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(디자인이 있는) LightWave 3D 5.5의 達人

(디자인이 있는) LightWave 3D 5.5의 達人 (20회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
高橋浩志 石川浩 村上晶
서명 / 저자사항
(디자인이 있는) LightWave 3D 5.5의 達人 / 高橋浩志 ; 石川浩 ; 村上晶 공저.
발행사항
서울 :   영진출판사 ,   1998.  
형태사항
366 p. : 색채삽도 ; 23 cm. + CD-ROM 1매.
ISBN
8931409753
일반주기
서지와 색인포함  
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500 ▼a 서지와 색인포함
700 1 ▼a 石川浩
700 1 ▼a 村上晶
900 1 1 ▼a 다카하시히로시
900 1 1 ▼a 이시카와히로시
900 1 1 ▼a 무라카미 아키라
950 0 ▼b ₩22000

소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/보존서고1(동양서)/ 청구기호 006.696 1998h 등록번호 121037454 (12회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

책소개

3D 웨이브 현업에 종사하는 저자가 라이트 웨이브를 이용해 3D애니메이션 그래픽 과정을 처음부터 끝까지 상세하게 소개한 책이다. 입문/달인/작품편으로 나누어 모델러의 화면조작과 기능, 오브젝트, 얼굴만들기, 라이트의 사용법 등을 설명하고 작품을 수록했다. 부록 CD-ROM에는 애니메이션이 수록되어 있다.


정보제공 : Aladin

저자소개

고교호지(지은이)

<디자인이 있는 LIGHTWAVE 3D 5.5의 달인>

정보제공 : Aladin

목차


목차
LightWave 3D Gallery = 8
제1부 입문편
 01, 모델러의 화면 조작과 기능 = 24
  1. 모델러의 화면과 기능 = 24
  2. 모델러 화면의 조작 = 25
  3. 레이어(Layer) 조작하기 = 32
  4. 오브젝트 조작하기 = 34
  5. 그리드의 조작 = 39
 02. 기본 오브젝트의 작성 = 44
  1. 기본 형태 만들기 = 44
  2. 수치로 기본 형태 만들기(〔Numeric〕단추) = 56
 03. 오브젝트 편집의 기본 조작 = 60
  1. 편집 화면 초기화하기 = 60
  2. 편집할 부분 선택하기 = 61
  3. 아이템 복사/잘라 붙이기 = 67
  4. 취소(Undo)와 재실행(Redo) = 68
 04. 편집 툴의 기본 조작 = 70
  1. 기본 조작 = 70
 05. 편집 툴로 오브젝트 만들기 = 80
  1. 복사로 만드는 방법-첫 번째 = 80
  2. 복사로 만드는 방법-두 번째 = 83
  3. 오브젝트에서 오브젝트 잘라내기 = 87
  4. MelaNURBS로 오브젝트 만들기 = 91
 06. Surface 이름 설정하기 = 98
  1. Surface 이름 변경하기 = 99
  2. Surface 이름 등록하기 = 101
  3. Surface 이름을 폴리곤에 적용하기 = 102
 07. 레이아웃의 기본 조작 = 104
  1. 레이아웃 화면 = 104
  2. 표시할 뷰 선택하기 = 105
  3. 표시 위치 변경하기 = 108
  4. 그리드의 조작 = 109
  5. 아이템의 선택과 기본 조작 = 110
  6. 아이템 조작하기 = 113
 08. 오브젝트의 조작 = 116
  1. 오브젝트 읽어들이기 = 116
  2. 오브젝트 제거하기 = 118
  3. 오브젝트 저장하기 = 120
  4. 오브젝트 복사하기 = 122
  5. 피봇(Pivot)포인트 설정하기 = 124
  6. Bones 설정하기 = 126
 09. 라이트의 조작 = 130
  1. 라이트 추가하기 = 130
  2. 라이트의 이름 변경하기 = 134
  3. 라이트의 컬러 설정하기 = 136
  4. 라이트의 강도 설정 = 137
 10. 오브젝트에 Surface 설정하기 = 140
  1. 컬러나 광택 설정하기 = 140
제2부 달인편
 01. 얼굴 만들기 = 150
  직감적인 라이트 웨이브의 모델리 = 150
  화장을 시킬 때 잊지 말아야 할 것 = 165
 02. 머리카락 만들기 = 166
  주의점 = 175
  화장을 시켜 본다 = 175
 03. 옷의 주름 만들기 = 178
  옷의 모델링을 할 때 = 178
  사용하는 플러그인의 설명 = 186
 04. 모핑(Morphing)하기 = 190
  모프 기즈모의 결점(5.5 프리릴리스 판에서 확인) = 191
  타겟 오브젝트 작성에 편리한 플러그인 = 191
  〔Metamorph〕 사용하기 = 197
  〔MorphGizmo〕사용하기 = 201
 05. 〔Deform〕을 사용해 만들어 보자 = 208
  〔Bend〕로 구부리기 = 208
  〔Pole〕로 자석 효과를 = 211
  〔Shear〕로 기울이기 = 213
  〔Taper〕로 가늘게 한다 = 215
  〔Twist〕로 비틀기 = 217
  〔Vortex〕로 소용돌이 효과주기 = 219
 06. 알아두면 편리한 플러그인 소개 = 222
  〔Surf Fuzz Shader〕를 사용한다 = 222
  〔Point-Clone-Plus+〕사용하기 = 227
  〔Plane_Meta_Splitter〕사용하기 = 230
 07. 기즈모 조작을 편하게 = 232
  반복은〔생산의 기본〕 = 232
  Surface 나눔도 중요 = 232
  움직임을 단순화하여 생각하기 = 235
  눈꺼풀을 닫는 모양 편집하기 = 236
  튀어나온 눈꺼풀 수정하기 = 238
  재현성이 높은 순서로 바꾸기 = 239
 08. Detailer와 유사한 UV?∼맵핑 테크닉 = 240
  해결책은 3개 정도 = 240
  좌표문제를 해결해 보자 = 241
 09. Surface 컬러 바꾸기 = 248
  텍스쳐를 바꾸는 일은 귀찮은 일이다 = 248
 10. Prodedure 텍스쳐 = 254
  만든 예-녹슨 구 = 254
 11. 라이트의 재미있는 사용법 = 260
  〔Distant Light〕는 사용하지 않는다 = 260
  LightWave의 "라이트"에서 싫은 것 = 260
  〔Intensity Falloff〕를 사용한다 = 260
  Surface 연장으로의 라이팅 = 263
 12. 손가락 마디까지 뼈가 들어있는 인간 만들기 = 266
  Bone의 변화가 이상해진다 = 266
  Branch로 손과 다리의 Bone에 Parent하여 해결한다 = 266
  5.0의 눈속임을 많이 사용하라 = 280
  Draw Bone은 이렇게 한다 = 282
 13. IK는 이렇게 사용한다 = 284
  움직일 대상은 하나의 오브젝트 = 284
  Surface 단위로 관리할 수 있을까? = 285
  〔Control하고 싶다〕파와 〔Hybrid〕파 = 288
  실제로 걷게 해 보자 = 293
  다리도 같은 식으로 한다 = 297
  이렇게 하는 것의 장점 = 297
 14. Steamer 기법 1∼문자의 자취 = 298
  드라마틱한 광선내기 = 298
 15. Steamer 기법 2∼파티클을 사용한 폭발 = 302
 16. Steamer 기법 3∼미사일 화염 = 310
  Pass의 경로를 따라 길게 변형시킨다 = 311
 17. Steamer 기법 4∼창작물 = 316
  Null 사용하기 = 316
  라이트 웨이브는 대충하는 것이 기본 = 320
 18. 강력한 4D Paint = 322
 19. 전개도를 간단하게! Unwrap 플러그인 = 330
제3부 작품편
 Space Bump 이시키와 히로시의 작품 = 340
 RUINS 다카하시 히로시 = 348
INDEX = 364
부록 CD-ROM에 대해 = 367


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