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Inside 3D Studio MAX. 1 : 기초와 고급 활용

Inside 3D Studio MAX. 1 : 기초와 고급 활용 (49회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
Elliott, Stiven 양천주
서명 / 저자사항
Inside 3D Studio MAX / Stiven Elliott [등저] ; 양천주 [편역]. 1 : 기초와 고급 활용.
발행사항
서울 :   비앤씨 ,   1997.  
형태사항
1121 p. : 삽도 ; 24 cm. + CD-ROM 1장.
ISBN
8977311020
일반주기
색인포함  
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소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/보존서고1(동양서)/ 청구기호 006.696 1997b 1 등록번호 121032615 (16회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

목차


목차
저자에 대하여 = 3
비엔씨에 대하여 = 6
차례살짝보기 = 8
차례 = 10
소개 = 27
소개 = 27
제1부 3D 스튜디오 맥스와 윈도 NT 소개 = 35
 제1장 3D 스튜디오 맥스의 핵심 개념들 = 37
  3D 스튜디오 맥스 개체의 개념 = 38
   개체 지향 작동 = 38
   파라메트릭 개체 = 40
   컴파운드 개체 = 41
   하위 개체 = 42
  장면 개체 작성의 개념 = 44
   마스터 개체 = 44
   개체 수정자 = 45
   개체 변형 = 46
   공간 왜곡 = 48
   개체 속성 = 49
   개체 데이터 흐름 = 49
  개체 변경의 개념 = 50
   기본 매개변수의 변경과 변형 = 50
   개체 수정하기 = 52
   수정자로 변형 적용하기 = 53
  클론의 개념 = 54
   사본 만들기 = 55
   인스턴스 만들기 = 56
   참조 만들기 = 59
   인스턴스와 참조를 고유한 것으로 만들기 = 60
  계층 구조의 개념 = 60
   장면 계층 구조 = 61
   재질과 맵 계층 구조 = 62
   개체 계층 구조 = 63
   비디오 포스트 계층 구조 = 64
  애니메이션의 개념 = 64
   시간 정의하기 = 65
   키 정의하기 = 66
   파라메트릭 애니메이션 정의하기 = 67
   애니메이션 컨트롤러 = 68
  플러그 인 확장성 개념 = 69
   플러그 인 시스템으로서의 3D 스튜디오 맥스 = 69
   플러그 인 사용하기 = 69
  연습 : 3D 스튜디오 맥스의 핵심 개념 사용하기 = 72
 제2장 색상과 빛 혼합하기 = 75
  색소 색상 모델 = 77
   RYB 색상 모델 = 78
   색소 색상 혼합하기 = 78
   CYM 색상 모델 = 79
   색소 1차색 = 79
   4색 인쇄와 CYMK = 80
   반사된 빛으로서의 색상 = 81
   3D 스튜디오 맥스에서 색상 혼합하기 = 87
  색상 합성 = 91
   보색 = 92
   따뜻한 색과 차가운 색 = 92
   전진색과 후퇴색 = 92
   검정색과 회색시의 제한점 = 93
  조명색의 효과 = 94
   자연광이 색상에 주는 영향 = 94
   인공광이 색상에 주는 영향 = 96
   착색 램프의 영향 = 97
  연습 : 색과 빛을 혼합하기 = 101
 제3장 보기, 원근, 그리고 합성 = 103
  3D 보는 방법 = 104
   정사도 = 105
   축측도 = 106
   원근도와 카메라 = 107
  인간의 시가과 카메라의 이해 = 115
   3DS 맥스 카메라 기능 = 117
   시차의 이해 = 121
   원근법 교정 = 121
   장면의 구도 = 123
  연습 : 전망, 원근법, 구도 = 125
 제4장 애니메이션과 스토리 보드 만들기 = 127
  스토리 보드(Story Board)의 사용 = 128
   과정 = 129
   스토리 보드의 종류 = 131
  스토리 보드 그리기 = 132
   빅 바운스(Big Bounce)스토리 보드 만들기 = 133
  애니메이션 테크닉 = 136
   동작 설계 = 136
   운동 물리학 = 137
   앤티시페이션 = 138
   스쿼시와 스트레치 = 139
   오버래핑 액션 = 140
   팔로우스루 = 141
   스테이징 = 142
   과장된 동작 = 143
   2차 액션 = 143
   동물의 운동 연구 = 144
   인간의 운동 연구 = 145
  연습 : 좋은 애니메이션 테크닉 사용하기 = 147
 제5장 프로젝트 기획 = 149
  모델링 결정 = 150
   정확도 = 150
   세부 모델링 = 156
   모델 복잡성 = 157
   단위 설정하기 = 157
  보기 조작하기 = 160
   뷰포트 배열 = 161
   보기 방향 = 161
   보기 항해하기 = 163
  파일 작업 = 167
   다중 장면 파일의 결합 = 168
   다른 모델링 프로그램과의 공동 작업 = 170
   맵과 재질의 관리 = 172
   출력 관리 = 175
  사고 방지 = 177
   파일 저장 = 177
   파일 백업 = 178
   실수 취소하기 = 179
   파일의 보관과 백업 = 180
  연습 : 프로젝트 기획하기 = 182
 제6장 선택, 변형, 정확성 = 185
  선택 사용하기 = 186
   기본적인 선택 방법 = 186
   하부 개체(Sub-Object) 선택 = 190
   속성에 따라 개체 선택하기 = 191
   이름있는 선택 집합 구축하기 = 198
  그룹 사용하기 = 200
   그룹 구축 = 200
   그룹의 변형과 수정 = 202
   그룹 떼어놓기 = 204
   그룹 만들기 전략 = 204
  격자와 헬퍼(Helper) 사용 = 205
   홈 격자 설정하기 = 206
   격자 개체 사용하기 = 210
   헬퍼 개체 사용하기 = 212
  스냅 옵션의 선택 = 217
   격자와 공간 스냅의 설정 = 217
   개체 제작에 스냅 사용하기 = 219
   개체 이동을 위해 스냅 사용하기 = 220
   각도 스냅 사용하기 = 220
   퍼센트 스냅 사용하기 = 221
   스피너 스냅(Spinner Snap) 사용하기 = 221
  변형과 좌표 사용하기 = 221
   변형 관리자 사용하기 = 222
   키보드를 사용하여 정밀하게 변형하기 = 226
   변형 입력(Transform Type-In) 대화상자 사용하기 = 227
   미러(Mirror), 배열(Array), 스냅숏(Snapshot) 변형 = 228
   스냅숏 배열 = 235
  정렬 도구 = 236
   개체 정렬하기 = 237
   면의 수직선을 기준으로 정렬하기 = 240
   하이라이트 배치와 정렬하기 = 242
  연습 : 선택, 변형, 정밀도 = 242
제2부 3차원 장면 구축하기 = 245
 제7장 개체 만들기의 기초 = 247
  개체 만들기의 기초 사항 = 248
   대화적으로 만들기 = 248
   홈격자를 사용하여 만들기 = 251
   격자 헬퍼를 사용하여 만들기 = 252
   만들기의 정확성 = 253
  매개변수 원형 만들기 = 255
   파라메트릭 방식의 만들기 매개변수 = 257
   기초 원형 = 265
  기하체 클래스의 이해 = 273
   모든 것은 면이 된다 = 274
   패치 작업 대 메시 원형 = 274
   새로운 기하학적 클래스 = 276
  연습 : 개체 만들기의 기초 = 278
 제8장 개체 레벨 모델링 = 281
  수정자 적용의 기본 사항 = 282
   단일 개체 수정하기 = 283
   선택된 개체들 수정하기 = 284
  수정자 스택 사용하기 = 286
   스택 제거하기 = 289
   수정자 스택 살펴보기 = 291
   수정자가 저장되는 방법 = 292
   수정자 순서 = 292
   기즈모 다루기 = 293
   기즈모 배율 조정하기(Scale) = 296
   수정자 제한 이용하기 = 298
  변형과 수정자의 차이점 = 302
   비균일 배율 = 302
   변형 대신 XForm 사용하기 = 304
  축 변형 사용하기 = 305
   구부리기(Bend) 사용하기 = 306
   테이퍼 사용하기 = 309
   비스듬하게 만들기(Skew) 사용하기 = 312
   비틀기(Twist) 사용하기 = 314
   스트레치(Stretch) 사용하기 = 316
  연습 : 개체 레벨 모델링의 기초 = 318
 제9장 도형으로 모델링하기 = 321
  도형 개체 만들기 = 322
   선 만들기 = 323
   매개변수 도형 만들기 = 326
   동일한 도형에서 다중 스플라인 만들기 = 333
   도형 인터폴레이션 이해 = 334
  스플라인 편집 사용하기 = 336
   도형 하위 개체로 작업하기 = 337
   개체 레벨에서 편집하기 = 341
   꼭지점 레벨에서 편집하기 = 342
   세그먼트 레벨에서 편집하기 = 350
   스플라인 레벨에서 편집하기 = 352
  도형(Shape) 수정자 사용하기 = 356
   스플라인에 기학체 수정자 적용하기 = 357
   도형을 평면 메시로 변환하기 = 358
   스플라인에 두께 주기 = 358
   스플라인 레이드(Lathe) = 359
   스플라인 베벨 = 363
  연습 : 도형으로 모델링하기 = 368
 제10장 로프트 개체 구축하기 = 371
  로프트 개체 만들기의 개념 = 372
   로프트 용어 = 373
  교차 영역과 경로에 대한 원본 도형 만들기 = 374
  로프트 만들기 방법 = 378
   도형으로 시작하기 = 379
   경로로 시작하기 = 380
   복제 방법 선택하기 = 382
   만들기 패널에서 수정 패널로 이동하기 = 383
  다중 도형으로 로프트 만들기 = 383
   경로에 도형 추가하기 = 385
   어떤 형태를 다른 형태로 변경하기 = 387
   열린 도형과 닫힌 도형 결합하기 = 389
   한 개의 스플라인을 두 개로 쪼개기 = 389
  로프트 표면 조절하기 = 391
   스킨 세부 사항 설정하기 = 392
   표면 특성 설정하기 = 396
   표면 렌터링 속성 설정하기 = 398
  로프트 도형 편집하기 = 400
   도형 비교하기 = 401
   도형의 위치 정하기 = 402
   도형 수정하기 = 404
   도형 애니메이트하기 = 405
  로프트 경로 편집하기 = 405
   닫힌 경로 = 406
   경로 추적하기 = 407
   로프트 경로 애니메이트하기 = 409
  로프트 변형 곡선 사용하기 = 409
   배율 변형 사용하기 = 411
   비틀기 변형 사용하기 = 411
   티터 변형 사용하기 = 412
   베벨 변형 사용하기 = 412
  끼워맞추기 변형으로 만들기 = 413
  연습 : 개체 로프트하기 = 418
 제11장 불 모델링 = 421
  불 연산의 기본 사항 = 422
   컴파운드 개체로서의 불 = 424
   중첩된 불 개체 = 427
  불 특성 = 429
   불 연산을 할 때 고려해야 할 사항 = 430
   불 공제 연산으로 깎아 내기 = 431
   새 개체들을 불 교차 연산으로 파내기(scoop) = 432
   불 결합 연산으로 모델링하기 = 433
  연습 : 불 모델링 = 433
 제12장 하위 개체 모델링 = 437
  하위 개체 레벨로 편집하기 = 438
   선택 수정자 이용하기 = 439
   편집 수정자 내부의 선택 레벨 = 444
   다른 수정자들에 대한 하위 개체 선택 정의하기 = 446
  하위 개체 모델링의 기초 = 451
   편집 수정자들의 공통된 개념 = 451
   메시의 일반 용어와 개념 = 460
  연습 : 하위 개체 모델링 = 466
 제13장 메시 모델링 = 469
  꼭지점으로 모델링하기 = 470
   꼭지점 레벨의 기본 = 470
   꼭지점 만들기 = 481
   꼭지점 형태(topology) = 482
  면으로 모델링하기 = 487
   면 레벨의 기초 = 487
   면 만들기 = 492
   면을 바둑판 무늬로 만들기 = 494
   면 모양 = 498
  면의 표면 조절하기 = 502
   면을 매끄럽게 만들기 = 502
   면 노멀 조절하기 = 507
   재질 ID 지정하기 = 511
  테두리로 모델링하기 = 512
   테두리 레벨의 기본 = 512
   테두리 가시성 조절하기 = 513
   테두리로 면 만들기 = 515
   테두리 모양 = 517
  연습 : 메시 모델링 = 519
제14장 패치 모델링 = 523
  패치 유형의 기초 = 524
   패치 디스플레이 옵션 = 525
   베지어 곡선에 대한 이해 = 526
  패치 만들기 = 532
   원형에서 패치 사용하기 = 532
   두께와 레이드로 패치 사용 = 533
  패치 편집 사용 = 537
   개체 레벨에서 패치로 작업하기 = 538
   패치 레벨에서의 패치 모델링 = 541
   테두리 레벨에서의 패치 모델링 = 543
   꼭지점으로 패치 모데링하기 = 547
  패치 모드에 남아 있기 = 553
   패치에 수정자 사용하기 = 554
  연습 : 패치 모델링 = 555
 제15장 고급 수정자 = 559
  기하체 수정자 = 560
   변위 사용하기 = 560
   노이즈 사용하기 = 569
   파동 사용하기 = 569
   잔물결 사용하기 = 571
   자유 형태 변형 사용하기 = 572
  메시 수정자 = 575
   최적화 사용하기 = 576
   메시 스무드 사용하기 = 579
   이완 사용하기 = 581
  변형 수정자 = 582
   체적 선택으로 선택하기 = 583
   XForm과 Linked XForm으로 변형하기 = 586
  표면 수정자 = 588
   노멀 수정자 = 588
   스무드 수정자 = 589
   재질 수정자 = 590
   UVW 맵 수정자 = 591
  연습 : 고급 수정자 = 591
 제16장 시스템 구축하기: 양족(Biped)의 예 = 593
  살아있는듯한 움직임 만들기에 대한 양족 해결법 = 595
   양족 뼈대 = 596
   발자국 구동 애니메이션 = 698
   양족 파일 저장하기와 불러오기 = 602
  머이브릿지 프로젝트 = 603
   원본 재질 갈무리하기 = 603
   3DS MAX와 로토스코프에 사용할 양족 설치하기 = 604
   움직임 분석하기와 발자국 스케치 만들기 = 606
   몸 키 설정으로 애니메이션 완성하기 = 609
   양족에 피부 입히기 = 611
  연습 : 양족 시스템 플러그 인으로 작업하기 = 614
 제17장 공간 왜곡 사용하기 = 617
  공간 왜곡과 수정자의 차이점 = 618
   공간 왜곡과 스택 = 620
  범용 공간 왜곡: 변위 = 620
  개체 공간 왜곡 = 622
   잔물결 = 623
   파도 = 626
   폭탄 = 628
   경로 변형 = 630
  입자 공간 왜곡 = 633
  연습 : 공간 왜곡 사용하기 = 633
 제18장 계층 구조 만들기와 에니메이트하기 = 635
  개체 계층 구조 사용하기 = 636
   부모, 자식, 루트 개체 = 637
   계층 구조와 세계 = 638
   계층 구조 나무 보기 = 639
  개체 연결하기 = 639
   연결 상속 설정하기 = 640
   연결 표시하기 = 641
   계층 구조를 사용할 때 비균일 배율 피하기 = 642
  회전축으로 작업하기 = 643
   회전축 조정하기 = 643
   변형 조정하기 = 645
   개체 변형 잠금 설정하기 = 647
  모조 개체 사용하기 = 648
  역운동학 사용하기 = 650
   좌표 시스템 = 651
   IK를 사용할 때 피해야 할 상황 = 652
  IK 접합부 정의하기 = 653
   접합부 매개변수 설정하기 = 654
   접합부 우선 순위 = 658
  운동학 사슬 정의하기 = 659
  역운동학으로 애니메이트하기 = 660
   대화형 IK 사용하기 = 660
   응용 IK 사용하기 = 660
  연습 : 계층 구조 만들기와 애니메이트하기 = 663
 제19장 조명과 대기 = 665
  표준 조명 설정하기 = 666
   3DS MAX 기본 조명 = 666
   기본 빛 스타일 : 삼각 조명과 구역 조명 = 667
   반사광 = 670
  조명과 그 빛 = 671
   조명 유형 = 671
   범용 조명 조절 장치 = 675
   조명 변형하기 = 681
  그림자로 작업하기 = 681
  레이 트레이스 그림자 사용하기 = 682
  그림자 맵 사용하기 = 683
  이미지 투영하기 = 686
   투영 조명 = 686
   조명 투영 조정하기 = 688
  환경 설정하기 = 689
   배경 설정하기 = 689
  체적 조명 사용하기 = 690
   안개와 체적 안개 사용하기 = 692
   연소 사용하기 = 694
   분위기 확정하기 = 697
   방사선 효과 = 698
   실내 조명 설비 = 699
   신호계 빛 시뮬레이트하기 = 700
   네온 신호계 시뮬레이션 = 702
  연습 : 조명과 대기 사용 = 704
 제20장 카메라와 숏 설정 = 707
  카메라 설치하기 = 708
   카메라 개체 만들기 = 708
   카메라 이름 지정의 중요성 = 714
   카메라 놓기 = 714
   카메라 이동하기 = 718
   모조 개체를 사용해서 가상 스튜디오 세우기 =724
   살펴보기 컨트롤러 살펴보기 = 726
   면 자르기 사용하기 = 727
  카메라 기법 시뮬레이트하기 = 729
   프레임 구도 이론 = 730
   렌즈를 사용한 구도 = 732
   각도를 사용한 구도 = 733
  연습 : 카메라와 숏 설정 = 735
 제21장 재질과 텍스처 = 737
  재질 트리 개념 = 739
  재질 편집기 인터페이스 = 741
   재질 샘플 슬롯 = 742
   재질 편집기 표시 컨트롤 = 743
   활성 재질의 재질 조절 = 746
   재질 편집기 항해하기 = 750
   재질/맵 내비게이터 사용하기 = 752
  표준 재질로 만들기 = 755
   표준 재질 색상 구성 요소 = 756
   표준 재질 기본 매개변수 = 759
   표준 재질 맵 채널 = 768
   자동으로 계산하는 반사 = 788
  맵 유형 사용하기 = 794
   이미지에 대한 맵 유형 = 795
   합성에 사용하는 맵 유형 = 802
   색상 수정에 사용하는 맵 유형 = 805
   맵과 매개변수 애니메이트하기 = 805
  컴파운드 재질 유형 사용하기 = 806
   상단/하단 재질 = 806
   양면 재질 = 808
   블렌드 재질 = 808
   무광/그림자 재질 = 810
   다중/하위 개체 재질 = 811
  재질 함정 조사하기 = 812
   잘못된 크기 - 배율 필요 = 812
   벽지 - 임의성의 필요 = 812
   너무 좋아 보임 - 더러움의 필요 = 813
   톱니 모양 - 블러의 필요 = 814
  3D 스튜디오 도스 전문가를 위한 재질 주의 사항 = 814
  연습 : 재질과 텍스처 = 816
 제22장 재질에 매핑하기 = 819
  매핑 좌표 = 820
   UVW 좌표 공산 = 821
   파라메트릭 매핑 = 822
   UVW 매핑 수정자 = 823
   비트맵 크기와 배치 조정하기 = 825
   매핑 기즈모 정렬하기 = 830
   매핑 좌표 가져오기 = 831
   매핑 투영 유형 = 832
   평면 매핑 = 834
   실린더형 = 839
   구형 = 842
   수축 포장 = 844
   상자 매핑 = 845
   매핑 전략 = 847
   연습 : 재질의 매핑 = 849
제3부 장면 애니메이트하기 = 851
 제23장 애니메이션 조절 도구 = 853
  애니메이션 환경 이해하기 = 854
   시간 구성하기 = 855
   시간을 통해 이동하기 = 857
  트랙 보기 사용하기 = 859
   계층 구조 목록 = 860
   계층 구조 목록 명령 = 863
   키와 범위 다루기 = 869
   시간 다루기 = 874
   시간 삽입 = 874
   함수 곡선 다루기 = 879
  궤도 다루기 = 887
  연습 : 애니메이션 조절 도구 = 888
 제24장 컨트롤러와 수식 사용하기 = 891
  다른 컨트롤러 유형 고르기 = 893
  컨트롤러 이해하기 = 895
   단일 매개변수 컨트롤러 대 복합 컨트롤러 = 895
   파라메트릭 컨트롤러 대 키 기반 컨트롤러 = 896
   컨트롤러 데이터 유형 = 897
  키 기반 컨트롤러 = 898
   베지어 컨트롤러 = 901
   TCB 컨트롤러 = 905
  파라메트릭 컨트롤러 = 909
   노이즈 컨트롤러 = 910
   수식 컨트롤러의 기초 = 912
  컴파운드 컨트롤러 = 914
   위치/회전/배율 컨트롤러 = 915
   살펴보기(LookAt) 컨트롤러 = 915
   경로 컨트롤러 = 917
   율러 XYZ 컨트롤러 = 923
   목록 컨트롤러 = 925
  수식 컨트롤러 = 928
   수식 컨트롤러 데이터 유형 = 928
   수식 컨트롤러 변수 = 929
   매개변수와 관련한 데이터 값 범위 = 931
   수식 컨트롤러 연습 문제 = 933
  컨트롤러 복사해서 붙이기 = 935
  파라메트릭 컨트롤러 출력을 키 기반 애니메이션으로 변환하기 = 939
  연습 : 컨트롤러와 수식 사용하기 = 940
 제25장 입자 만들고 애니메이트하기 = 943
  3D 스튜디오 맥스의 입자 시스템 조사하기 = 944
   물보라와 눈 매개변수 = 946
   입자 타이밍 조절하기 = 950
   분사기 크기와 방향 = 951
  물보라 입자 시스템 살펴보기 = 952
   물방울 크기 사용하기 = 952
   물보라 렌더 유형 = 953
   재질과 물보라 입자 = 953
  눈 입자 시스템 살펴보기 = 956
   박편 크기 사용하기 = 956
   눈 렌더 유형 = 957
   재질과 매핑 = 958
   눈을 사용해서 거품 만들기 = 958
  그 밖의 입자들 = 960
   샌드 블라스터 = 960
   만능 입자 = 960
  공간 왜곡과 함께 입자 사용하기 = 961
   공간 왜곡으로 분수 만들기 = 961
  연습 : 입자 묶기와 애니메이트하기 = 964
제4부 출력 테크닉 = 965
 제26장 정지 이미지 렌더링 = 967
  3D 스튜디오 맥스 렌더링 기초 = 968
   렌더링 조절 = 970
  색상 심도 = 971
   8비트 정지 이미지 = 972
   24비트 고해상도 이미지 = 976
  출력 해상도 결정하기와 매체 선택하기 = 967
   매체 선택의 영향 = 977
   이미지 확실성의 문제 = 979
   프린트 크기와 출력 해상도 = 980
   기존 이미지의 스크린 계산 = 982
  모델 복잡성과 정확성 조사하기 = 982
   모델 초점 상세도 계층 구조 = 983
   텍스트 오버레이 통합하기 = 986
   이미지 출력 매개변수 = 988
   최종 이미지 고려 사항 = 988
  연습 : 정지 이미지 렌더링 = 989
 제27장 애니메이션 렌더링 = 991
  재생 계획하기 = 993
  디지털 재생 이해하기 = 995
   팔레트 조절 = 996
  디지털 비디오 압축 이해하기 = 1000
   비디오 균열 = 1002
   파일 크기 = 1003
   재생 속도 결정하기 = 1004
   중단점 계획하기 = 1005
   장면 전환 사용하기 = 1006
  온라인 내용에 3D 애니메이션 사용하기 = 1007
   3D 스튜디오 맥스 VRML 엑스포터 사용하기 = 1007
   3D 세계의 최적화 = 1008
  비디오 테입과 영화 재생을 위한 출력 렌더링 = 1009
   컴퓨터 기반 애니메이션의 실시간 녹화 이해하기 = 1009
   디스크로 렌더링하기 = 1010
  프레임 대 필드 렌더링 = 1016
   프레임 렌더링은 언제하는가 = 1018
   필드 렌더링은 언제하는가 = 1019
   필드 설정 = 1019
  로토스코핑 이해하기 = 1020
   디스크 공간에 대한 고려 = 1021
   갈무리 방법 = 1021
   영화에 렌더링하기 = 1022
  연습 : 애니메이션 렌더링 = 1023
 제28장 효과 합성하기 = 1027
  비디오 포스트 이해하기 = 1029
  장면 이벤트 사용하기 = 1032
   비디오 포스트 범위와 관련해서 장면 범위 관리하기 = 1033
   렌더 옵션 = 1034
   동작 조사하기 = 1035
  이미지 입력 이벤트 사용하기 = 1042
   배경 다루기 = 1043
  필터와 레이어 이벤트 사용하기 = 1044
   필터 이벤트 사용 전략 = 1045
   레이어 이벤트 사용하기 = 1045
   알파 관리하기 = 1046
  루프와 외부 이벤트 사용하기 = 1049
  합성 출력 조절하기 = 1050
  연습 : 애니메이션과 효과 합성 = 1051
 제29장 네트워크 렌더링 = 1053
  네트워킹 기초 = 1055
   TCP/IP 프로토콜 = 1055
   컴퓨터에 TCP/IP 설치하기 = 1056
  3DS MAX 네트워크 렌더링 구성 요소 = 1060
   관리자와 서버 = 1060
   대기열 관리자 = 1061
  네트워크 렌더링에 맞게 3DS MAX 설치하기 = 1061
   3DS MAX 디렉토리 = 1061
   주변기기 플러그인과 네트워크 렌더링 = 1063
   3DS MAX로 네트워크 렌더링 설치하기 = 1063
   3DS MAX 이후에 관리자와 서버 설치하기 = 1064
   server.ini 매개변수 = 1065
   manager.ini 매개변수 = 1067
  작업 렌더링 = 1070
   관리자와 서버 실행하기 = 1070
   작업 지정 대화 상자 = 1075
  FLC와 AVI에 네트워크 렌더링 = 1081
  대기열 관자 사용하기 = 1084
   작업 조절 = 1085
  연습 : 네트워크 렌더링ㄷ = 1086
 부록 : 텍스처 참조 = 1089
 찾아보기 = 1099


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