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Softimage 3D. 1 : 실제예제편

Softimage 3D. 1 : 실제예제편 (2회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
이두진 이용환 김성희
서명 / 저자사항
Softimage 3D / 이두진 ; 이용환 ; 김성희 공저 . 1 , 실제예제편.
발행사항
서울 :   世進社 ,   1999.  
형태사항
510 p. : 채색삽도 ; 23 cm. + CD-ROM(1장).
ISBN
8971213582
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700 1 ▼a 김성희
940 ▼a 소프트이미지 삼디이
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소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 세종학술정보원/과학기술실(5층)/ 청구기호 006.696 1999ze 1 등록번호 151074988 (1회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M ?

컨텐츠정보

저자소개

이두진(지은이)

OWL 연구소

정보제공 : Aladin

목차


목차

제1장 기초편

 1. 3D의 기본개념 = 72

  1) XY = 72

  2) 3차원을 만드는 Z축 = 72

  3) XYZ축 = 72

  4) XYZ좌표 = 73

  5) 면 = 74

  6) 3차원에서의 객체 = 74

  7) Parallel과 Perspective View = 75

 2. Interface = 76

  (1) Window View = 76

   1) Schematic view = 77

   2) Fcurve view = 77

   3) Dopesheet view = 78

  (2) Menu Cells = 79

  (3) Supra Keys = 80

  (4) Swift Keys = 81

  (5) Color Box = 82

   Color Box = 83

  (6) Status Bar = 83

  (7) Playback Box = 84

   Advanced Playback Functions = 84

  (8) Enhancements to Views = 84

  (9) Object Manipulation = 85

   Manipulation Modes = 86

  (10) Database Tool = 87

  (11) Database Manager = 88

  (12) Database Exchange Manager = 89

 3. Model Module = 90

  (1) 객체유형/곡선 = 90

  (2) 곡선의 기본 요소 = 91

   1) Control Points = 91

   2) Knots = 91

   3) Steps = 92

  (3) NURBS = 92

  (4) Weight = 93

   1) Parameterization = 93

   2) Non-Uniform Parameterizations = 93

   3) 곡선의 제어 = 94

   4) NURBS 곡선의 매개변수 효과 = 94

  (5) Object types/face = 95

  (6) Object types/Surface = 95

  (7) Object types/Polygon Mesh = 96

  (8) Object types/Meta-Clay = 96

  (9) Object Transformations(객체의 변형) = 97

   1) Scaling = 98

   2) Rotation = 98

   3) Translation = 99

   4) Hierarchy = 100

   5) Schematic view = 100

  (10) Object Instantiation = 100

  (11) Relational Modelling = 101

   1) Modelling Relationships 사용법 = 101

   2) View Modelling Relationships = 102

   3) Removing Modelling Relationships = 102

  (12) 곡선(curves)을 사용한 3차원의 객체 만들기 = 103

  (13) Polygon modelling = 103

 4. Motion Module = 104

  (1) Interpolation = 104

  (2) Keyframing = 104

  (3) Function Curves = 105

  (4) Function Curves(Ⅰ) = 105

  (5) Path Animation = 107

  (6) Expressions = 108

  (7) Constraints = 108

 5. Actor Module = 110

  (1) Articulated/Kinematic Chains = 110

   Foward/Inverse Kinematics = 111

  (2) Chain의 분석 = 111

  (3) 2D/3D chains = 112

   1) 2D Chains = 112

   2) 3D Chains = 113

   3) skeleton = 114

  (4) Envelopes = 114

   1) local envelopes = 114

   2) Global Envelopes = 115

   3) Deformation과 Control = 116

   4) Flexible Envelopes = 116

   5) Characteristics = 117

   6) Rigid Envelopes = 117

  (5) Joint Models = 117

  (6) dynamics = 118

   Quick stretch = 118

 6. Matter Module = 119

  (1) Camera = 119

  (2) Basic Shading Overview = 120

  (3) Shade View = 120

  (4) Rendering = 121

  (5) 2D Texture = 121

  (6) 3D Texture = 122

  (7) Reflectivity = 123

  (8) Transparency = 123

  (9) Refraction = 123

  (10) Bump Mapping = 124

  (11) Reflectivity Mapping = 124

  (12) Transparency Mapping = 124

  (13) Reflection Mapping = 124

 7. Tools Module = 125

  (1) Display Utilities = 125

   1) Picture Images = 125

   2) Line Images = 126

   3) .lin과 .pic 파일의 컴파일링 = 126

   4) Flipbooks = 126

   5) Hidden Line = 126

   6) Viewer = 127

  (2) Special Effects = 127

   1) Effects = 127

   2) Composite = 127

   3) Color Reduction = 127

   4) Autotrace = 128

  (3) Output/Print Utilities = 128

   1) Output = 128

   2) print = 129

   3) Shell = 130

  (4) Export/Import Utilities = 130

   1) Export = 130

   2) Import = 131

  (5) Film/Video Utilities = 131

   1) Video = 131

   2) Film_Out→Solitaire = 132

 8. Particle Module = 133

  (1) 작동원리 = 133

  (2) 파티클 애니메이션의 물리적 현상 = 134

   1) Natural Forces = 134

   2) Disintegration = 134

   3) Collisions = 134

  (3) Particle 기본사용법 = 135

  (4) Particle Interface-3D Viewing Area = 137

   3D Viewing Area의 Manipulating Elements = 138

  (5) Modules = 139

  (6) Parameters Area = 140

   1) Command Buttons = 140

   2) Parameters Editing Area = 140

   3) Playback Area = 141

   4) Playback Controls의 사용법 = 141

  (7) Status Bar = 142

   1) Timeline = 142

   2) Message Line = 142

  (8) Creating Keyframe Animation = 142

  (9) Preview Sampling Area = 143

  (10) Natural Forces Application Area = 143

  (11) Date의 입력과 편집 = 144

   Virtual Slider 조작법 = 145

  (12) Supra Key Functions = 146

  (13) Source Module = 146

   1) Particle Type = 146

   2) Visibility = 147

   3) Source Parameters = 147

   4) Geom = 147

   5) Link = 147

   6) Generation = 148

   7) Emission = 148

   8) Regular Stream = 148

   9) Position, Scaling, Rotation = 148

   10) Direction = 149

   11) Spread = 149

   12) Rate = 149

   13) Inherit Velocity = 149

   14) Speed = 150

   15) Path Strength = 150

   16) Speed Limit = 150

  (14) Particle Parameters = 150

   1) Rendering Attributes = 151

   2) Multiplication = 151

   3) Number = 151

   4) Sizer Factor = 151

   5) Radius = 151

   6) Glow = 151

  (15) Color = 152

   1) Color Dialogue Box = 152

   2) 파티클 Color의 Keyframing = 152

   3) Opacity = 153

   4) Color Edito = 154

  (16) Shape = 154

  (17) Obstacle Module = 156

   Obstacle Parameters = 156

  (18) Parameters = 157

   1) Absorb = 157

   2) Geom = 157

   3) Link = 157

   4) Type = 157

   5) Active = 158

   6) Resilience = 159

   7) Friction = 159

   8) Emit = 160

  (19) Collision Module = 160

   Creating Simple Collisions(단순한 충돌) = 160

  (20) Event Module = 161

   1) Creating Complex Collisions(복잡한 충돌) = 161

   2) Parameters = 161

  (21) Film Module = 162

  (22) Particle System = 162

   1) Database = 162

   2) System Name = 163

  (23) 3D Scene = 163

   Scene Name = 163

  (24) Settings = 163

   1) Layout = 163

   2) 3D Window Setup = 163

   3) 2D Window Setup = 164

   4) Graph Editor Setup = 164

  (25) Animation Settings = 165

   1) System Setup = 165

   2) Playback Setup = 165

   3) Graph Editor Setup = 166

  (26) Camera Settings = 166

  (27) Render Setup = 167

   1) Output Type = 168

   2) Sequence = 168

   3) Resolution = 168

   4) Output = 168

   5) Options = 168

   6) Compositing = 169

   7) Render Sequence = 170

   8) Preview Sequence = 170

 9. Mental Ray = 171

  (1) Matter Module-Mental ray = 171

  (2) Mental Ray Options = 171

  (3) Mental Ray Examples = 172

  (4) Mental Ray Shaders = 173

   Material = 173

  (5) Mental Ray Shaders = 174

   Texture = 174

  (6) Atmospheric Shaders = 175

  (7) Light Shaders = 176

  (8) Output Shaders = 177

제2장 기초연습편

 1. 로고 만들기 = 180

 2. Surface Fitting = 189

 3. 미사일 만들기 = 201

 4. 횃불 만들기 = 248

 5. 테이블 만들기 = 291

제3장 실습편

 1. 웨이브 만들기 = 322

 2. 수영장 안의 물 표현 = 326

  1) Wave Type = 328

  2) Velocity(Units/Sec) = 328

  3) Acceleration = 328

  4) Frame Start = 328

  5) Frame End = 329

  6) Vertical Falloff Start, End = 329

  7) Wave Periodicity In Space = 329

  8) Wave Periodicity In Time = 329

 3. Flock Animation = 332

 4. Constraint(구속제어) = 336

  (1) Orientation = 336

  (2) Trangency = 336

  (3) Up Vactor = 340

  (4) Nomal to Surface = 341

 5. Skeleton(골격) = 343

  (1) Channel 입력 = 343

  (2) Skeleton 개념 = 343

  (3) 관절체인 제작하기 = 343

  (4) 관절체인에 외피 입히기 = 344

  (5) Walking Animation = 344

  (6) 근육 표현하기 = 352

 6. 사이클 운동 표현하기 = 357

 7. 피스톤 운동 = 361

 8. 변형 애니메이션 = 364

  (1) 래티스 애니메이션 = 364

  (2) Curve Deformation Animation = 366

  (3) Surface Deformation = 370

 9. 다이내믹 운동 = 373

  (1) 공 튀기는 애니메이션 만들기 = 373

   1) Density = 374

   2) Elasticity = 374

   3) Roughness(Stiatic)과 Roughness(Kinetic) = 375

  (2) 물리적인 힘 다중으로 적용시키기 = 375

  (3) 체인에 물리적 힘 적용하기 = 377

  (4) 바람에 흔들리는 모빌 표현하기 = 377

  (5) 계단 위로 떨어지는 물체 표현 = 383

  (6) 모션에 따른 변형 적용하기 = 386

   1) Override Parent's Setup = 388

   2) Tagged Points Only = 389

   3) Modes : overview = 389

   4) Current Component = 389

   5) Mode = 389

   6) Flex = 390

   7) Stretch = 390

   8) Yield = 390

   9) Deformation = 390

   10) Lock Deform = 391

   11) Sensitivity = 391

  (7) 잠자리 날개 표현 = 391

  (8) 라인에 의한 형상 애니메이션 = 397

 10. 공 튀기는 캐릭터 = 402

 11. Shape를 이용한 입 애니메이션 = 408

제4장 실습편 Ⅱ

 1. Material적용하기 = 416

 2. Material Animation 제작하기 = 419

 3. 다중 Material 적용하기 = 424

 4. 다중 Texture 적용하기 = 428

 5. Soft shadow 적용하기 = 434

 6. Volume Light 적용하기 = 438

 7. Depth of Field 적용하기 = 445

 8. Area Light 적용하기 = 452

 9. Motion Blur 효과 표현하기 = 457

 10. Displacement Map 적용하기 = 465

 11. Meta-Clay로 물방울 표현하기 = 469

 12. Meta-Clay에 Skeleton 적용하기 = 476

 13. Particle로 분수 만들기 = 480

 14. Channel 활용하기 = 501

 15. Expression 활용하기 = 508



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