목차
저자에 대하여 = 3
비엔씨에 대하여 = 6
차례살짝보기 = 8
차례 = 10
소개 = 27
소개 = 27
제1부 3D 스튜디오 맥스와 윈도 NT 소개 = 35
제1장 3D 스튜디오 맥스의 핵심 개념들 = 37
3D 스튜디오 맥스 개체의 개념 = 38
개체 지향 작동 = 38
파라메트릭 개체 = 40
컴파운드 개체 = 41
하위 개체 = 42
장면 개체 작성의 개념 = 44
마스터 개체 = 44
개체 수정자 = 45
개체 변형 = 46
공간 왜곡 = 48
개체 속성 = 49
개체 데이터 흐름 = 49
개체 변경의 개념 = 50
기본 매개변수의 변경과 변형 = 50
개체 수정하기 = 52
수정자로 변형 적용하기 = 53
클론의 개념 = 54
사본 만들기 = 55
인스턴스 만들기 = 56
참조 만들기 = 59
인스턴스와 참조를 고유한 것으로 만들기 = 60
계층 구조의 개념 = 60
장면 계층 구조 = 61
재질과 맵 계층 구조 = 62
개체 계층 구조 = 63
비디오 포스트 계층 구조 = 64
애니메이션의 개념 = 64
시간 정의하기 = 65
키 정의하기 = 66
파라메트릭 애니메이션 정의하기 = 67
애니메이션 컨트롤러 = 68
플러그 인 확장성 개념 = 69
플러그 인 시스템으로서의 3D 스튜디오 맥스 = 69
플러그 인 사용하기 = 69
연습 : 3D 스튜디오 맥스의 핵심 개념 사용하기 = 72
제2장 색상과 빛 혼합하기 = 75
색소 색상 모델 = 77
RYB 색상 모델 = 78
색소 색상 혼합하기 = 78
CYM 색상 모델 = 79
색소 1차색 = 79
4색 인쇄와 CYMK = 80
반사된 빛으로서의 색상 = 81
3D 스튜디오 맥스에서 색상 혼합하기 = 87
색상 합성 = 91
보색 = 92
따뜻한 색과 차가운 색 = 92
전진색과 후퇴색 = 92
검정색과 회색시의 제한점 = 93
조명색의 효과 = 94
자연광이 색상에 주는 영향 = 94
인공광이 색상에 주는 영향 = 96
착색 램프의 영향 = 97
연습 : 색과 빛을 혼합하기 = 101
제3장 보기, 원근, 그리고 합성 = 103
3D 보는 방법 = 104
정사도 = 105
축측도 = 106
원근도와 카메라 = 107
인간의 시가과 카메라의 이해 = 115
3DS 맥스 카메라 기능 = 117
시차의 이해 = 121
원근법 교정 = 121
장면의 구도 = 123
연습 : 전망, 원근법, 구도 = 125
제4장 애니메이션과 스토리 보드 만들기 = 127
스토리 보드(Story Board)의 사용 = 128
과정 = 129
스토리 보드의 종류 = 131
스토리 보드 그리기 = 132
빅 바운스(Big Bounce)스토리 보드 만들기 = 133
애니메이션 테크닉 = 136
동작 설계 = 136
운동 물리학 = 137
앤티시페이션 = 138
스쿼시와 스트레치 = 139
오버래핑 액션 = 140
팔로우스루 = 141
스테이징 = 142
과장된 동작 = 143
2차 액션 = 143
동물의 운동 연구 = 144
인간의 운동 연구 = 145
연습 : 좋은 애니메이션 테크닉 사용하기 = 147
제5장 프로젝트 기획 = 149
모델링 결정 = 150
정확도 = 150
세부 모델링 = 156
모델 복잡성 = 157
단위 설정하기 = 157
보기 조작하기 = 160
뷰포트 배열 = 161
보기 방향 = 161
보기 항해하기 = 163
파일 작업 = 167
다중 장면 파일의 결합 = 168
다른 모델링 프로그램과의 공동 작업 = 170
맵과 재질의 관리 = 172
출력 관리 = 175
사고 방지 = 177
파일 저장 = 177
파일 백업 = 178
실수 취소하기 = 179
파일의 보관과 백업 = 180
연습 : 프로젝트 기획하기 = 182
제6장 선택, 변형, 정확성 = 185
선택 사용하기 = 186
기본적인 선택 방법 = 186
하부 개체(Sub-Object) 선택 = 190
속성에 따라 개체 선택하기 = 191
이름있는 선택 집합 구축하기 = 198
그룹 사용하기 = 200
그룹 구축 = 200
그룹의 변형과 수정 = 202
그룹 떼어놓기 = 204
그룹 만들기 전략 = 204
격자와 헬퍼(Helper) 사용 = 205
홈 격자 설정하기 = 206
격자 개체 사용하기 = 210
헬퍼 개체 사용하기 = 212
스냅 옵션의 선택 = 217
격자와 공간 스냅의 설정 = 217
개체 제작에 스냅 사용하기 = 219
개체 이동을 위해 스냅 사용하기 = 220
각도 스냅 사용하기 = 220
퍼센트 스냅 사용하기 = 221
스피너 스냅(Spinner Snap) 사용하기 = 221
변형과 좌표 사용하기 = 221
변형 관리자 사용하기 = 222
키보드를 사용하여 정밀하게 변형하기 = 226
변형 입력(Transform Type-In) 대화상자 사용하기 = 227
미러(Mirror), 배열(Array), 스냅숏(Snapshot) 변형 = 228
스냅숏 배열 = 235
정렬 도구 = 236
개체 정렬하기 = 237
면의 수직선을 기준으로 정렬하기 = 240
하이라이트 배치와 정렬하기 = 242
연습 : 선택, 변형, 정밀도 = 242
제2부 3차원 장면 구축하기 = 245
제7장 개체 만들기의 기초 = 247
개체 만들기의 기초 사항 = 248
대화적으로 만들기 = 248
홈격자를 사용하여 만들기 = 251
격자 헬퍼를 사용하여 만들기 = 252
만들기의 정확성 = 253
매개변수 원형 만들기 = 255
파라메트릭 방식의 만들기 매개변수 = 257
기초 원형 = 265
기하체 클래스의 이해 = 273
모든 것은 면이 된다 = 274
패치 작업 대 메시 원형 = 274
새로운 기하학적 클래스 = 276
연습 : 개체 만들기의 기초 = 278
제8장 개체 레벨 모델링 = 281
수정자 적용의 기본 사항 = 282
단일 개체 수정하기 = 283
선택된 개체들 수정하기 = 284
수정자 스택 사용하기 = 286
스택 제거하기 = 289
수정자 스택 살펴보기 = 291
수정자가 저장되는 방법 = 292
수정자 순서 = 292
기즈모 다루기 = 293
기즈모 배율 조정하기(Scale) = 296
수정자 제한 이용하기 = 298
변형과 수정자의 차이점 = 302
비균일 배율 = 302
변형 대신 XForm 사용하기 = 304
축 변형 사용하기 = 305
구부리기(Bend) 사용하기 = 306
테이퍼 사용하기 = 309
비스듬하게 만들기(Skew) 사용하기 = 312
비틀기(Twist) 사용하기 = 314
스트레치(Stretch) 사용하기 = 316
연습 : 개체 레벨 모델링의 기초 = 318
제9장 도형으로 모델링하기 = 321
도형 개체 만들기 = 322
선 만들기 = 323
매개변수 도형 만들기 = 326
동일한 도형에서 다중 스플라인 만들기 = 333
도형 인터폴레이션 이해 = 334
스플라인 편집 사용하기 = 336
도형 하위 개체로 작업하기 = 337
개체 레벨에서 편집하기 = 341
꼭지점 레벨에서 편집하기 = 342
세그먼트 레벨에서 편집하기 = 350
스플라인 레벨에서 편집하기 = 352
도형(Shape) 수정자 사용하기 = 356
스플라인에 기학체 수정자 적용하기 = 357
도형을 평면 메시로 변환하기 = 358
스플라인에 두께 주기 = 358
스플라인 레이드(Lathe) = 359
스플라인 베벨 = 363
연습 : 도형으로 모델링하기 = 368
제10장 로프트 개체 구축하기 = 371
로프트 개체 만들기의 개념 = 372
로프트 용어 = 373
교차 영역과 경로에 대한 원본 도형 만들기 = 374
로프트 만들기 방법 = 378
도형으로 시작하기 = 379
경로로 시작하기 = 380
복제 방법 선택하기 = 382
만들기 패널에서 수정 패널로 이동하기 = 383
다중 도형으로 로프트 만들기 = 383
경로에 도형 추가하기 = 385
어떤 형태를 다른 형태로 변경하기 = 387
열린 도형과 닫힌 도형 결합하기 = 389
한 개의 스플라인을 두 개로 쪼개기 = 389
로프트 표면 조절하기 = 391
스킨 세부 사항 설정하기 = 392
표면 특성 설정하기 = 396
표면 렌터링 속성 설정하기 = 398
로프트 도형 편집하기 = 400
도형 비교하기 = 401
도형의 위치 정하기 = 402
도형 수정하기 = 404
도형 애니메이트하기 = 405
로프트 경로 편집하기 = 405
닫힌 경로 = 406
경로 추적하기 = 407
로프트 경로 애니메이트하기 = 409
로프트 변형 곡선 사용하기 = 409
배율 변형 사용하기 = 411
비틀기 변형 사용하기 = 411
티터 변형 사용하기 = 412
베벨 변형 사용하기 = 412
끼워맞추기 변형으로 만들기 = 413
연습 : 개체 로프트하기 = 418
제11장 불 모델링 = 421
불 연산의 기본 사항 = 422
컴파운드 개체로서의 불 = 424
중첩된 불 개체 = 427
불 특성 = 429
불 연산을 할 때 고려해야 할 사항 = 430
불 공제 연산으로 깎아 내기 = 431
새 개체들을 불 교차 연산으로 파내기(scoop) = 432
불 결합 연산으로 모델링하기 = 433
연습 : 불 모델링 = 433
제12장 하위 개체 모델링 = 437
하위 개체 레벨로 편집하기 = 438
선택 수정자 이용하기 = 439
편집 수정자 내부의 선택 레벨 = 444
다른 수정자들에 대한 하위 개체 선택 정의하기 = 446
하위 개체 모델링의 기초 = 451
편집 수정자들의 공통된 개념 = 451
메시의 일반 용어와 개념 = 460
연습 : 하위 개체 모델링 = 466
제13장 메시 모델링 = 469
꼭지점으로 모델링하기 = 470
꼭지점 레벨의 기본 = 470
꼭지점 만들기 = 481
꼭지점 형태(topology) = 482
면으로 모델링하기 = 487
면 레벨의 기초 = 487
면 만들기 = 492
면을 바둑판 무늬로 만들기 = 494
면 모양 = 498
면의 표면 조절하기 = 502
면을 매끄럽게 만들기 = 502
면 노멀 조절하기 = 507
재질 ID 지정하기 = 511
테두리로 모델링하기 = 512
테두리 레벨의 기본 = 512
테두리 가시성 조절하기 = 513
테두리로 면 만들기 = 515
테두리 모양 = 517
연습 : 메시 모델링 = 519
제14장 패치 모델링 = 523
패치 유형의 기초 = 524
패치 디스플레이 옵션 = 525
베지어 곡선에 대한 이해 = 526
패치 만들기 = 532
원형에서 패치 사용하기 = 532
두께와 레이드로 패치 사용 = 533
패치 편집 사용 = 537
개체 레벨에서 패치로 작업하기 = 538
패치 레벨에서의 패치 모델링 = 541
테두리 레벨에서의 패치 모델링 = 543
꼭지점으로 패치 모데링하기 = 547
패치 모드에 남아 있기 = 553
패치에 수정자 사용하기 = 554
연습 : 패치 모델링 = 555
제15장 고급 수정자 = 559
기하체 수정자 = 560
변위 사용하기 = 560
노이즈 사용하기 = 569
파동 사용하기 = 569
잔물결 사용하기 = 571
자유 형태 변형 사용하기 = 572
메시 수정자 = 575
최적화 사용하기 = 576
메시 스무드 사용하기 = 579
이완 사용하기 = 581
변형 수정자 = 582
체적 선택으로 선택하기 = 583
XForm과 Linked XForm으로 변형하기 = 586
표면 수정자 = 588
노멀 수정자 = 588
스무드 수정자 = 589
재질 수정자 = 590
UVW 맵 수정자 = 591
연습 : 고급 수정자 = 591
제16장 시스템 구축하기: 양족(Biped)의 예 = 593
살아있는듯한 움직임 만들기에 대한 양족 해결법 = 595
양족 뼈대 = 596
발자국 구동 애니메이션 = 698
양족 파일 저장하기와 불러오기 = 602
머이브릿지 프로젝트 = 603
원본 재질 갈무리하기 = 603
3DS MAX와 로토스코프에 사용할 양족 설치하기 = 604
움직임 분석하기와 발자국 스케치 만들기 = 606
몸 키 설정으로 애니메이션 완성하기 = 609
양족에 피부 입히기 = 611
연습 : 양족 시스템 플러그 인으로 작업하기 = 614
제17장 공간 왜곡 사용하기 = 617
공간 왜곡과 수정자의 차이점 = 618
공간 왜곡과 스택 = 620
범용 공간 왜곡: 변위 = 620
개체 공간 왜곡 = 622
잔물결 = 623
파도 = 626
폭탄 = 628
경로 변형 = 630
입자 공간 왜곡 = 633
연습 : 공간 왜곡 사용하기 = 633
제18장 계층 구조 만들기와 에니메이트하기 = 635
개체 계층 구조 사용하기 = 636
부모, 자식, 루트 개체 = 637
계층 구조와 세계 = 638
계층 구조 나무 보기 = 639
개체 연결하기 = 639
연결 상속 설정하기 = 640
연결 표시하기 = 641
계층 구조를 사용할 때 비균일 배율 피하기 = 642
회전축으로 작업하기 = 643
회전축 조정하기 = 643
변형 조정하기 = 645
개체 변형 잠금 설정하기 = 647
모조 개체 사용하기 = 648
역운동학 사용하기 = 650
좌표 시스템 = 651
IK를 사용할 때 피해야 할 상황 = 652
IK 접합부 정의하기 = 653
접합부 매개변수 설정하기 = 654
접합부 우선 순위 = 658
운동학 사슬 정의하기 = 659
역운동학으로 애니메이트하기 = 660
대화형 IK 사용하기 = 660
응용 IK 사용하기 = 660
연습 : 계층 구조 만들기와 애니메이트하기 = 663
제19장 조명과 대기 = 665
표준 조명 설정하기 = 666
3DS MAX 기본 조명 = 666
기본 빛 스타일 : 삼각 조명과 구역 조명 = 667
반사광 = 670
조명과 그 빛 = 671
조명 유형 = 671
범용 조명 조절 장치 = 675
조명 변형하기 = 681
그림자로 작업하기 = 681
레이 트레이스 그림자 사용하기 = 682
그림자 맵 사용하기 = 683
이미지 투영하기 = 686
투영 조명 = 686
조명 투영 조정하기 = 688
환경 설정하기 = 689
배경 설정하기 = 689
체적 조명 사용하기 = 690
안개와 체적 안개 사용하기 = 692
연소 사용하기 = 694
분위기 확정하기 = 697
방사선 효과 = 698
실내 조명 설비 = 699
신호계 빛 시뮬레이트하기 = 700
네온 신호계 시뮬레이션 = 702
연습 : 조명과 대기 사용 = 704
제20장 카메라와 숏 설정 = 707
카메라 설치하기 = 708
카메라 개체 만들기 = 708
카메라 이름 지정의 중요성 = 714
카메라 놓기 = 714
카메라 이동하기 = 718
모조 개체를 사용해서 가상 스튜디오 세우기 =724
살펴보기 컨트롤러 살펴보기 = 726
면 자르기 사용하기 = 727
카메라 기법 시뮬레이트하기 = 729
프레임 구도 이론 = 730
렌즈를 사용한 구도 = 732
각도를 사용한 구도 = 733
연습 : 카메라와 숏 설정 = 735
제21장 재질과 텍스처 = 737
재질 트리 개념 = 739
재질 편집기 인터페이스 = 741
재질 샘플 슬롯 = 742
재질 편집기 표시 컨트롤 = 743
활성 재질의 재질 조절 = 746
재질 편집기 항해하기 = 750
재질/맵 내비게이터 사용하기 = 752
표준 재질로 만들기 = 755
표준 재질 색상 구성 요소 = 756
표준 재질 기본 매개변수 = 759
표준 재질 맵 채널 = 768
자동으로 계산하는 반사 = 788
맵 유형 사용하기 = 794
이미지에 대한 맵 유형 = 795
합성에 사용하는 맵 유형 = 802
색상 수정에 사용하는 맵 유형 = 805
맵과 매개변수 애니메이트하기 = 805
컴파운드 재질 유형 사용하기 = 806
상단/하단 재질 = 806
양면 재질 = 808
블렌드 재질 = 808
무광/그림자 재질 = 810
다중/하위 개체 재질 = 811
재질 함정 조사하기 = 812
잘못된 크기 - 배율 필요 = 812
벽지 - 임의성의 필요 = 812
너무 좋아 보임 - 더러움의 필요 = 813
톱니 모양 - 블러의 필요 = 814
3D 스튜디오 도스 전문가를 위한 재질 주의 사항 = 814
연습 : 재질과 텍스처 = 816
제22장 재질에 매핑하기 = 819
매핑 좌표 = 820
UVW 좌표 공산 = 821
파라메트릭 매핑 = 822
UVW 매핑 수정자 = 823
비트맵 크기와 배치 조정하기 = 825
매핑 기즈모 정렬하기 = 830
매핑 좌표 가져오기 = 831
매핑 투영 유형 = 832
평면 매핑 = 834
실린더형 = 839
구형 = 842
수축 포장 = 844
상자 매핑 = 845
매핑 전략 = 847
연습 : 재질의 매핑 = 849
제3부 장면 애니메이트하기 = 851
제23장 애니메이션 조절 도구 = 853
애니메이션 환경 이해하기 = 854
시간 구성하기 = 855
시간을 통해 이동하기 = 857
트랙 보기 사용하기 = 859
계층 구조 목록 = 860
계층 구조 목록 명령 = 863
키와 범위 다루기 = 869
시간 다루기 = 874
시간 삽입 = 874
함수 곡선 다루기 = 879
궤도 다루기 = 887
연습 : 애니메이션 조절 도구 = 888
제24장 컨트롤러와 수식 사용하기 = 891
다른 컨트롤러 유형 고르기 = 893
컨트롤러 이해하기 = 895
단일 매개변수 컨트롤러 대 복합 컨트롤러 = 895
파라메트릭 컨트롤러 대 키 기반 컨트롤러 = 896
컨트롤러 데이터 유형 = 897
키 기반 컨트롤러 = 898
베지어 컨트롤러 = 901
TCB 컨트롤러 = 905
파라메트릭 컨트롤러 = 909
노이즈 컨트롤러 = 910
수식 컨트롤러의 기초 = 912
컴파운드 컨트롤러 = 914
위치/회전/배율 컨트롤러 = 915
살펴보기(LookAt) 컨트롤러 = 915
경로 컨트롤러 = 917
율러 XYZ 컨트롤러 = 923
목록 컨트롤러 = 925
수식 컨트롤러 = 928
수식 컨트롤러 데이터 유형 = 928
수식 컨트롤러 변수 = 929
매개변수와 관련한 데이터 값 범위 = 931
수식 컨트롤러 연습 문제 = 933
컨트롤러 복사해서 붙이기 = 935
파라메트릭 컨트롤러 출력을 키 기반 애니메이션으로 변환하기 = 939
연습 : 컨트롤러와 수식 사용하기 = 940
제25장 입자 만들고 애니메이트하기 = 943
3D 스튜디오 맥스의 입자 시스템 조사하기 = 944
물보라와 눈 매개변수 = 946
입자 타이밍 조절하기 = 950
분사기 크기와 방향 = 951
물보라 입자 시스템 살펴보기 = 952
물방울 크기 사용하기 = 952
물보라 렌더 유형 = 953
재질과 물보라 입자 = 953
눈 입자 시스템 살펴보기 = 956
박편 크기 사용하기 = 956
눈 렌더 유형 = 957
재질과 매핑 = 958
눈을 사용해서 거품 만들기 = 958
그 밖의 입자들 = 960
샌드 블라스터 = 960
만능 입자 = 960
공간 왜곡과 함께 입자 사용하기 = 961
공간 왜곡으로 분수 만들기 = 961
연습 : 입자 묶기와 애니메이트하기 = 964
제4부 출력 테크닉 = 965
제26장 정지 이미지 렌더링 = 967
3D 스튜디오 맥스 렌더링 기초 = 968
렌더링 조절 = 970
색상 심도 = 971
8비트 정지 이미지 = 972
24비트 고해상도 이미지 = 976
출력 해상도 결정하기와 매체 선택하기 = 967
매체 선택의 영향 = 977
이미지 확실성의 문제 = 979
프린트 크기와 출력 해상도 = 980
기존 이미지의 스크린 계산 = 982
모델 복잡성과 정확성 조사하기 = 982
모델 초점 상세도 계층 구조 = 983
텍스트 오버레이 통합하기 = 986
이미지 출력 매개변수 = 988
최종 이미지 고려 사항 = 988
연습 : 정지 이미지 렌더링 = 989
제27장 애니메이션 렌더링 = 991
재생 계획하기 = 993
디지털 재생 이해하기 = 995
팔레트 조절 = 996
디지털 비디오 압축 이해하기 = 1000
비디오 균열 = 1002
파일 크기 = 1003
재생 속도 결정하기 = 1004
중단점 계획하기 = 1005
장면 전환 사용하기 = 1006
온라인 내용에 3D 애니메이션 사용하기 = 1007
3D 스튜디오 맥스 VRML 엑스포터 사용하기 = 1007
3D 세계의 최적화 = 1008
비디오 테입과 영화 재생을 위한 출력 렌더링 = 1009
컴퓨터 기반 애니메이션의 실시간 녹화 이해하기 = 1009
디스크로 렌더링하기 = 1010
프레임 대 필드 렌더링 = 1016
프레임 렌더링은 언제하는가 = 1018
필드 렌더링은 언제하는가 = 1019
필드 설정 = 1019
로토스코핑 이해하기 = 1020
디스크 공간에 대한 고려 = 1021
갈무리 방법 = 1021
영화에 렌더링하기 = 1022
연습 : 애니메이션 렌더링 = 1023
제28장 효과 합성하기 = 1027
비디오 포스트 이해하기 = 1029
장면 이벤트 사용하기 = 1032
비디오 포스트 범위와 관련해서 장면 범위 관리하기 = 1033
렌더 옵션 = 1034
동작 조사하기 = 1035
이미지 입력 이벤트 사용하기 = 1042
배경 다루기 = 1043
필터와 레이어 이벤트 사용하기 = 1044
필터 이벤트 사용 전략 = 1045
레이어 이벤트 사용하기 = 1045
알파 관리하기 = 1046
루프와 외부 이벤트 사용하기 = 1049
합성 출력 조절하기 = 1050
연습 : 애니메이션과 효과 합성 = 1051
제29장 네트워크 렌더링 = 1053
네트워킹 기초 = 1055
TCP/IP 프로토콜 = 1055
컴퓨터에 TCP/IP 설치하기 = 1056
3DS MAX 네트워크 렌더링 구성 요소 = 1060
관리자와 서버 = 1060
대기열 관리자 = 1061
네트워크 렌더링에 맞게 3DS MAX 설치하기 = 1061
3DS MAX 디렉토리 = 1061
주변기기 플러그인과 네트워크 렌더링 = 1063
3DS MAX로 네트워크 렌더링 설치하기 = 1063
3DS MAX 이후에 관리자와 서버 설치하기 = 1064
server.ini 매개변수 = 1065
manager.ini 매개변수 = 1067
작업 렌더링 = 1070
관리자와 서버 실행하기 = 1070
작업 지정 대화 상자 = 1075
FLC와 AVI에 네트워크 렌더링 = 1081
대기열 관자 사용하기 = 1084
작업 조절 = 1085
연습 : 네트워크 렌더링ㄷ = 1086
부록 : 텍스처 참조 = 1089
찾아보기 = 1099