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캐릭터 스튜디오 2.X : character animation with character studio 2.X

캐릭터 스튜디오 2.X : character animation with character studio 2.X (1회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
서성열
서명 / 저자사항
캐릭터 스튜디오 2.X : character animation with character studio 2.X / 서성열 지음
발행사항
서울 :   삼각형프레스,   2000  
형태사항
305 p. : 삽화 ; 26 cm + 전자 광디스크 (CD-ROM) 1매
ISBN
8974678225
일반주기
색인수록  
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소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 세종학술정보원/과학기술실(5층)/ 청구기호 006.696 2000g 등록번호 151116080 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M ?

컨텐츠정보

책소개

캐릭터 스튜디오는 3DS MAX의 대표적인 플러그인으로 캐릭터 애니메이션을 만들 수 있게 해준다. 예를 들면, 사람이나 공룡과 같은 생물체와 로봇과 같은 메카닉 케릭터에 모션을 줄 수 있다. 캐렉터의 골격을 만들고 골격에 근육을 붙일 수 있게 한다.

두 발로 걷는 캐릭터일 때 캐릭터 스튜디오의 장점을 잘 살릴 수 있다. 캐릭터 스튜디오는 크게 바이페드와 피지크로 나눌 수 있다. 바이페드는 캐릭터의 골격에 해당하는 것으로 애니메이션을 만들어 넣을 수 있고, 피지크는 캐릭터를 골격에 어태치시켜서 피부를 변경시켜준다.

이 책은 캐릭터 스튜디오에 대한 기초적인 소개부터 이를 활용한 예제의 제작법까지 따라하기 식으로 상세히 설명하고 있다. 간단한 모션까지 세세하게 예제로 제시하고 있기 때문에 완성된 예제를 놓고 힘겹게 따라하는 것보다 쉽게 한단계씩 사용법을 익힐 수 있을 것이다.

추가로 이 책에 대해서 궁금한 점이나 자료를 원하는 독자는 저자의 홈페이지 http://characterstudio.com.ne.kr을 방문해서 참고할 수 있다.


정보제공 : Aladin

저자소개

서성열(지은이)

<Character Animation with Character Studio 2.x>

정보제공 : Aladin

목차


목차
part 1 캐릭터 스튜디오 소개 = 12
 1. 캐릭터 스튜디오란 = 12
  1. 캐릭터 스튜디오를 사용해서 캐릭터 애니메이션 만들기 = 12
   바이페드의 특징 = 14
   피지크의 특징 = 17
  2. 키보드 단축키 = 19
part 2 바이페드(Biped)
 1. 바이페드 만들기 = 22
  1. Create 패널에서 바이페드를 만들고 골격 구조 변경하기 = 22
  2. Display 롤아웃 = 30
 2. Track Selection 롤아웃으로 바이페드 선택하기 = 36
  1. Body Track(Center of Mass Tracks)을 사용해서 전체 바이페드 위치시키기 = 36
  2. Symmetrical Tracks와 Opposite Tracks를 사용해서 바이페드 팔다리 선택하기 = 38
 3. General 롤아웃 = 40
  1. 피겨 모드(Figure Mode)에서 바이페드를 메시에 맞추기 = 51
  2. 풋스텝 모드에서 바이페드 애니메이션 만들기 = 68
   Footstep Creation 롤아웃으로 풋스텝 생성하기 = 70
   Footstep Operations 롤아웃으로 풋스텝 에디팅하기 = 87
   Footstep Mode 다이얼로그 박스 = 91
  3. 모션 플로우 모드에서 모션 파일을 하나로 연결하기 = 94
   Motion Flow 롤아웃 = 95
   Motion Flow Script 롤아웃 = 102
 4. 키프레임 애니메이션 만들기 = 118
  1. Key Info 롤아웃 = 118
  2. Keyframing 롤아웃 = 137
  3. Layers 롤아웃 = 144
  4. Animation Properties 롤아웃 = 149
 5. 모션 캡처 데이터 불러들이기 = 154
  1. Motion Capture 롤아웃 = 156
  2. Motion Capture Conversion Parameters 다이얼로그 박스 = 164
part 3 피지크(Physique)
 1. 피지크로 메시를 바이페드에 어태치시키기 = 178
  1. Physique 롤아웃 = 178
  2. Physique Level of Detail 롤아웃 = 183
  3. Physique Initialization 다이얼로그 박스 = 187
   Initialization 영역 = 188
   Vertex-Link Assignment 롤아웃 = 188
  4. 피지크 세팅 다시 초기화하기(Reinitialize) = 190
   Initialization 영역 = 190
   Rollout 영역 = 191
 2. 엔빌롭(Envelope)으로 버택스 할당하기 = 194
  1. Envelope을 적용하는 방법 = 195
   Selection Level = 195
   Active Blending = 196
   Envelope Parameters = 198
   Edit Commands = 200
   Update = 203
   Display = 203
 3. Link로 메시의 관절 부위 조절하기 = 212
  1. Link Settings 롤아웃 = 213
  2. Joint Intersections 롤아웃 = 222
 4. Bulge로 근육 부풀리기 = 226
  1. Selection Level 영역 = 227
  2. Bulge Angle Parameters = 228
  3. Cross Section Parameters = 230
  4. Display = 231
  5. Bulge Editor = 238
   Cross Section View = 238
   Profile View = 239
   Bulge Editor Tool Bar = 239
 5. Tendons로 힘줄 효과 만들기 = 244
  1. Selection Level 영역 = 245
  2. Insert Settings 영역 = 245
  3. Tendon Parameters 영역 = 246
  4. Edit Commands 영역 = 248
  5. Upper Boundary Conditions 영역 = 249
  6. Lower Boundary Conditions 영역 = 250
  7. Display 영역 = 250
 6. Vertex Sub-Object에서 버텍스 재정의하기 = 254
  1. Vertex Type = 254
  2. Blending Between Links = 255
  3. Vertex Operations 영역 = 255
part 4 튜토리얼(Tutorial)
 1. 랩터 애니메이션 만들기 = 262
  1. 바이페드를 생성하고 구조 변경 후 랩터에 맞추기 = 262
  2. 가슴과 배 부위의 애니메이션을 위해 Dummy 오브젝트로 추가 Link 만들기 = 272
  3. 랩터를 바이페드에 어태치하기 = 276
  4. 바이페드에 애니메이션 만들기 = 277
  5. 피지크 파라미터 조절하기 = 290
  6. Dummy를 이용해서 숨쉬는 애니메이션 만들기 = 297
 2. Bone을 이용해 캐릭터의 숨쉬는 애니메이션 만들기 = 300


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