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놀이가 낳은 현대의 히트전략: 엔터테인먼트의 발상

놀이가 낳은 현대의 히트전략: 엔터테인먼트의 발상 (2회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
山根節 손대현 임은미
서명 / 저자사항
놀이가 낳은 현대의 히트전략: 엔터테인먼트의 발상 / 야마네 타카시 저 ; 손대현 ; 임은미 [공]편역.
발행사항
서울 :   백산출판사 ,   2005.  
형태사항
302 p. : 삽도 ; 23 cm.
원표제
エンタテインメント發想の經營學 : "遊び"が生む現代ヒット戰略
ISBN
8977397022
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소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 세종학술정보원/사회과학실(4층)/ 청구기호 658.8 2005p 등록번호 151179977 (1회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M ?

컨텐츠정보

책소개

본 서의 체제는 프롤로그와 에필로그 외에 제1장 콘텐츠/제2장 오디션/제3장 리스크 최소의 매니지먼트/제4장 원 소스?멀티 유스?멀티 하드/제5장 성공 인센티브와 실패할 자유/제6장 안티테제의 준비로 구성되어 있으며 책 내용의 이해를 돕기 위하여 역자들의 해석을 가미한 편역서로 꾸미도록 노력하였다. 이 책은 경제?경영학적 측면과 놀이play적 관점에서 en산업을 접근한 것으로 역자들은 독자들의 이해를 돕기 위해서 매 장마다 ‘요지’와 필요한 ‘사진’ 등을 삽입하였을 뿐만 아니라 ‘해석’을 추가하였다. 또한 본 서의 핵심 골격을 나름대로 해체?조립하여 이 산업의 승패의 포인트를 제시하고자 했으며 이는 ① en의 본질 ② en비즈니스의 기본 구조 ③ en산업의 모델에 관한 핵심 파악에 역점을 두었다.


정보제공 : Aladin

저자소개

야마네 타카시(지은이)

<놀이가 낳은 현대의 히트전략>

손대현(옮긴이)

한국외국어대학교와 마드리드 국립관광대학을 졸업한 후 고려대 대학원 경영학과에서 경영학 박사(마케팅 전공) 과정을 공부했다. 미국 미시간주립대학교 객원교수를 거쳐 한양대학교에서 관광학부 교수, 사회대학장 및 국제관광대학원 원장, 최고엔터테인먼트 CEO 과정 원장을 역임한 바 있으며 대통령 소속 아시아문화중심도시 조성위원회 위원으로도 활동했다. 현재 한양대학교 명예교수, 한국슬로시티본부 이사장, 국제슬로시티연맹 부회장, 슬로베아카데미아 CEO 과정 원장으로 재직 중이다.

정보제공 : Aladin

목차


목차
편역자의 글 = 3
한국의 독자에게 드리는 글 = 6
머리말 = 9
프롤로그 : 지금, 왜 엔터테인먼트인가? : 「기쁨(喜)」과 「즐거운(樂)」의 고부가가치 = 23
 정서산업(情緖産業)의 신장 = 23
 모든 것이 오락상품화 = 26
 유통도 엔터테인먼트 산업화 = 30
 극심한 기술경쟁과 가격경쟁 = 35
 고전적 법률이 지켜주는 특권적 이익 = 38
 엔터테인먼트 기업으로부터의 배움 = 43
Chapter 1 : 재미있는 콘텐츠가 팔린다 :「강구로(顔黑), 야맘바(山모)」를 좋아하는가? = 49
 요즘 젊은 사람은 = 49
 현대의 히트상품은 엔터테인먼트 상품 = 54
 오락의 본질 = 「무용(無用)한 것」= 56
 오락의 다양성은 인간행동의 모순 = 62
 유행의 본질 = 「신기함」과「연대감(連帶感)」 = 65
 사람들은 싫증을 잘냄 = 70 
 상품도 점포도 미디어 = 72
 유니크로와 슈퍼마켓의 차이는 콘텐츠 = 76
 기업간 격차는 콘텐츠의 차이 = 80
 모든 기업은 콘텐츠 프로바이더 = 83
 칼럼 1 - 카이요와의 "놀이"의 분류 = 84
Chapter 2 : 오디션으로 재능을 헌팅 : 관객이 엄선하는 세계 = 91
 1. 유능한 재능꾼은 밖에서 모집 = 92
  "스타탄생"을 기억하고 계십니까? = 92
  만화도 연예계도 오디션 = 96
  "탐색"의 세계는 외부의 재능을 = 100
  "재능"을 통제해서 실패한 닌텐도(任天堂) = 104
 2. 오디션 모델 = 108
  시대와 동조(synchronize)하는 마케팅 = 108
  관객이 키워내는 재능들 = 111
  "개선"의 세계는 자립지상주의 = 114
 3. 실리콘밸리도 오디션 = 117
  VC에 밀려들어오는 비즈니스 플랜 = 117
  기업가 평가도 오디션 모델 = 120
  프로의 평가는 빗나감 = 122
 4. 소매점 진열대는 오디션 무대 = 126
  세븐일레븐도 오디션 모델 = 126
  100엔숍에 밀려 들어오는 신기획 = 128
 칼럼 2 - 실리콘밸리 이야기 = 130
Chapter 3 : 리스크 최소의 매니지먼트 : 「탐색형」 비즈니스의 조직론 = 137
 1. 작은 조직으로 대응하기 = 138
  큰 모집단에서 「하나가 들어 맞는다!」 = 138
  히트에 대한 탐색은 소단위로 = 141
  소규모의 탐색단위 = 벤처 = 144
  벤처 다음은 대기업시대 = 147
 2. 적은 코스트로 대응하기 = 149
  갬블은 갬블장 주인이 가장 돈을 많이 벌게 됨 = 149
  비더(bidder)에게 편승해서 작게 대응하기 = 151
  메이커와 합승해서 실험하는 세븐일레븐 = 154
  에인젤의 손실로 성립되는 실리콘밸리 = 155
 3. 실패하면 도망가는 것이 이기는 것 = 158
  계획적인 과정관리 = 158
  추이를 지켜보면서 컨트롤 = 161
  과정은 맡기고 결과를 컨트롤 = 164
 4. 에인젤 관리직과 물러날 줄 아는 식견 = 167
  베테랑의 판단을 끌어들이면 패함 = 167
  아마추어 정신 지키기(Keep Amateurism) = 170
  해피(happy) 퇴사! = 172
  에인젤 관리직 = 175
  혼다 소이치로(本田宗一郞)와 "물러날 줄 아는 식견" = 180
 칼럼 3 - 소프트의 라이프 사이클 가치곡선 = 182
Chapter 4 : 원 소스ㆍ멀티 유스ㆍ멀티 하드 : 「네트워크의 경제성」을 추구 = 189
 1. 히트의 씨앗을 철저하게 최대한 활용 = 190
  한 마리의 새앙쥐에서부터 시작됨 = 190
  네트워크의 경제성 = 196
 「면(面)」의 전개와 그랜드 디자인 = 199
  개성(個性)의 네트워크화 = 203
 2. 인적 네트워크 만드는 방법 = 206
  인사이동이 만드는 사내 인맥 = 206
  경첩 열할의 에인젤 관리직 = 210
 3. 퇴사한 사원과의 네트워크 = 213
  소니를 발판으로 한 남자 = 213
  사원에게 회사를 만들어 준 아스키 = 217
 4. 퇴사한 직원을 지원하는 실리콘밸리 = 221
  문라이트 워커(moonlight worker) = 221
  미국정부야말로 기술의 에인젤 = 223
  네트워크로 육성ㆍ모두에게 이익배분 = 226
Chapter 5 : 성공 인센티브 : 그리고 「실패할 자유」 = 233
 1. 성공한 만화와 침체한 일본 영화 = 234
  영화의 이익을 독점하는 영화사 = 234
  샐러리맨에게 꿈을! = 237
  메이크 머니 인센티브 = 240
 2. 실패해도 당연한 세계 = 245
  실리콘밸리는 Freedom to Fail = 245
  실패를 책망하지 않는 엔터테인먼트 업계 = 250
  사원에게도 사내 저작권ㆍ사내 특허권을 = 253
Chapter 6 : 안티테제(Antithese)의 준비 : 싫증내는 때는 오고 = 263
 1. 대히트도 반드시 싫증남 = 264
  엔터테인먼트의 숙명 = 264
  성공은 안티테제를 멀리함 = 268
  안티테제를 준비하는 것이 엔터테인먼트 = 272
 2. 안티테제의 준비를 위하여 = 275
  부정(否定)그룹의 횡(橫)전개 = 275
  「의심스러운 것」에 거는 방법 = 279
에필로그 : 일본 기업의 내일의 경영 패러다임 : 「시장에 물어라!」 = 289
 일본의 벤처육성은 대기업의 역할 = 289
 어느 시대에나 인적 네트워크가 비즈니스의 기반 = 295
 안티테제에 걸어라! = 299


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