상놀이인간의 탄생과 징후 = 65
 01 디지털 게마인샤프트의 출현 = 67
 02 구술성의 재등장과 가상놀이인간 = 74
 03 가상놀이인간의 모습들 = 79
4 디지털 매체와 스토리텔링 = 85
 01 예술과 상품, 그 경계의 와해 = 87
 02 문화예술과 산업, 기술의 결합 = 93
 03 문화기술과 스토리텔링의 결합 = 103
5 문화 콘텐츠 산업과 스토리텔링 = 109
 01 디자인의 스토리텔링 = 111
 02 광고의 스토리텔링 = 125
 03 텔레비전 방송의 스토리텔링 = 136
 04 만화의 스토리텔링 = 148
 05 테마파크의 스토리텔링 = 154
에필로그 = 159


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