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게임스토밍 (22회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
Gray, Dave Brown, Sunni, 저 Macanufo, James, 저 정진호, 역 강유선, 역
서명 / 저자사항
게임스토밍 / 데이브 그레이, 서니 브라운, 제임스 매카누포 지음; 정진호, 강유선 옮김
발행사항
서울 :   한빛비즈,   2010  
형태사항
348 p. : 삽화 ; 23 cm
원표제
Gamestorming : a playbook for innovators, rulebreakers, and changemakers
ISBN
9788994120119
일반주기
감수: 한명수  
팀의 운명을 바꾸는 성과 창출의 기술  
일반주제명
Teams in the workplace -- Training of Group relations training Educational games Group games
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소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/제3자료실(4층)/ 청구기호 658.4022 2010z3 등록번호 111608731 (10회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 중앙도서관/제3자료실(4층)/ 청구기호 658.4022 2010z3 등록번호 111608732 (12회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

책소개

즐기면서 일하는 창조적 기술인 게임스토밍을 소개하는 책. 머릿속의 생각을 끄집어내는 행위, 게임 자체만으로도 생각을 움직일 수 있고 타인의 공감을 이끌어내면서 업무 자체를 즐길 수 있게 하는 것이 바로 게임스토밍이다. 이 책에는 83개의 멋진 게임들이 소개되어 있다. 저자는 세계에서 가장 혁신적인 전문가들로 이루어진 팀이 게임스토밍을 통해 좋은 성과를 내는 것을 확인했다. 이 책은 생각의 장벽을 부수고 그것들이 자유롭게 오가며 새로운 아이디어가 솟구치도록 도울 것이다.

회의 스트레스가 한 방에 날아간다!
즐기면서 해결하라! 아이디어가 춤추게 될 것이다!


직장생활에서 ‘힘들고 따분하고 심지어 괴로운 것’ 하면 무엇이 생각나는가? 바로 회의이다. 직장인이라면 누구나 하루에도 몇 번씩 열리는 길고 짧은 회의에 대한 스트레스가 있다. 공동의 목표의식을 갖고, 아이디어를 내고, 좋은 결과를 뽑아내고, 힘을 모아 실행에 옮기기 위해 꼭 필요한 회의가 어쩌다 이렇게 골칫덩어리로 전락한 걸까?
회의가 괴로운 첫 번째 이유는 아이디어를 내는 것에 대한 부담감이다. 사람들은 자신의 의견에 대해서 불확실해하고 걱정한다. 그것으로 인해 실수를 하게 되지 않을까 두려워한다. 일상 속에서는 다른 사람들의 실수에 대해서 깔깔대며 웃고 즐거워하지만 일을 하면서 생기는 크고 작은 실수에 대해서는 조금도 재미있다는 생각을 하지 않는다. 왜 그럴까? 일로 인한 실수는 생산성을 저하시키고 힘든 상황을 몰고 오기 때문이다. 그러면 좌절감을 느낄 수밖에 없다. 또한 실수가 생기면 이에 대한 회의가 자꾸 만들어지고 때로는 불필요한 회의도 생긴다.
이렇게 업무에서 하게 되는 수많은 실수, 특히 고질적인 문제들을 해결할 수 있는 방법이 있다. 바로 게임스토밍을 하는 것이다. 게임스토밍은 꽉 막힌 틀에서 벽에 부딪히는 생각들을 분출시킨다. 매뉴얼이나 규칙에 얽매이지 않고 재즈처럼 즉흥적으로 리듬을 맞추는 것과 같다. 게임스토밍을 하면 죽어 있던 생각들이 살아나듯 눈앞에서 춤출 것이다. 당신을 즐겁게 하면서!

이제 브레인스토밍을 뛰어넘어 게임스토밍 하라!

창조사회에서는 정해진 업무만 수행하길 원하지 않는다. 조금이라도 더 창의적이고 혁신적인 결과물을 원한다. 창조사회의 직장인들은 이제 자신의 업무를 기능적으로 잘 수행하는 것은 물론, 보다 드라마틱한 결과물, 정지해 있는 현실의 돌파구가 되어 줄 혁신적인 결과물을 요구받고 있다.
그렇기에 이 사회에서는 누구나 창의력에 대한 압박을 받는다. 자기 안에서 꼬물거리는 생각을 자신 있게 표현하고 소통해야 하는데 막상 그 방법에 대해 누구도 정답을 내려주지 못했다. 게임스토밍은 이에 대한 명쾌한 해답이다. 머릿속의 생각을 끄집어내는 행위, 게임 자체만으로도 생각을 움직일 수 있고 타인의 공감을 이끌어내면서 업무 자체를 즐길 수 있게 하는 것이 바로 게임스토밍이다.
이 책의 저자들은 창의성을 요구하는 매일 매일의 업무들 속에서는 구시대적인 계층구조를 버려야 더욱 발전할 수 있다고 말한다. 변화되고 발전된 근무 환경 속에 게임스토밍을 적용한다면, 팀의 운명을 바꾸는 강력한 변화를 가져오게 될 것이다.

왜 게임스토밍을 해야 하는가?  

- 게임스토밍은 팀 기반의 게임을 통해 갈등을 극복하고, 팀워크를 높여준다.
- 시각적 사고 테크닉으로 여러 분야에 걸쳐 협업을 증진시키고 커뮤니케이션을 개선시킨다.
- 사용자경험을 배우게 해주고, 고객 입장이 되는 롤 플레잉 게임을 통해 소비자에 대한 이해를 향상시킨다.
- 보다 나은 아이디어를 창출하고 보다 똑똑한 팀을 만들어 주어 업무 처리 능력을 향상시킨다.
- 회의 시간을 줄이고 더욱 생산적으로 일할 수 있게 해준다.
- 복잡한 체계를 단순화시켜서 쉽게 이해할 수 있도록 해주고 이를 통해 상호작용, 역학관계가 높아지도록 자극시킨다.

게임스토밍은 어떻게 하는 것인가?

게임스토밍 안에는 83개의 멋진 게임들이 소개되어 있다. 저자는 세계에서 가장 혁신적인 전문가들로 이루어진 팀이 게임스토밍을 통해 좋은 성과를 내는 것을 확인했다. 게임스토밍에는 대단한 것이 필요하지 않다. 당신이 제자리걸음만 하는 팀의 팀장이라면, 매일 창의적이어야 함에 짓눌리는 팀원이라면 그저 둘러 앉아 이 책을 펼쳐라. 이 책은 생각의 장벽을 부수고 그것들이 자유롭게 오가며 새로운 아이디어가 솟구치도록 도울 것이다.


정보제공 : Aladin

저자소개

데이브 그레이(지은이)

디자인 전략 컨설팅 회사 ‘엑스플레인XPLANE’과 협업 플랫폼 ‘보드씽Boardthing’을 설립하고 대표로 활동하고 있다. 세계적으로 손꼽히는 기업은 물론 중견 기업, 스타트업, 경영진, 개인과도 함께 일하면서 변화와 혁신이라는 시대적 과제에 디자인적 사고가 어떻게 관여하는지를 체계적으로 조언해주고 있다. 저서로 16개국 언어로 번역된 베스트셀러 《게임 스토밍》과 미래의 기업 모델로서 초연결기업을 소개한 《커넥티드 컴퍼니》가 있다. ‘무엇이 사람들이 하여금 새로운 생각을 받아들이게 하는가?’ ‘길들여진 습관과 행동을 바꾸게 하는 결정적 요인은 무엇인가?’ ‘어떤 생각과 계획, 전략이 솔깃하게 들릴 때 우리는 그것을 어떻게 실제 삶에 채택하여 적용하는가?’ 오늘날 개인과 조직이 당면하고 있는 변화와 혁신이라는 과제에서 인적 요소를 주되게 다뤄온 그는 특히 이런 주제들에 주목하면서, ‘경계에서 생각하기Liminal Thinking’를 통해 스스로 자기 혁신을 끌어내는 사고법을 창안하기에 이른다. 《기적의 리미널 씽킹》이 바로 그 결과이다.

서니 브라운(지은이)

조직의 성공을 돕는 시각적 사고 전문 회사 브라이트스팟 정보 디자인(BrightSpot Info Design) 대표이다. 또 현재 미국에서 가장 큰 시각적 사고 커뮤니티인 비즈씽크 오스틴(VizThink Austin)의 공동 설립자이고, XPLANE의 프리랜서 컨설턴트로 일하고 있다.

제임스 매카누포(지은이)

XPLANE의 컨설턴트로, 대기업과 정부 기관의 비전, 전략, 커뮤니케이션 계획 수립을 돕고 있다.

정진호(옮긴이)

J비주얼스쿨 대표이자 한경국립대학교 디자인건축융합학부 겸임교수다. 한때는 글로벌 인터넷 기업에서 엔지니어로 일했고, 독학으로 12년간 그림을 그렸다. 8번의 수채화 개인전을 열었고, 24권의 저서와 역서를 출간, 책 10권의 일러스트를 담당했다. 기업, 학교, 공공기관 등에서 다양한 시각화 관련 강의와 프로젝트를 수행했고 아날로그와 디지털을 넘나들며 창작 활동을 즐긴다.

강유선(옮긴이)

월트디즈니 컴퍼니 코리아 Interactive팀에서 디즈니/픽사, 마블, 루카스필름 IP의 게임 마케팅과 디지털 콘텐츠 제작 업무를 담당하고 있다.

한명수(감수)

SK커뮤니케이션즈 UX Design Center 디렉터이다. 기업의 인하우스 디자인을 총괄하고, 싸이월드, 네이트 등의 서비스와 브랜드 디자인을 맡고 있으며, 어렵고 복잡한 것들을 쉽고 재미있게 만드는 일을 하고 있다. 또, 아주 노후하고 업데이트 드문 www.extra-project.com 개인 사이트를 간신히 운영하고 있다.

정보제공 : Aladin

목차

감수자의 글 / 서문/ 저자의 말 

01 게임스토밍이란 무엇인가? 
01 게임은 하나의 완벽한 가상 세계이다 
02 게임의 5단계 
03 비즈니스 게임 
04 불확실한 목표 
05 게임은 ‘디자인’이 필요하다 

02 창의성을 이끌어 내는 10가지 도구 
01 시작과 마무리 
02 시동 걸기 
03 정보를 담는 도구 
04 연결점 만들기 
05 의미 있는 공간 
06 스케치와 초기 모델 만들기 
07 순서 흩트리기 
08 즉흥적으로 하기 
09 선택과 결정 
10 새로운 것을 시도하라! 

03 게임스토밍의 핵심 기술 
01 질문하기 
02 정보를 담는 도구와 의미 있는 공간 만들기 
03 시각적 언어 사용하기 
04 즉흥적으로 하기 

04 10가지 핵심 게임 
01 7P로 회의 개요 잡기 
02 관련성 찾기 
03 바디스토밍 
04 카드 분류하기 
05 점으로 투표하기 
06 공감 지도 
07 순위 매기기 
08 포스트업 
09 스토리보드 
10 담당자와 역할 정하기 

05 시작을 위한 게임 
3ㆍ12ㆍ3 게임 
반대 문제 
브레인라이팅 
정황 지도 
커버 스토리 
문제 그리기 
참가자와 관찰자 
무작성 유추하기 
그래픽 잼 
경험을 통한 아이디어 내기 
역사 지도 그리기 
상상하기 
손으로 그리는 소셜 네트워크 
불가능한 임무 
물건 브리인스토밍 
페차 쿠차ㆍ이그나이트 
파이 차트 일정 
포스터 세션 
사전 검토 
물건으로 발표하기 
가치 보여 주기 
이해 관계자 분석 
스펙트럼 맵핑 
카드 돌리기 
시각적 일정표 
웰컴 투 마이 월드 

06 탐구를 위한 게임 
4C 
5Why 
관련성 찾기 
원자화 
사각지대 
체크리스트 만들기 
비즈니스 모델 캔버스 
버튼 
단어 캠프파이어 
도전 카드 
고객ㆍ직원ㆍ이해 당사자 
상자 디자인 
실행ㆍ재실행ㆍ되돌리기 
엘리베이터 피치 
다섯 손가락으로 동의하기 
시각 바꾸기 
역장 분석 
협력 매트릭스 
가슴ㆍ손ㆍ머리 
이해 돕기 
세상 만들기 
무드 보드 
열린 공간 
고통과 이익 지도 
피치 
피노키오 
경로 찾기 
RACI 매트릭스 
빨강ㆍ초록 카드 
스피드 보트 
스퀴드 
제품과 함께 여행하기 
SWOT 분석 
공감각 
이야기 동전 
이해 사슬 
가치 발견 
선순환 
시각적 용어 사전 
오즈의 마법사 
월드 카페 

07 마무리를 위한 게임 
100달러 테스트 
2020 비전 
에토스ㆍ로고스ㆍ파토스 
그래픽 게임플랜 
영향력과 노력 사분면도 
추억의 벽 
NUF 테스트 
플러스ㆍ델타 
미래의 나무 키우기 
시작하기ㆍ중단하기ㆍ계속하기 
누가ㆍ무엇을ㆍ언제 매트릭스 

08 게임스토밍을 업무에 적용하기 
- 스타벅스에서 걸려 온 전화 
상상하기: 베타컵 스토리 
게임 1: 포스터 세션 
게임 2: 산책하기 
게임 3: 프로토타입 만들기 
게임 4: 바디스토밍 
게임스토밍의 결과물: 스타벅스에서 걸려 온 전화

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