요약문 3
1. 서론 13
1.1. 연구 배경 13
1.2. 연구 필요성 17
1.3. 연구 방법 18
2. 인터넷 게임 중독에 대한 국내외 연구 현황 20
3. 연구 목적과 선행연구와의 차별성 26
3.1. 연구 목적 1 26
3.2. 연구 목적 2 29
3.3. 연구 목적 3 31
3.4. 연구 목적 4 34
4. 게임 중독에 대한 실험 및 조사 연구 36
4.1. 연구 방법 및 분석결과 36
4.1.1. 연구대상자 36
4.1.2. 연구절차 36
4.1.3. 설문지 구성 36
4.2. 연구결과 38
4.2.1. 대학생 게임설문지 분석 결과 38
4.2.1.1. 게임이용자 게임설문지 분석 결과 38
4.2.1.1.1. 항목별 하루 이용 시간 38
4.2.1.1.2. 인터넷 커뮤니티 이용 현황 39
4.2.1.1.3. 인터넷 커뮤니티 이용 목적 40
4.2.1.1.4. 하루 평균 게임 이용 시간 41
4.2.1.1.5. 주로 이용하는 게임 종류 42
4.2.1.1.6. 하루 평균 온라인게임 이용 시간 43
4.2.1.1.7. 인터넷 게임을 할 때 가장 쾌감을 느끼는 재미 44
4.2.1.1.8. 주로 이용하는 게임 장르 45
4.2.1.1.9. 게임관련 온라인 커뮤니티 참여 현황 46
4.2.1.1.10. 게임에 대한 긍정성 47
4.2.1.1.11. 게임에 대한 호의성 48
4.2.1.1.12. 게임에 대한 필요성 49
4.2.1.2. 게임비이용자 게임설문지 분석 결과 50
4.2.1.2.1. 항목별 하루 이용 시간 50
4.2.1.2.2. 인터넷 커뮤니티 이용 현황 51
4.2.1.2.3. 인터넷 커뮤니티 이용 목적 52
4.2.1.2.4. 게임에 대한 긍정성 53
4.2.1.2.5. 게임에 대한 호의성 54
4.2.1.2.6. 게임에 대한 필요성 55
4.2.2. 대학생 일반 인지기능 분석 결과 56
4.2.3 대학생 학업 성적 분석 결과 57
4.2.4. 고등학생 게임설문지 분석 결과 58
4.2.4.1. 게임이용자 게임설문지 분석 결과 58
4.2.4.1.1. 항목별 하루 이용 시간 58
4.2.4.1.2. 인터넷 커뮤니티 이용 현황 59
4.2.4.1.3. 인터넷 커뮤니티 이용 목적 60
4.2.4.1.4. 하루 평균 게임 이용 시간 61
4.2.4.1.5. 주로 이용하는 게임 종류 62
4.2.4.1.6. 하루 평균 온라인게임 이용 시간 63
4.2.4.1.7. 인터넷 게임을 할 때 가장 쾌감을 느끼는 재미 64
4.2.4.1.8. 주로 이용하는 게임 장르 65
4.2.4.1.9. 게임관련 온라인 커뮤니티 참여 현황 66
4.2.4.1.10. 게임에 대한 긍정성 67
4.2.4.1.11. 게임에 대한 호의성 68
4.2.4.1.12. 게임에 대한 필요성 69
4.2.4.2. 게임비이용자 게임설문지 분석 결과 70
4.2.4.2.1. 항목별 하루 이용 시간 70
4.2.4.2.2. 인터넷 커뮤니티 이용 현황 71
4.2.4.2.3. 인터넷 커뮤니티 이용 목적 72
4.2.4.2.4. 게임에 대한 긍정성 73
4.2.4.2.5. 게임에 대한 호의성 74
4.2.4.2.6. 게임에 대한 필요성 75
4.2.5 고등학생 학업 성적 분석 결과 76
4.2.6. 게임이용자 상관 및 회귀 분석 77
4.2.6.1. 게임이용자 상관 분석 79
4.2.6.2. 게임이용자(대학생) 회귀분석 85
5. 인터넷 게임 중독에 대처하는 국내외 정책 고찰 및 제언 88
5.1. 외국의 게임중독 관련 정책 추진 현황 분석 88
5.2. 한국의 게임중독 관련 정책 추진 현황 분석 90
5.3. 게임중독 관련 추진제도의 한계 및 개선 방안 제시 91
6. 결론: 요약 및 제언 94
부록 102
부록 1. 게임이용자 설문조사지 102
부록 2. 게임이용자 인지능력 및 사고능력 시험지 115
참고문헌 130
[표 1] 중독의 일반적 개념과 정의 21
[표 2] 주요 인터넷(게임) 중독 척도 24
[표 3] 대학생 게임이용자 설문지 및 인지시험 상관계수 79
[표 4] 고등학생 게임이용자 설문지 상관계수 82
[표 5] 대학생 게임이용자 모형 요약 85
[표 6] 대학생 게임이용자 분산 분석 85
[표 7] 대학생 게임이용자 계수 87
[그림 1] 기존 게임중독 연구 모델 26
[그림 2] 게임의 특성이 학습능력 향상에 미치는 긍정적 영향 29
[그림 3] 대학생 게임이용자 항목별 할 이용 시간 38
[그림 4] 대학생 게임이용자 인터넷 커뮤니티 이용 현황 39
[그림 5] 대학생 게임이용자 인터넷 커뮤니티 이용 목적 40
[그림 6] 대학생 게임이용자 하루 평균 모든 게임 이용 시간 41
[그림 7] 대학생 게임이용자 주로 이용하는 게임 종류 42
[그림 8] 대학생 게임이용자 하루 평균 온라인게임 이용시간 43
[그림 9] 대학생 게임이용자 게임 중 가장 쾌감을 느끼는 재미 44
[그림 10] 대학생 게임이용자 주로 이용하는 게임 장르 45
[그림 11] 대학생 게임이용자 게임관련 온라인 커뮤니티 참여 현황 46
[그림 12] 대학생 게임이용자 게임에 대한 긍정성 47
[그림 13] 대학생 게임이용자 게임에 대한 호의성 48
[그림 14] 대학생 게임이용자 게임에 대한 필요성 49
[그림 15] 대학생 게임 비이용자 항목별 하루 이용 시간 50
[그림 16] 대학생 게임 비이용자 인터넷 커뮤니티 이용 현황 51
[그림 17] 대학생 게임 비이용자 인터넷 커뮤니티 이용 목적 52
[그림 18] 대학생 게임 비이용자 게임에 대한 긍정성 53
[그림 19] 대학생 게임 비이용자 게임에 대한 호의성 54
[그림 20] 대학생 게임 비이용자 게임에 대한 필요성 55
[그림 21] 대학생 인지기능 설문지 정답 비율 56
[그림 22] 대학생 학업성적 비율 57
[그림 23] 고등학생 항목별 하루 이용 시간 58
[그림 24] 고등학생 게임이용자 항목별 하루 이용 시간 59
[그림 25] 고등학생 게임이용자 인터넷 커뮤니티 이용 목적 60
[그림 26] 고등학생 게임이용자 하루 평균 모든 게임 이용 시간 61
[그림 27] 고등학생 게임이용자 주로 이용하는 게임 종류 62
[그림 28] 고등학생 게임이용자 하루 평균 온라인게임 이용시간 63
[그림 29] 고등학생 게임이용자 게임 중 가장 쾌감을 느끼는 재미 64
[그림 30] 고등학생 게임이용자 주로 이용하는 게임 장르 65
[그림 31] 고등학생 게임이용자 게임관련 온라인 커뮤니티 참여 현황 66
[그림 32] 고등학생 게임이용자 게임에 대한 긍정성 67
[그림 33] 고등학생 게임이용자 게임에 대한 호의성 68
[그림 34] 고등학생 게임이용자 게임에 대한 필요성 69
[그림 35] 고등학생 게임 비이용자 항목별 하루 이용 시간 70
[그림 36] 고등학생 게임 비이용자 인터넷 커뮤니티 이용 현황 71
[그림 37] 고등학생 게임 비이용자 인터넷 커뮤니티 이용 목적 72
[그림 38] 고등학생 게임 비이용자 게임에 대한 긍정성 73
[그림 39] 고등학생 게임 비이용자 게임에 대한 호의성 74
[그림 40] 고등학생 게임 비이용자 게임에 대한 필요성 75
[그림 41] 고등학생 학업성적 비율 76