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| 090 | ▼a 005.133 ▼b 2001zzx | |
| 100 | 1 | ▼a 박규환 |
| 245 | 2 0 | ▼a (시스템 엔지니어를 위한) C++ 완벽가이드 / ▼d 박규환 저 |
| 260 | ▼a 서울 : ▼b 홍릉과학출판사, ▼c 2001 | |
| 300 | ▼a 12, 730 p. : ▼b 삽화 ; ▼c 26 cm + ▼e 전자 디스크 1매 | |
| 500 | ▼a 색인과 부록수록 |
소장정보
| No. | 소장처 | 청구기호 | 등록번호 | 도서상태 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| No. 1 | 소장처 학술정보관(CDL)/B1 국제기구자료실(보존서고)/ | 청구기호 005.133 2001zzx | 등록번호 111204138 (9회 대출) | 도서상태 대출가능 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
컨텐츠정보
책소개
목차
목차
제1장 시스템 개요 = 1
1. 운영시스템 = 1
1.1 운영 시스템 개요 = 1
1.2 16비트 운영 시스템과 32비트 운영 시스템 간의 차이 = 2
2. 프로그램 실행 = 9
2.1 기본적인 프로그램 코드 = 9
2.2 컴파일 및 링크 = 14
3. 메인 메모리 = 22
3.1 메인 메모리의 영역 = 22
3.2 CPU 내에서 프로그램 실행 = 36
3.3 메모리 계층 = 56
4. 프로그램과 프로세스 = 63
4.1 마이크로 프로세서의 종류 = 63
4.2 프로세스 = 66
4.3 멀티 태스킹 = 71
제2장 디버깅 = 77
1. 모듈화 프로그램 구조 = 77
1.1 화면 출력 = 77
1.2 프로그램 기본 구조 = 92
2. Borland C++에서의 디버깅 = 100
2.1 Borland C++의 초기 화면 = 100
2.2 디버깅 = 103
3. Visual C++에서의 디버깅 = 116
3.1 Visual C++ 초기화면 = 116
3.2 디버깅 = 125
제3장 객체지향 프로그래밍의 이해 = 137
1. 모듈화 프로그래밍과 객체지향 프로그래밍 = 137
1.1 모듈화 프로그래밍 = 137
1.2 객체지향 프로그래밍 = 145
2. 구조체와 클래스 = 154
2.1 사용자 정의 데이터형 = 154
2.2 구조체와 클래스간의 차이 = 161
3. 클래스 선언 및 정의 = 168
3.1 클래스 선언 = 168
3.2 클래스의 멤버 함수정의 = 172
4. 메모리 관점에서 본 객체지향 프로그램 = 196
4.1 모듈화 프로그램의 메인 메모리 영역 = 196
4.2 객체지향 프로그램의 프로그램 영역 = 197
5. 객체지향 프로그래밍의 특징 = 201
5.1 객체지향 프로그래밍 = 200
5.2 추상성 = 202
5.3 상속성 = 205
5.4 다형성 = 206
6. 요약 = 208
제4장 객체의 사용 = 209
1. C++ 영업법칙 = 209
1.1 영역법칙이란? = 210
1.2 C++ 프로그램이 구현하는 영역들 = 210
2. 객체의 멤버접근 및 사용 = 214
2.1 객체가 선언된 위치에 따라 부여되는 특성 = 214
2.2 static 키워드의 기능 = 219
2.3 영역처리 연산자("::")의 사용 = 227
2.4 클래스의 기타 멤버 함수 = 236
3. 객체사용 = 244
3.1 변수로 사용되는 객체 = 244
3.2 함수의 매개인자로 사용되는 객체 = 249
3.3 함수의 복귀형으로 사용되는 객체 = 261
4. 요약 = 291
제5장 오버로딩과 템플릿 = 295
1. 함수 = 295
1.1 함수의 기능 = 295
1.2 함수 오버로딩 구현 = 301
2. 객체들간에 정보공유 및 교환 = 306
2.1 객체들간에 정보공유 및 교환 = 306
2.2 동일 클래스로부터 생성된 객체들 간에 데이터 교환과 공유 및 처리 = 307
2.3 근원이 다른 클래스로부터 생성된 객체들간에 데이터 교환 및 처리 = 322
3. 연산자 함수 오버로딩 = 329
3.1 멤버 연산자 함수 오버로딩 = 329
3.2 클레스 멤버 연산자 함수 오버로딩 = 337
3.3 friend 연산자 함수 오버로딩 = 359
3.4 연산자 및 함수의 종류 = 380
4. 템플릿 = 381
4.1 함수 템플릿 (Function Template) = 382
4.2 클래스 템플릿 (Class Template) = 390
5. 요약 = 410
제6장 객체의 생성 및 소멸 = 413
1. 클래스의 생성자 함수와 소멸자 함수 = 413
1.1 생성자 함수와 소멸자 함수의 법칙 = 413
1.2 클래스의 생성자 함수와 소멸자 함수의 기능 = 421
2. 크래스의 생성자 함수 오버로딩 = 435
2.1 생성자 호출방법 = 435
3. 동적 객체의 생성 및 소멸 = 443
3.1 객체의 동적 메모리 할당 = 443
3.2 복제 생성자 함수 = 467
3.3 동일형 객체들 간에 멤버 데이터 복사 = 479
4. 클래스형으로부터 생성된 객체 배열 = 493
4.1 클래스로부터 생성된 정적 객체 배열 = 493
4.2 동적영역에서 생성된 객체배열 = 499
5. new 연산자함수와 delete 연산자함수의 오버로딩 = 504
5.1 모듈화 프로그램에서 new연산자와 delete 연산자함수 오버로딩 = 504
5.2 클래스에서 재정의 되는 new 연산자와 delete 연산자함수 = 509
6. 예외 처리 = 512
6.1 예외 처리의 개념 = 512
6.2 예외 처리 구현 = 515
제7장 클래스 상속(단일 상속) = 521
1. 객체지향 프로그래밍의 특징 = 521
1.1 객체지향 프로그래밍의 특징 = 521
1.2 모듈화 프로그램과 객체지향 프로그램 간의 차이 = 523
1.3 클래스 상속의 개요 = 531
2. 클래스의 단일상속 = 536
2.1 클래스의 영역 지정자 = 536
2.2 클래스의 상속형태 = 542
2.3 클래스 상속에서의 주의점 = 558
3. 실시간 다형성 = 580
3.1 오버라이딩으로 인한 문제점 = 580
제8장 클래스 상속(다중 상속) = 615
1. 다중상속 = 615
1.1 다중 상속의 이해 = 615
1.2 가상 기초 클래스 = 630
2. 실제 클래스의 상속 예 = 661
2.1 SDI(Single Document Interface) Application = 662
2.2 MFC(Microsoft Foundation Class) 라이브러리의 구성 = 670
색인 = 693

